Unfassbare Mächte
Rezension von Karsten Sassenberg

Nun ist der amerikanische Abenteuerband „Unseen Masters“ bei Pegasus in deutscher Übersetzung erschienen. Der Hardcoverband mit seinem grau-schwarzen Cover zeigt eine Großstadtsilhouette mit rötlicher Abenddämmerung. Aus den Wolken starren zwei orange glühende Augen den Betrachter an. Somit passt der Band optisch sehr gut zu dem „Cthulhu Now“-Band und hebt sich von dem Rollenspielmaterial für die 20er Jahre ab. Mit 204 Seiten ist der Band nahezu genauso umfangreich wie der „Now“-Band. Auch die Illustrationen im Band sind sehr stimmungsvoll gehalten, zu jedem wichtigen SC gibt es eine Portraitzeichnung. Von vielen Orten gibt es Karten sowohl für den Spielleiter als auch für die Spieler, wobei auf letzteren selbstverständlich nicht alle Informationen enthalten sind.
Drei Abenteuer sind enthalten, was bei dieser Seitenzahl schon auf einen gewissen Umfang schließen lässt. Das Vorwort informiert darüber, dass der Autor Bruce Ballon Psychiater ist und nicht nur in dem Bereich der Psychotherapie arbeitet, sondern auch Vorlesungen hält und als Schriftsteller auf diesem Gebiet schon mehrere Preise gewonnen hat. „Unseen Masters“ hat 2001 den Origins-Award als „Bestes Rollenspielabenteuer“ gewonnen, aber auch den „Mary Seeman Award for Outstanding Achievement in the Area of Psychiatry and Humanities“. Also ein Rollenspielbuch, welches für herausragende Leistungen auf dem Gebiet der Psychiatrie ausgezeichnet wurde!
Das macht doch wirklich auf den Inhalt neugierig.
Das erste Abenteuer heißt „Die wilde Jagd“ und spielt in New York. Die Spieler nehmen als ermittelnde Beamte an der Jagd auf einen Serienkiller teil. Die Zeugen der Morde können nur verstörende Angaben zu einem Killer machen, welcher mit ungemeiner Brutalität vorgeht und nicht so richtig in die typischen Tätermuster passt. Die Ermittlungen führen in die Gothic-Szene, und die Ermittler geraten immer stärker unter Druck, während sie versuchen, das Motiv hinter dem Treiben zu erfassen. Die Indizien sprechen immer mehr dafür, es nicht mit einem Menschen zu tun zu haben.
„Die Wahrheit wird euch frei machen“ bringt die SC auf die Spur einer gewaltigen Verschwörung. Die SC sind bemüht, die Schleier von den Vorgängen einer gewaltigen Verschwörung zu reißen. Die Bevölkerung wird in Sicherheit gewogen, während eine unheimliche Macht schon längst begonnen hat sie zu unterwandern und zu versklaven. Zwielichtige Verbündete treten in Erscheinung, um die SC in ihrem verzweifelten Kampf zu unterstützen. Aber wem kann man in diesem Spiel trauen? Und wie lässt sich eine solch ungeheuere Bedrohung noch aufhalten, wenn die Bevölkerung durch Drogen in den Nahrungsmitteln blind gemacht wird?
„Groß werden“ ist ein Abenteuer mit einem sehr konventionellen Einstieg. Ein kleines Kind (optimalerweise der Sohn eines SCs, Verwandter geht auch) wird während eines geheimnisvollen Gewittersturmes in einem Ferienlager verletzt. Nur wenige Kinder haben diese Katastrophe überlebt. Die SC bemerken schon bald, dass kein gewöhnliches Unwetter stattgefunden hat. Und sie sind nicht die einzigen Ermittler, auch Männer in Schwarz tauchen auf und untersuchen den Unglücksort. Und in der Nähe existiert eine Forschungsstation der GSO. Was wird dort wirklich untersucht?

