Der Turm aus Blei
von Tobias Deterding und Karsten Sassenberg

Wenig ist bekannt über die uralte Ruine, die, von riesigen Bäumen verborgen, in der Mitte des Spinnenwaldes steht. Die Einwohner der nächstgelegenen menschlichen Siedlung, dem Gefahrenland, vermeiden es, den bedrohlichen Wald zu betreten. Schreckliche Geschichten werden über die Riesenspinnen erzählt, die immer wieder unachtsame Wanderer angreifen und einem furchtbaren Schicksal zuführen. Doch noch unheimlichere Geschichten erzählt man sich über den Turm aus Blei, den nur selten tatsächlich jemand zu Gesicht bekommen hat. Gerüchten zufolge soll der Turm einmal als Residenz eines mächtigen Magiers, als Nest eines Bärenjockels und als Schrein des Vivamort, des Herrn der Untoten, gedient haben. Woher diese Gerüchte stammen, ist unklar; vielleicht gehen manche Überlieferungen noch auf das erste Zeitalter zurück, wenngleich auch die Ursprünge des Turms im Dunkeln liegen. Dennoch wurden von einigen Menschen in dieser Gegend immer wieder seltsame Beobachtungen gemacht. Einige Wenige sind tatsächlich bis zum Turm vorgedrungen, und es kursieren sogar Legenden über Personen, die den Turm betreten haben.

            Es folgen nun einige der bekanntesten Berichte:

  • Siedler am Oberlauf des Froschflusses wollen von fern immer wieder Bruus am Rand des Spinnenwaldes gesehen haben. Diese seien jedoch keine wilden Bruus gewesen, sondern Gruppen gut gerüsteter Krieger. Sie näherten sich allerdings nicht den menschlichen Siedlungen, sondern schienen vielmehr am Spinnenwald interessiert zu sein.
  • Zwei Jäger aus dem Gefahrenland drangen einmal weit in den Spinnenwald vor, im verzweifelten Versuch, einen vermissten Gefährten zu finden. Sie fanden den Verschwundenen nicht, kamen jedoch bis zum Turm aus Blei. Der Turm sei zwar eine Ruine gewesen, aber überraschenderweise kaum von Moos oder Ranken bedeckt, so als sei er erst vor kurzem verlassen worden. Die Jäger machten sofort kehrt, da sie den Wald vor Einbruch der Nacht verlassen wollten. Einer der Jäger schwor, dass er aus den Augenwinkeln einen Turm hinter sich wahrgenommen habe, der hoch über die Baumwipfel bis in den Himmel aufragte. Als er sich wieder umdrehte, war dort nur die Ruine zu sehen.
  • Eines Tages erschienen abgerissen aussehende und erschöpfte Wanderer im Fort der Wagnis, die nach der Mode des Imperiums gekleidet waren und behaupteten, sie seien die Ãœberlebenden einer lunaren Expedition in den Spinnenwald. Der Anführer, ein Anhänger Irrippi Ontors, sei zusammen mit anderen Begleitern einem Angriff der Riesenspinnen zum Opfer gefallen. Ziel der Expedition soll der Turm aus Blei gewesen sein, den die Reisenden auch zu Gesicht bekamen. Die Ruine habe sehr alt ausgesehen, mit Ranken und Gebüsch überwuchert, so dass die Mauern darunter kaum noch zu erkennen gewesen seien. Allerdings hatten die Beobachter den vagen Eindruck, dass hinter einigen Maueröffnungen Lichter und sogar Bewegungen dunkler Gestalten sichtbar gewesen seien. Dann wurden sie schon von den Spinnen überfallen.
  • Ein Lhankor-Mhy-Priester aus Oxhead, der sich einige Zeit im Gefahrenland aufhielt, stellte einige Spekulationen über den Namen des Turms an. Der Turm wird sowohl „Turm aus Blei“ als auch „Turm der Führung“ genannt. Da die Augenzeugenberichte immer nur von einem Steingebäude sprachen, hielt er es für möglich, dass der Turm entweder im Inneren mit Blei ausgestattet sei, oder dass die Wendung sich auf mögliche unterirdische Etagen des Turms bezog, Kellergeschosse, die aus Blei konstruiert wären, dem Metall der Dunkelheit. Er folgerte weiter, dass der oberirdische Teil des Turms deshalb vielleicht jünger wäre. Die „Führung“ beziehe sich wahrscheinlich auf die ursprüngliche Funktion des Turms. Nur: Ist „Führung“ im Sinne von „Herrschaft“ oder von „geführt werden“ (wohin auch immer) gemeint?
  • Vor mehreren Jahren erschien ein Priester der Etyries namens Kobarus im Dorf Dorasta-Schrein. Er schien ein weitgereister Mann mit großer Kampferfahrung zu sein. Er prahlte mit seinem kühnen Vorhaben, den Turm aus Blei zu betreten und zu erforschen. Schließlich verschwand er in Richtung Gefahrenland und Spinnenwald und ward daraufhin nicht mehr gesehen. Einige Wochen später tauchte an einem Bauernhof im Gefahrenland ein alter Mann mit langen weißen Haaren und einem ebenso langen weißen Bart auf. Seine Kleidung war nur aus alten Lumpen zusammengeflickt. Er redete hauptsächlich wirres Zeug, behauptete aber steif und fest, eben jener Kobarus zu sein, der vor einigen Wochen im Wald verschwunden war. Tatsächlich trug er einen Stock mit einem silbernen, kunstvoll gearbeiteten Amulett, wie ihn auch der junge Mann getragen hatte. Er redete fortwährend vom Turm der Führung, und wie er ihm schließlich entkommen sei. Hauptsächlich war es sinnloses Gefasel von vom einem „Netz“ und einem „Labyrinth“ bzw. einem „Labyrinth aus Zeit“, von zugemauerten und offenen Türen, „ewigen Kreisen“ und „Fenstern ins Dunkel“. Er redete von seinen „Karten“, wobei er auf zahllose Narben deutete, die in komplexen Mustern seinen Körper überzogen, aus denen aber niemand schlau wurde. Eines Tages war dann der Alte plötzlich wieder spurlos verschwunden.
  • Ein Priester des Buserian namens Jazal Etya hatte viele Jahre in allen Teilen des Imperiums nach Ãœberlieferungen über die Zeit von Nysalors goldenem Reich geforscht. Er fand offenbar auch etwas über den Turm aus Blei, da er in einem Bericht eine eigene Theorie über dieses Gebäude vorstellte. Etya zufolge soll der Turm vom zweiten Rat noch vor der Erschaffung Nysalors erbaut worden sein. Der Spinnenwald, der heute den Turm umgibt, habe sich damals schon an der selben Stelle befunden. Die Spinnen, die auch im 3.Zeitalter nicht mit Chaos befleckt sind, bewachten zu dieser Zeit etwas, was im Wald verborgen war. Möglicherweise handelte es sich um eine der vielen rätselhaften Hinterlassenschaften der unbekannten Rasse, die bei der Ankunft der Menschen (und des zweiten Rates) in Dorastor schon verschwunden war. Etya mutmaßte, dass es sich dabei um ein bedeutendes Geheimnis des Kultes der Großen Alten Mutter handelte, dem die Spinnen angehörten. Offenbar hatte dieses Geheimnis etwas mit Arachne Solara, der Spinnengöttin und Erschafferin der Realität zu tun. Die Spinnen teilten niemanden je ihr Wissen über die alte Rasse und deren Aussehen mit. Eine Entdeckung in den Jahren zwischen 360 und 370 des ersten Zeitalters bewog den Rat, trotz der Gefahren des Spinnenwaldes zunächst ein Lager in dessen Zentrum aufzubauen. Später begannen sie an dieser Stelle mit dem Bau eines gigantischen Turmes, was zweifellos zu dem langfristigen Projekt gehörte, einen vollkommen Gott zu schaffen. Etwa zu dieser Zeit verließen die Trolle, die vorher u.a. auch an diesem Ort für den Rat gearbeitet hatten, ebendiesen Rat im Streit, und die Tripolis von Dara Happa nahm ihren Platz ein. Nach Etyas Erkenntnissen waren die Trolle vor allem daran interessiert, den Turm im Zentrum des Waldes zu zerstören, wo sie ursprünglich gearbeitet hatten. Etya glaubt beweisen zu können, dass das Anhalten der Sonne im Jahr 374 mit der Fertigstellung des Turmes zusammenfiel. Als später Arkat in Dorastor einzog, versuchten seine Truppen den Turm zu vernichten, was sich als überraschend schwierig herausstellte. Sie ließen den Turm schließlich nur halb zerstört zurück, da ihnen die Spinnen zu stark zusetzten und außerdem viele Krieger auf unerklärliche Weise verschwanden. Daher steht der untere Teil des Turmes noch heute.

