Cthuloide Welten # 10
Rezension von Karsten Sassenberg

Was, es sind schon wieder über 4 Jahre vorbei? Es war im Oktober 2001, als die erste Nummer des deutschen Cthulhu-Magazins erschien. Und nun ist die Jubiläumsausgabe da.

Mit 16 Seiten mehr und einem stabilem Softcover wirkt diese Ausgabe mehr wie ein Supplement für das Rollenspiel. Das Cover zeig ein dickes X, Römisch für 10. Und das "Spezial-Logo" rechts oben wird alle deutschen Publikationen, welche dieses Jahr erscheinen, zieren (zuerst auf dem schon im vergangenem Dezember erschienenen "Festival Obscura"-Titel), denn Cthulhu hat sein zwanzigjähriges deutschsprachiges Jubiläum! Zwei gute Gründe, um diese Ausgabe angemessen "festlich" zu gestalten. Passend zum Anlass wird dem Leser hier ein tieferer Einblick in das deutsche Cthulhu-Team gewährt. 25 der ca. 90 Mitarbeiter (!) werden kurz vorgestellt, mit Information, an welchen Publikationen sie mitgewirkt haben und mit zum Teil befremdlichen Portrait-Bildern der Team-Mitglieder. Ein Interview mit Frank Heller, womit man etwas mehr über den Mann erfährt, der für Cthulhu soviel bewegt hat, und wofür er sich sonst noch so interessiert. Passend dazu ist auch der erste Teil eines Artikels über die wechselhafte Geschichte des deutschen Cthulhu-Rollenspieles von 1986 bis 1998 enthalten, ebenso wie ein Artikel über die deutschen Cthulhu-Conventions. Aber nun sollte nicht der Eindruck entstehen, dass nichts Spielbares in Ausgabe 10 zu finden wäre. Zwei Abenteuer, "Das gelbe Zeichen" sowie "Endspiel", stehen zur Auswahl. Letzteres ist ein Ausblick auf das Endspiel der WM 2006! Jawohl, die deutsche Mannschaft steht einer Mannschaft eines nahezu unbekannten Inselstaates im Titelkampf gegenüber. Nun passieren seltsame Dinge so muss z.B. der Schiedsrichter, der buchstäblich vor laufenden Kameras verschwindet, von einem Unbekannten ägyptischer Herkunft ersetzt werden, und schon bald wird der deutschen WM-Mannschaft klar, dass es hier um mehr geht als nur den Titel! Ein komplett satirisches Abenteuer mit einer dämlichen deutschen Mannschaft (z.B. Oliver Kühn oder Angela Mergel) und fiesen Gegnern. Das herrlich absurde Abenteuer kommt komplett mit Spielfeld, Pappfiguren zum Kopieren und fertigen SCs. Ein guter Auftakt für ein "wahnsinniges" (?) Fußballjahr.

"Das Gelbe Zeichen" spielt in den 20er Jahren in Arkham. Es kann aber zeitlich und örtlich ohne größere Probleme verlegt werden. Es ist für nur einen Spieler konzipiert, sollte aber auch mit mehreren Spielern funktionieren. Die Wirkung dürfte aber im 1:1-Verhältnis besser zur Geltung kommen. Der SC bekommt per Post einen Gegenstand zugesandt, dessen Besitz ihn in einen Sog unheimlicher Geschehnisse zieht. Gelungen!

Als sehr stimmungsvolles Hilfsmittel für das Rollenspiel wird das Tarot vorgestellt, jenes Kartenspiel, das wie kein anderes mit Geheimnis und Okkultismus gleichgesetzt wird. Der Artikel erklärt, welche Tarot-Sets existieren, gibt eine Kurzeinführung in das Tarotlegen und Tipps, wie man das Kartenspiel in seine Abenteuer integriert.

"Die ewige Kampagne" gibt dem SL hilfreiche Denkanstöße, wie er das bloße Aneinanderreihen von Einzelabenteuern ohne Zusammenhang umgehen kann. Gerade bei Cthulhu ist dies ja nicht so leicht wie bei einem Fantasysetting, wo die SC ja oft überragende Menschen und Wesen darstellen und meistens durch die Welt ziehen und sich von jedem anheuern lassen. Bei Cthulhu spielt man ja in der Regel normale Menschen aus geregelten Verhältnissen, welche nicht mal so eben um den halben Globus reisen können. Dieser Artikel schafft hier Abhilfe!

Der Elektrotechniker Nikola Tesla wird als "Mad Scientist" und NSC ausführlich vorgestellt. Eine sehr gute Wahl, dieser Artikel liest sich äußerst spannend und liefert faszinierende Ideen für Szenarien. So macht mir Geschichte Spaß, ich wusste bislang nichts über den Erfinder der Teslaspule!

Ein Porträt über Robert Bloch, den Autoren, der Weltruhm mit "Psycho" erlangte und erst durch Briefkontakt mit Lovecraft zum Schreiben ermuntert wurde, rundet diese Ausgabe ab, ebenso wie die humorvolle "Namenslose Seite", die üblichen Cthulhu-News und der Cthuloo-Comic.

Auch Ausgabe 10 ist wieder rundherum gelungen. Eine äußerst schmackhafte Mischung, welche auch noch spannend zu lesen ist. Wer bisher noch keine Ausgabe ausprobiert hat, hier ist die Gelegenheit! 16 Seiten mehr, und das zum das regulären Preis! Wie immer liebevoll und auch humorvoll aufgemacht. Ich würde eher schreiben: Freuen wir uns auf die nächsten 10 Ausgaben dieses faszinierenden Magazins.


Cthuloide Welten # 10
von Diversen
Pegasus Press; 2006
116 Seiten; € 6,00 (bei
Pegasus)