Die drei enthaltenen Szenarien sind sehr komplex und stellen sehr hohe Anforderungen an den Spielleiter, aber auch an die Spieler. Das liegt zum einen an der hohen Menge von gut ausgearbeiteten NSCs, deren Anzahl je nach Szenario schwankt (12 – 20), wie auch an der offenen Gestaltung der Szenarien; keines davon ist linear aufgebaut. Natürlich gibt es Zeitleisten (insbesondere bei „Die wilde Jagd“), aber der SL muss gehörig improvisieren können. Vom spielerischen Umfang ist jedes Szenario schon als kleine Kampagne angelegt. Der Autor lässt aber den SL nicht im Stich, denn er gibt viele Hinwiese und Denkanstöße, wie man die Geschichten in viele verschiedene Richtungen entwickeln und ausbauen kann. Dies gilt insbesondere für die NSCs, welche oft seltsame Gewohnheiten haben oder Geheimnisse, die förmlich nach neugierigen Spielern und kreativen SCS schreien, die diese Dinge ergründen wollen.
Eine besonders harte Nuss ist das Abenteuer „Die Wahrheit wird euch frei machen“, denn dies stellt besonders hohe Anforderungen an den Spielleiter. Dafür werden alle beteiligten aber mit einer Erfahrung belohnt, die eigentlich recht typisch für Cthulhu ist, aber in dieser Form bestimmt noch nie aufbereitet wurde.
Man merkt deutlich, das der Autor aus dem psychiatrischen Fachbereich stammt, denn allein wie die Profile der Mordopfer im Abenteuer „Die wilde Jagd“ beschrieben sind, könnte so manchen unbedarften Leser verwirren, da Fachbegriffe wie z.B. Ektomorph vorkommen.
Natürlich kann man dies sich im Zeitalter des Internet schnell nachschlagen, aber solche Dinge machen eventuell einem unbedarften Leser schon etwas zu schaffen. Auch wenn es um die Motive und Absichten, aber auch aus der Handlung resultierende psychische Schäden geht, erkennt man den Fachmann. Auch haben alle Abenteuer ihre Vorbilder in Kinofilmen bzw. im TV, was man auch an den Zitaten bemerkt, welche immer wieder augenzwinkernd vom Autor im Text eingestreut werden. Aufgrund der guten Verpackung werden den meisten Spielern erst spät oder gar im Rückblick die Parallelen zu diesen Filmen auffallen.
„Unfassbare Mächte“ ist ein echtes Rollenspiel-Juwel und zeigt, wie gut CTHULHU in der Gegenwart gespielt werden kann. Allerdings setzen diese Szenarien aufgrund ihrer Komplexität schon einen erfahrenen Spielleiter voraus. Auch ist die Spieldauer für jedes Szenario recht lang, man bekommt also keine Szenarien, welche man mal eben so an 2 Abenden zwischendurch leitet. Überdies funktionieren „Die Wahrheit wird euch frei machen“ sowie „Groß werden“ am besten, wenn man schon in vorherigen Szenarien einige NSCs einführt, da sonst die Spieler von einigen Entwicklungen nicht wirklich überrascht werden.
Der Band bietet auch Hilfestellungen, wie sich alle drei Szenarien zu einer großen Kampagne vereinigen lassen.
Die Szenarien aus „Cthulhu Now“ scheiterten daran, den Horror in unsere Welt der Großstädte zu holen. „Unfassbare Mächte“ schafft dies und modelliert den Horror nicht allein um irgendwelche schleimigen Mythoswesen, sondern besonders um die Menschen und die Abgründe unserer Zivilisation. Gleichzeitig können die Spieler aus dem Vollen schöpfen bei ihren Ermittlungen: Internet-Recherche, moderne Laboranalysen, Handys etc.
Betrachtet man Umfang und Inhalt des Buches, ist der Preis sehr angemessen, und man bekommt viele Stunden ausgezeichnete Unterhaltung geboten. Damit hat Pegasus die Messlatte für künftige Abenteuer für „Now“ hoch gelegt.

Es gibt einige kleine Druckfehler im Buch, aber Errata sind schon auf der Pegasus-Verlagsseite zum Download vorhanden. Dazu findet man dort auch einige Handouts in Farbe, besonders der Flyer für das Jugendferiencamp ist ein echter Augenschmaus!


Unfassbare Mächte
von Bruce Ballon
Pegasus Press; 2007
204 Seiten; € 24,95 (bei Pegasus)