Die obigen Informationen sind nach ihrer Verbreitung und Verfügbarkeit geordnet. Es ist eher unwahrscheinlich, dass Charaktere auf Jazal Etyas Schriftrollen stoßen, die von anderen Gelehrten kaum beachtet wurden. Eventuell finden sie in einer großen Bibliothek des Imperiums oder bei einem gut sortierten Händler noch ein Exemplar.

Spielleiterinformation: Die Bruus, die von den Siedlern am Oberlauf des Froschflusses gesehen wurden, gehören zu den Schwertbruus Ralzakarks. Der König der Bruus ist schon seit längerer Zeit im Turm präsent. Abgesandte aus Fort Zorn arbeiten daran, das Geheimnis des Turms zu entschlüsseln und ihn vielleicht sogar auf einen Wiederaufbau vorzubereiten. Eine ähnliche Andeutung machte auch der Gelehrte Farnham in seinem Reisetagebuch. Was niemand weiß, ist, dass Ralzakark sich bereits des öfteren der Magie des Turmes bedient hat, um seine Macht auszubauen. Warum dies niemandem aufgefallen ist, liegt im Wesen der Magie des Turmes selbst begründet. Ralzakark hat außerdem einen menschlichen Spion im Fort der Wagnis, der alle Personen meldet, die in Richtung Spinnenwald aufbrechen. Im folgenden Szenario, das von einer Reise zum Turm handelt und Teile seines Inneren beschreibt, kann die Spielleiterin den Charakteren die Gerüchte präsentieren, die ihrer Meinung nach im Fort der Wagnis bekannt sind (und für das Abenteuer geeignet).

Im Fort der Wagnis
Ralzakark hat einen Spion im Fort der Wagnis eingesetzt. Benevos Brolson ist ein ehemaliger Einwohner Talastars, der schon vor langer Zeit zum lunaren Weg konvertierte, was er allerdings niemanden erzählt. Er gibt vor, ein fanatischer Orlanthi zu sein (Subkult Orlanth Abenteurer), obwohl er niemals an den Zeremonien teilnimmt. Dies ist bisher allerdings kaum jemanden aufgefallen, da Benevos keine engen Bekanntschaften pflegt und sehr zurück- gezogen lebt. Er zog lange Zeit als Söldner in verschiedenen Gruppen umher und begleitete auch die lunaren Handelsexpeditionen. Auf einer solchen Expedition kam er mit Mannschleim in Kontakt, für den er mehrere (schmutzige) Aufträge erledigte, bis er seinen Posten im Fort Zorn bezog. Solange die Bezahlung stimmt, schreckt Benevos vor keiner Aufgabe zurück, sofern sie nicht zu gefährlich ist. Bei Benevos macht sich allmählich sein fortgeschrittenes Alter bemerkbar, weshalb er froh ist über seinen relativ leichten Posten im Fort. Wann immer neue Reisende im Fort auftauchen, versucht er Kontakt mit ihnen zu knüpfen und im Gespräch ihre Reiseziele zu erfahren. Sobald er herausbekommt, dass die Reise in den Spinnenwald oder sogar zum Turm führen soll, stellt er die Gefahren des Waldes (die er noch zusätzlich um einige Schauergeschichten ergänzt) dem geringen Gewinn gegenüber: Der Turm sei nur eine alte, leere, schon lange ausgeplünderte Ruine, aus der man nichts mehr mitnehmen kann außer einer üblen Erkrankung wegen der überall verteilten Exkremente und der Insekten. Wenn seine Umstimmungsversuche fehlschlagen, schickt er eine gebundene Sylphe mit einer entsprechenden Warnung an die Untergebenen Ralzakarks im Turm. Wenn diese genug Zeit haben, schicken sie den Abenteurern Krankheitsgeister und andere üble Wesenheiten entgegen. Wenn dies nicht möglich ist oder keine Wirkung zeigt, wird normalerweise eine Bruupatrouille losgeschickt, um die Eindringlinge entweder zu töten oder zu einer Verfolgung zu bewegen, die vom Wald fortführt, bis Verstärkung eintrifft.

Benevos’ Werte gleichen denen eines Orlanthi-Kriegers mit dem Magieschlagwort Initierter von Yanafal Tarnils. Zusätzlich besitzt er die Fähigkeiten Lügen 19, Loyal zu Ralzakark 15, geldgierig 5W, keine Schuld kennen 5W

Der Spinnenwald
Um zum Turm zu gelangen, muss man vom Gefahrenland aus etwa 25 km durch den Spinnenwald wandern. Die Nadelbäume dieses Waldes, augenscheinlich Koniferen, erreichen oft eine Höhe von über 100 Metern. Der Waldboden ist kaum mit Dickicht oder Unterholz durchsetzt, was die Fortbewegung erleichtert, allerdings ist das Gelände sehr hügelig und unübersichtlich. Manchmal müssen größere Bachläufe überquert werden, die sich später im Gefahrenland mit dem Froschfluss vereinigen. Doch die größte Gefahr dieses Waldes sind die namensgebenden Spinnen, die ihre Netze zwischen den Stämmen der Bäume spinnen. In der Regel werden Eindringlinge im Wald innerhalb kürzester Zeit von einer Gruppe von 3 bis10 Jagdspinnen angegriffen, die versuchen, die Opfer in eines der Netze zu treiben (Stärke 17).

Männliche Jagdspinne
Klettern 5W, verstecken 1W, leise heranschleichen 3W, Netz spinnen 10W, Vibration spüren 5W, beißen 18:1 (+ Gift Stärke 18, wirkt sofort)

Schafft es jemand, bis zum Turm vorzudringen, bietet sich ihm ein Anblick, wie er in einem der oben angeführten Berichte beschrieben ist. Entweder ist der Eingang leicht zugänglich, oder man muss ihn zuerst von Gestrüpp und Ranken befreien. Einige der oberen Stockwerke sind noch erhalten, dennoch ragt der Turm nicht über die Gipfel der hohen Bäume hinaus.

Der Turm auf der Geisterebene
Ein sehr beunruhigendes Bild bietet sich einem Schamanen oder Geistersprecher, der in der Nähe des Turms auf die Geisterebene reist: Der Turm ist merkwürdigerweise auch auf der Geisterebene zu sehen, und zwar nicht als Ruine, sondern in seiner vollen früheren Größe. Es ist zwar schon merkwürdig, dass ein Gebäude überhaupt ein Duplikat auf der Geisterebene hat (wie ein zweites Ich), noch seltsamer ist aber, dass der Turm kein festes Aussehen hat, sondern ständig zu flimmern und sich zu verändern scheint. Die Veränderungen des äußeren Aussehens bewegen sich wie Wellen über das Gebäude. Ein Schamane könnte den Turm auch auf der Geisterebene betreten, unterläge aber gleichzeitig den unten näher beschriebenen Effekten.

Eingang
Es ist möglich, dass die Schwertbruus Eindringlinge bereits vor dem Turm anfangen, wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie ihnen kurz nach Betreten in der Nähe des Eingangs einen Hinterhalt legen. Die Eingangstür führt zu einer kleinen Halle, von der eine Treppe in die oberen und unteren Stockwerke führt. Drei Türen führen aus der Halle hinaus. Das Erdgeschoss ist Teil des alten Arkati-Forts (s.u.)

Der unterirdische Teil des Turms

Tempel der Großen Alten Mutter
Dieser Tempel bildet den oberen Teil der unterirdischen Anlage des Turms. Wer ihn gebaut hat, ist nicht mit Sicherheit festzustellen; vielleicht handelt es sich um eine der Hinterlassen- schaften der unbekannten alten Rasse, die einmal Dorastor bewohnte (siehe Trollpak). Sicher ist nur, dass der Tempel nicht für menschliche Bedürfnisse konstruiert wurde, sondern eher an die Riesen- spinnen des umliegenden Waldes angepasst ist, die ihn im frühen ersten Zeitalter besetzt hielten. Es gibt keine Treppen, sondern nur Schächte, Säulen, Plattformen und Gänge, die oft nicht ebenerdig, sondern in einigen Metern Höhe in die Großen Räume und Hallen führen. Für Menschen bedeutet Fortbewegung in diesem Berech immer eine anstrengende und gefährliche Kletterarbeit. Früher verfügte der Tempel über die üblichen Verteidigungen durch Geister und Schutzzauber. Zudem waren an einigen Stellen Eiablageplätze zu finden. Diese etwa Kürbisgroßen, runden Gespinste öffneten sich bei Berührung und gaben viele kleine Spinnen frei, die sich auf den Eindringling stürzten, um ihn zuerst mit ihrem Gift zu lähmen (1 Punkt pro Spinne, kumulativ), und dann zu verspeisen. Sämtliche dieser Verteidigungen wurden von den Abgesandten des zweiten Rates zerstört, als diese zum ersten Mal in den Turm eindrangen. Wird jedoch jemand in der Zeit zurückversetzt, kann er den Tempel noch in intaktem Zustand erleben. Die Außenwände, die direkt an das Erdreich grenzen, bestehen aus solidem Blei. Die Innenwände sind mit eigenartigen komplexen Gravuren bedeckt, die in der Gegenwart zum Teil zerstört sind. Diese Symbole sind an die Augen der Spinnen angepasst und bleiben daher für Menschen im Großen und Ganzen ein Rätsel.

Das riesige Netz
Dieser Teil des Turmes besitzt keine Innenwände, bis auf ein paar seitliche Nischen und Vorsprünge. Auf einen dieser Vorsprünge führt die Eingangstreppe. Auch hier bestehen die Außenwände des Turmes aus Blei. Über die gesamte Breite von etwa 75 Metern erstreckt sich ein riesiges Spinnennetz, das vertikal etwa 100 Meter hinabreicht. Eigentlich handelt es sich dabei um ein unübersichtliches Gewirr aus durcheinandergehenden Netzen. Zu erkennen sind einige zentrale dickere Stränge, mehrere größere Ballen aus Gewebe und viele feine Fäden. Man kann kaum 10 Meter durch das Geflecht sehen. Die dicken Stränge können Menschen tragen, was sich aber als äußerst schwieriger Balanceakt erweist (5W), vor allem, wenn man die vom Hauptstrang ausgehenden, klebrigen Fäden vermeiden will. Hat man sich erst darin verfangen, erfordert es große körperliche Anstrengung (15W), um sich zu befreien. Die Stränge sind sehr schwer brennbar und äußerst zäh. Waffen können sich leicht darin verfangen. Oft müssen größere, eingewebte Objekte passiert werden. Dabei handelt es sich um die mumifizierten Leichen früherer Opfer der Wächterin. Diese Körper beherbergen immer noch die gequälten Geister der Gefangenen, die dazu gezwungen werden, jeden Fremden mit Magie oder im Geisterkampf anzugreifen (Macht 17 bis 15W2). Von ihnen geht ständig ein schauerliches Heulen und Wimmern aus, das schon am Eingang schwach zu hören ist. Darüber hinaus wecken die vibrierenden Fäden in jedem Fall die Wächterspinne, die sich in einer Art Todesschlaf befindet, bis sie die Signale von potenzieller Beute empfängt. Die Spinne kommt aus ihrem Versteck, einer dunklen Seitennische, hervor, und erreicht innerhalb von zwei bis fünf Minuten ihr Ziel. Sollte sie während eines Kampfes den Eindruck gewinnen, in ernste Lebensgefahr zu geraten, zieht sie sich schnell zurück.

Wächterspinne
groß 10W, geringes Gewicht 13, Netze weben 15W2, Netz speien 7W (Stärke des Netzes 10W), giftiger Biss 13W:1 (lähmendes Gift, Stärke 10W, wirkt nach 3 Kampfrunden), Magie widerstehen 1W2, schnell im Netz herumklettern 13W2, Vibration spüren 15W2, Stark 5W

Flugmanöver sind wegen der übereinanderliegenden Netze ebenso schwierig wie Klettern (5W). Um das untere Ende des Netzes zu erreichen, muss man sich von einem Strang auf einen der darunter liegenden hinabfallen lassen (Schwierigkeit 8W). Etwa 10 Meter unter dem Ende des Netzes ist fester Boden, der mit Unrat übersäht ist. Von dort gibt es allerdings keinen Ausweg. Die einzigen Ausgänge sind zwei gegenüberliegende, schmale Plattformen mit Türöffnungen, die sich am Ende des Netzes, 10 Meter über dem Boden befinden. Hinter jeder der beiden Türen führt eine Treppe abwärts.

Das heulende Labyrinth
Ein Labyrinth aus vertikalen, horizontalen und diagonalen Tunneln und Schächten unterschiedlichen Durchmessers sowie verschieden großen Räumen und Hallen. Im gesamten Labyrinth herrscht eine Magische Dunkelheit (15W4); außerdem bläst ein infernalischer Wind durch die Tunnel, der ein lautes Heulen und Pfeifen verursacht. Somit ist auch der Erdsinn der Zwerge und der Dunkelsinn der Trolle entweder nutzlos oder sehr stark beeinträchtigt (+ 40). Trolle finden sich noch am leichtesten zurecht, haben aber Probleme bei engen Passagen (manche nur einen halben Meter breit). Die kalten Winde scheinen aus unterschiedlichen Richtungen zu kommen, und an den Stellen, an denen sie aufeinander treffen, entstehen gefährliche Luftwirbel (3W). Wenn man dem Ursprung der Winde auf den Grund gehen will, gelangt man nach längerer Zeit an Gitter aus Blei am Ende eines Ganges oder Schachtes. Gelingt es auf irgendeine Art, das Gitter zu entfernen, öffnet sich der Gang ins Freie, wobei die Dunkelheit allerdings immer noch undurchdringlich bleibt. Die Öffnungen führen direkt in die Ära der Großen Dunkelheit, allerdings gelangt man grundsätzlich in einer Höhe von 10 Kilometern ins Freie. Wer nicht über irgendeine Art von Flugmagie verfügt, hat leider Pech gehabt. Die Wände des Labyrinths bestehen aus massivem Blei und sind absolut glatt. Spinnenartige Wesen haben kaum ein Problem mit der Fortbewegung, Humanoide dahingegen um so mehr. Die Gänge und Schächte verzweigen und kreuzen sich oft und führen häufig in Sackgassen. Die Riesenspinnen kannten die richtigen Wege auswendig. In einigen der großen Räume und Hallen, in denen die Tunnel enden, sind bereits Zeitportale enthalten. Diese führen zumeist in die Große Dunkelheit, manchmal aber auch in die Ära des Sturms. Man kommt immer an der Stelle hinaus, an der später der Turm stehen wird.

Veränderungen der Zeit
Je tiefer man in den Turm eindringt, desto gravierender werden die Auswirkungen der Zeitverzerrungen. Früher waren diese Verzerrungen auf einen klar umgrenzten Bereich beschränkt, doch durch die Eingriffe des zweiten Rates und die späteren Verwüstungen durch die Arkati unterliegt der gesamte Turm nun einem instabilen Zeitfluss. Ursprünglich konnte man durch Portale, die unterhalb des riesigen Netzes liegen, in vergangene mythische und historische Epochen gelangen. Nun ist die Bewegung im Turm durch die Verzerrungen noch gefährlicher geworden, die sich wie Risse über das Gebäude hinziehen, zusätzlich zu den Zeitfallen, die schon immer als Schutz vor Eindringlingen vorhanden waren. Der Besucher kann in den labyrinthischen Gängen und Kammern verschiedenen Effekten ausgesetzt sein:

1. Reise in die Vergangenheit
Eine Person kann in die Vergangenheit reisen, wenn sie einen bestimmten Punkt passiert. So kann es z.B. vorkommen, dass jemand in einen kürzlich betretenen Raum zurückkehrt, der vorher verfallen und staubig war, doch nun neu und bewohnt aussieht. Eine Reise in die Vergangenheit kann auf zwei Arten erfolgen:

1. Die Person wird an einen beliebigen Punkt ihrer Vergangenheit zurückversetzt. Sie befindet sich an dem Ort und in der Situation, in der sie sich vor Stunden, Tagen etc. befand. Sie behält aber das Gedächtnis und kann sich an alles erinnern, was in den folgenden Stunden, Tagen etc. passieren wird. Auf diese Weise kann der Betreffende sich auch außerhalb des Turmes wiederfinden. Objekte, die er erst später finden wird und Wunden, die er sich er später zuziehen wird, sind nun nicht mehr vorhanden. Diese Veränderung versetzt eine Person nie weiter zurück als zu einem beliebigen Punkt seines Lebens, also nach seiner Geburt (Wobei meistens die Rückreise nur über einen kurzen Zeitabschnitt ist, so dass man sich noch im Turm befindet).

2. Der Betroffene reist durch die Zeit. Er bleibt dabei meistens am selben Ort, den er jedoch in seinem Zustand vor Jahrzehnten oder Jahrhunderten vorfindet. Wenn er nur kurz zurückreist, kann er sich auch selbst begegnen, d.h. seinem früheren Ich vor ein paar Stunden oder Tagen.

Hinweis für die Spielleiterin: Eine Begegnung mit dem früheren Selbst durchzuspielen, kann zu erheblichen Schwierigkeiten führen, nicht nur wegen möglicher Zeitparadoxa (Indem eine Person ihr früheres Ich beeinflusst, kann sie ihre eigene jüngste Vergangenheit und Gegenwart beeinflussen, wodurch die Begegnung evtl. verhindert würde usw.). Bei einer solchen Begegnung müsste die Spielleiterin die Rolle des jüngeren oder älteren Spielercharakters übernehmen, nicht unbedingt eine wünschenswerte Situation. Dieser Effekt sollte, wenn überhaupt, nur vorsichtig eingesetzt werden (Man läuft sich z.B. kurz über den Weg und bemerkt erst später, dass man sich selbst gesehen hat oder irgendein Ereignis verhindert eine längere Begegnung).

Weitere Möglichkeiten: Ein „endloser Gang“: Der Passant wird immer wieder einige Sekunden oder Minuten seines Lebens zurückversetzt, an einen Punkt, als er den Gang schon betreten hat. Er befindet an einen früheren Abschnitt des Ganges, was er aber kaum bemerkt, da der Gang keine Türen oder sonstige auffällige Merkmale besitzt. So könnte der Charakter nach subjektivem Empfinden stundenlang diesem Gang folgen, obwohl er, wenn er kehrt macht, praktisch sofort den Eingang wieder erreicht und für Außenstehende nur ein paar Sekunden fort war.

„Gang in die Zukunft“: der Gang, den die Person betreten hat, lässt sie unbemerkt in die Zukunft reisen. Nach der Rückkehr sind Jahre vergangen, und eventuell zurückgebliebene Gefährten verschwunden. Diese Außenstehenden würden, sofern sie der Person nicht folgen, Jahre auf ihre Rückkehr warten müssen. Die meisten Charaktere werden sich aber wahrscheinlich ohnehin auf die Suche begeben.

Unterschiedlicher Zeitfluss: In bestimmten Räumen läuft die Zeit entweder schneller oder langsamer ab. Wenn eine Person einen Raum mit sehr viel langsamer ablaufender Zeit betritt, scheint sie, von einem außenstehenden Beobachter aus gesehen, zu erstarren. Von innen erscheint das schnell ablaufende Äußere nur als gelegentliches Flimmern. Sollte die Person eines Tages den Raum wieder verlassen, befindet sie sich viele Jahrhunderte in der Zukunft.

Hinweis für die Spielleiterin: Um zu verhindern, dass Charaktere diesem Schicksal erliegen, Kann sie vor dem Betreten des Raums das Innere beschreiben, wie bereits „erstarrte“ Personen oder auch Gegenstände, die in Fall „eingefroren“ sind und zu schweben scheinen. Sollte doch jemand den Raum betreten, bestände für die Übrigen vielleicht die Möglichkeit, ihn mittels magischer Anstrengungen (Nicht zu einfach!) wieder zurück zu ziehen.

Reise in die Zukunft
Auch eine Reise in die Zukunft kann auf zwei verschiedene Arten erfolgen, je nachdem, ob nur die persönliche Zeit eines Betroffenen sich verändert, oder ob er durch die Zeit reist, ohne sich selbst zu verändern.

Verlust der Vergangenheit. Die betroffenen Personen befinden sich plötzlich in der Zukunft, an einem Ort oder in einem Raum des Turmes, den sie noch nie betreten haben. Sie besitzen Gegenstände, von denen sie nicht wissen, wie sie diese bekommen haben und was sie bewirken, haben plötzlich Gegenstände verloren oder sind verletzt, ohne zu wissen, wie es geschah. (wer kennt „Memento“?). Das, was sie vorher getan haben, ist wie ausgelöscht. Die Spielleiterin kann natürlich die Ereignisse bis zu diesem Punkt in der Zukunft durchspielen lassen, um dann zu erklären, welcher Zeitabschnitt vergessen wurde, und was das letzte ist , woran man sich erinnern kann. Das wäre geboten, wenn nur eine Person aus der Gruppe dem Effekt ausgesetzt war. Das Problem wäre, dass der entsprechende Spieler die Amnesie vortäuschen müsste, was immer schwierig ist. Besser ist es, wenn die Spielleiterin einfach an den Punkt in der Zukunft springt und die Spieler tatsächlich herausfinden müssen, was inzwischen geschah (was sich die Spielleiterin ausgedacht hat). Ist jemand nicht betroffen, gibt sie ihm eine Zusammenfassung der Ereignisse als Text oder unter zwei Augen.

Einige allgemeine Anmerkungen zur Magie des Turmes
Die Übersetzung Turm der Führung ist in gewisser Weise ebenfalls zutreffend. Jede Person, die den Turm betritt, wird auf einem bestimmten Weg geführt, d.h., man kann in den meisten Fällen nicht auf dem selben Weg zurückkehren, auf dem man gekommen ist. Bei der Rückkehr an einen früheren Ort sind oft Zeitverschiebungen erfolgt, die den Passanten Schwierigkeiten bereiten. In einer Epoche der Zukunft kann ein vorher intakter Gang kollabiert sein, oder eine Eingangstür ist zugemauert worden. In einem früheren Zustand könnte noch der magische Schutz aktiv sein, mit dem einige Türen und Gänge ausgestattet wurden, und der erst später durch die Arkati oder die Bruus zerstört wurde. Eine Tür in der Vergangenheit könnte auch einfach aus ungewöhnlichem, fast unzerstörbarem Material bestehen und mit einem komplizierten Schloss ausgestattet sein. Immerhin haben Zwerge aus dem zweiten Rat bei der Errichtung des Turms geholfen. Wenn jemand in seine eigene Vergangenheit oder Zukunft versetzt wird, könnte er sich in höheren oder tieferen Ebenen des Turms wiederfinden, ohne den Übergang zu bemerken. Er hätte nur den Eindruck, dass sich Gänge und Räume plötzlich verändert hätten. Daneben sind auch obere und unterirdische Ebenen des Turms durch magische Portale verbunden, die oft nur in eine Richtung führen. Der Transport erfolgt beinahe unmerklich: Meist ist das Portal mitten in einem Gang, an dessen Wänden die Verzauberungsrunen angebracht sind, und es führt zu einem ähnlich aussehenden Gang in einem anderen Teil des Turms. Manchmal sieht das Portal auch wie eine normale Tür aus, wobei die Magie durch öffnen und schließen dieser Tür aktiviert wird. Es kann für große Verwirrung sorgen, wenn eine Gruppe in einem Kellergeschoss unterwegs war, und plötzlich in einen Raum mit Fenstern tritt, Fenster, durch die man weit unten die Gipfel der Bäume des Spinnenwaldes sehen kann. Dies ist um so erstaunlicher, als der Teil des Turms, in dem man sich offenkundig befindet, seit dem ersten Zeitalter nicht mehr vorhanden ist. Die höheren Ebenen des Turms (s.u.), die in der Gegenwart zerstört sind, können normalerweise nur betreten werden, indem man in den unterirdischen Teil vordringt und durch die entsprechenden Portale tritt, die durch die Zeit und durch den Raum führen.

Diese Portale sind allerdings nicht mehr vollkommen harmlos. Durch die Schäden in späterer Zeit können einige gefährliche Effekte eintreten. Wenn man tiefer in den Turm vordringt, kann es geschehen, dass sich Türen scheinbar ins Nichts öffnen. Hinter der Tür befindet sich nur endlose, schwarze Leere. Es könnten auch einige Rissen entstanden sein, die das äußere Chaos in die Welt lassen. Eine Tür könnte direkt in dieses äußere Chaos führen, was im Normalfall zur Vernichtung des Betrachters führt (zumindest wird die Person, die er früher war, nicht mehr weiter bestehen). Wenn eine Reise sehr weit in die Vergangenheit führt, könnte ein Gang auch unvermittelt in einer scheinbar natürliche entstandenen, unterirdischen Höhle enden, die zu der Zeit vorhanden war, als selbst der unterirdische Teil des Turms noch nicht erbaut war.

Das Problem der Rückkehr
Ein Problem tritt auf, wenn es jemand schafft, in ein früheres Zeitalter vor dem großen Kompromiss zu reisen. Verlässt man den Turm, um die Umgebung auszukundschaften, stellt man zunächst fest, dass man nicht aus einem Turm gekommen zu sein scheint, sondern entweder aus einem anderen, kleineren Gebäude oder einer natürlichen Öffnung wie z.B. einem Höhleneingang. In diesem früheren Zeitalter war der Turm noch nicht erbaut. Entfernt man sich weit genug, kann es sein, dass das Portal zum Turm bei der Rückkehr nicht mehr vorhanden ist. Somit wäre man in dieser Zeit gefangenen. Ein Portal in dieser Zeit kann sich wieder öffnen, wenn eine weitere Person ihren Weg hindurch findet. Die Öffnungen erscheinen immer in der Nähe des Ortes, an dem später der Turm steht. Eine Ausnahme bilden die Portale, die nicht in eine andere Zeit, sondern in eine andere Region Gloranthas führen. Diese Verbindungen, die zum großen Teil das Werk des zweiten Rates sind und daher zumeist im oberen Teil des Turms auftreten, unterliegen ebenso dem Problem der Rückkehr wie die Zeitportale.

Die Allgegenwart des Turmes
Die Magie, die es den Anhängern des zweiten Rates erlaubte, auch aus großer Distanz wieder in den Turm zurückzukehren und so das Problem der Portale zu umgehen, ist inzwischen korrumpiert worden. Es ist nicht sicher, ob dies ein chaotischer Einfluss ist oder ein Auswirkung von Arkats Fluch. Eine Person, die den Turm erst einmal betreten hat, läuft immer Gefahr, diesem Effekt zu unterliegen. Man glaubt den Turm verlassen zu haben, und befindet sich längst wieder an ein anderen Ort, vielleicht in einer gewohnten Umgebung. Eines Tages tritt man durch eine Tür und befindet sich plötzlich wieder im Turm. Sobald man kehrt macht, stellt man fest, dass der Eingang , durch den man kam, nicht wieder zurück führt, sondern nur weiter in den Turm. Man muss erneut versuchen, den Turm zu verlassen, was sich angesichts der erwähnten zeitlichen und räumlichen Verschiebungen und unfreiwilligen Reisen als äußerst schwierig herausstellen kann. Man gelangt nicht an den Ort, den man selbst erreichen will, sondern dorthin, wohin einen der Turm führt; er besitzt seinen eigenen Willen. Die Magie bewirkt in etwa folgendes: Man verlässt den Turm in Wirklichkeit nie, selbst wenn man glaubt, ihn verlassen zu haben. Tatsächlich ist man selbst Teil des Turmes geworden und unterliegt seiner Führung. Es kann eine ganze Heldenqueste erfordern, die Magie zu finden, die einen von dieser Gefangenschaft befreit.

Die Oberen Regionen des Turms
Der obere Teil des Turms wurde im ersten Zeitalter vom zweiten Rat erbaut und erfüllte viele magische Funktionen. Zwei davon waren von zentraler Bedeutung:

Als der unteridische Teil des Baus im zweiten Zeitalter entdeckt wurde, versuchten die Mitglieder des Rats, seine Magie zu entschlüsseln und zu überwinden, um in die tieferen Ebenen betreten und damit in die Vergangenheit reisen zu können. In den vergangen Zeitaltern wollten sie nach Magie und Artefakten suchen, die sie zur Verwirklichung ihres Nysalor-Projektes benötigten Als die Trolle den Rat verließen, erbauten die übrigen Mitglieder des Rates den oberen Teil des Turms als Gegenmagie und Spiegelbild zum unterirdischen Teil. Sie versahen den Turm mit Portalen, die die oberen Ebenen mit den unteren verbanden und sie immer weiter nach unten vordringen ließen. Nur die letzte Barriere überwanden sie nicht: Die lebenden Schatten und die anderen magischen Wächter, welche von den Trollen zurückgelassen wurden, um das letzte Geheimnis zu schützen, das die Trolle dort erblickten. Manche vermuten, dass jenseits das Reich von Arachne Solara selbst liegt, doch niemand konnte dies je bestätigen.

Das andere Geheimnis des oberirdischen Turms ist seine Rolle bei der Erschaffung Nysalors. Der Turm ist ein gewaltiges magisches Artefakt, ein Ritualbestandteil, dessen Wirkungsweise niemand mehr versteht. Das Gebäude ist selbst wie ein Rätsel Nysalors, mit labyrinthischen Gängen und Räumen, deren Eigenschaften nur von den größten Magiern und Mystikern entschlüsselt werden könnten. Der Turm bewirkte, auf noch ungeklärte Weise das Netz der Realität zu zerreißen und die Sonne zum Anhalten zu bringen

Heute noch vorhandene obere Stockwerke:

1. Das alte Arkati-Fort
Die ersten oberen Stockwerke werden derzeit von Ralzakarks Schwertbruus und Zauberern bewohnt. Von hier unternehmen sie Expedition in den Turm und durch die Zeit. Früher war dieser Teil für kurze Zeit von menschlichen Anhängern Arkats befestigt worden, als Arkats Trolle die obersten Stockwerke vernichtet hatten. Die Menschen sahen keine Bedrohung im Turm, bis Personen spurlos verschwanden und chaotische Monster scheinbar aus dem Nichts im Turm auftauchten. Die Arkati mauerten viele Türen und Durchgänge zu und durchbrachen an anderen Stellen die Mauer, um die Stockwerke besser verteidigen zu können. Sie bauten eine Treppenflucht zu einem Geheimgang und Fluchttunnel um, der von der obersten Etage dieses Abschnittes bis in das obere Kellergeschoss unter dem Erdgeschoss führte, aber nicht auf die dazwischenliegenden Etagen. Personen, die durch diese Region des Turms gehen, können immer nur auf einem Weg weiter nach oben gelangen (sofern sie den Geheimgang nicht kennen), alle anderen sind versperrt. Betritt jemand durch einen Zeitriss oder ein Portal diesen Ort in der Vergangenheit, am Ende des 1. Zeitalters, kann er auch menschlichen Arkati begegnen. Auf der anderen Seite kann auch ein Arkati in die Gegenwart reisen. Ralzakark unternahm von hier schon mehrmals Reisen in die Vergangenheit. Er schaffte es, durch Taten in der Vergangenheit seine Machtposition in der Gegenwart zu stärken und Dorastor anwachsen zu lassen, was jedoch niemand bemerkte, da sich die Realität selbst veränderte und damit auch die Erinnerungen der meisten Lebewesen. Die Angriffe der Bruus, die von Dorastor aus im Lauf der Jahrhunderte immer wieder in die angrenzenden Länder unternommen wurden, dienten dazu, die gewachsene Macht Dorastors zu überprüfen. Ralzakark selbst verdankt seine Rückkehr der Magie des Turms. Die unterschiedlichen Erscheinungsformen des Bruukönigs sind das Resultat seiner Manipulationen mit Hilfe des Turms. Sein größtes Vorhaben ist es, irgendwann in die grüne Ära zu reisen. Sollte ihm dies gelingen, wäre die Gefahr unabsehbar. Er gelangte allerdings in letzter Zeit zu Annahme, dass dieses Vorhaben nur zu realisierbar ist, wenn man entweder die Dunkelmagie der Trolle im unteren Teil des Turms vernichtet, oder den oberen Turm in der Gegenwart wieder aufbaut. Möglicherweise hängt beides auch voneinander ab. Wenn Eine Abenteuergruppe von Ralzakarks Plänen erfährt, könnte sich ein Kampagne daraus entwickeln, diese zu durchkreuzen.

2. Bärenjockel-Nest
In einem der Räume haust ein Chaos-Monster, das durch ein Portal in den Turm gelangte. Der Raum, in dem sich der Bärenjockel befindet, ist in einer Zeitschleife gefangen. Jede Stunde springt die Zeit wieder zurück. Der Bärenjockel befindet sich also immer noch in seinen Zustand wie vor über tausend Jahren. Wenn eine Abenteurergruppe den Raum betritt und den Bärenjockel eventuell tötet, so ist bei neuerlichem Betreten des Raums alles wie vorher und der Bärenjockel wieder lebendig. Gegenstände, die aus diesem Raum mitgenommen wurden, verschwinden nach Vollenden der Zeitschleife und tauchen wieder im Raum auf.

Höhere Ebenen des Turms (nach dem ersten Zeitalter zerstört)

1.Die acht Gänge
In einem Runden Raum laufen acht Gänge zusammen. Nur der dritte von links führt in den nächsten Raum, der aber genauso aussieht wie der, aus dem man ursprünglich kam. Erst wenn man durch die nächste Tür tritt, sieht man eine nach oben führende Treppe im Gegensatz zu der nach unten führenden des vorherigen Raums. Die anderen sieben Gänge führen mittels Portalen wieder zurück in den Raum, aus dem man ursprünglich kam. Man kann im ersten Raum einen Gegenstand liegen lassen, wodurch man erkennen kann, dass der Raum nach dem dritten Gang links nicht derselbe ist, aus dem man kam.

2. Der riesige Raum
Ein fensterloser Raum. Die Wand am Eingang scheint endlos nach oben, rechts und links zu verlaufen. Die anderen Wände des Raums und die Decke sind nicht zu sehen, sie verschwinden in der Dunkelheit. Kein noch so starkes Licht kann sie erhellen. Läuft man von Eingang aus geradeaus, so kann man Stundenlang unterwegs sein, bis zuerst die Eingangstür und dann auch die Wand , in der sie sich befand, nicht mehr zu sehen ist. Der Boden besteht aus unregelmäßigen Bruchsteinen, so dass man daran keine Richtung ablesen kann. Man verliert die Orientierung. Die Rohstoffe für Spuren, die a lá Hänsel und Gretel gelegt werden, gehen irgendwann aus. Man kann allerdings versuchen, mit harten Gegenständen Markierungen in die Steine zu ritzen. Auf diese Weise könnte man tagelang unterwegs sein, bis sich die Nahrungsvorräte erschöpfen. Irgendwann muss man entscheiden, wann man umkehren will, um nicht zu verhungern. Im Zentrum des Raums (den man auf herkömmlichem Wege nicht erreicht) befindet sich eine Treppe in einen ansonsten unzugänglichen Bereich. Wie dieser Bereich beschaffen ist, liegt im Ermessen der Spielleiterin. Es könnte eine Schatzkammer mit einzigartigen Artefakten sein, eine vergangene Zeitepoche oder eine Region der Anderswelt. Die einzige Möglichkeit, auf die andere Seite des Raums zu gelangen, besteht für einen Mystiker darin, die Entfernung zu widerlegen (10W2). So erreicht er die gegenüberliegende Wand (in der sich ebenfalls eine Tür befindet, die weiter den Turm hinauf führt), aber nicht die Mitte des Raums mit der Treppe. Um die Mitte zu erreichen, muss er die Größe widerlegen, also aus dem endlosen Raum einen normalen kleinen Raum machen (Widerstand 10W3).

3. Altes Vivamort-Refugium
Zur Zeit Nysalors entstanden unter dem Gbaji-Einfluss viele Chaostempel. Ein Schrein des Vivamort befand sich in den nun nicht mehr vorhandenen oberen Stockwerken des Turms. Dieser Teil besteht aus mehreren möblierten, meist fensterlosen Wohnräumen der Vampire (inklusive Bibliothek und Zimmern für Gefolge), einem kleinen Tempel des Vivamort und einer Gruft mit Särgen Die Vampire dieses Schreins suchten das Geheimnis ewigen Lebens zu ergründen. Nach der Zerstörung des Turms flohen die überlebenden Vampire aus dem Turm und mieden ihn, bis er von den Arkati verlassen wurde. Danach hausten einige der Vampire noch für kurze Zeit in den Ruinen, zogen aber fort, als das Land verwüstet wurde und so ihre Nahrungsgrundlage wegfiel. Wenn jemand diesen Teil des Turms betritt, befindet er sich im ersten Zeitalter in der noch intakten und bewohnten Behausung der Vampire. Die meisten Fähigkeiten der Vampire liegen im Bereich zwischen einer und drei Meisterschaften; die  Stärke liegt auf jeden Fall bei mindestens 10W und der fesselnde Blick bei mindestens 1W.

Die Zeitgruft (nicht zerstört)
Als das Land zur Wüste und menschenleer wurde, richtete ein Vampir eine Gruft im Turm ein, die er wieder in Besitz nehmen wollte, wenn das Land erwacht war. Daraufhin benutzte er den Turm, um in die Zukunft zu fliehen. Gegenwärtig ist die Gruft nicht bewohnt, aber durch Magie vor Verfall und Zerstörung durch Eindringlinge geschützt. Sie besteht aus mehreren Räumen mit Möbeln und wertvollen Gegenständen, die der Vampir nicht mitnehmen konnte. Dieser Teil des Turms ist versiegelt und versteckt, die Räume ziehen sich über mehrere Etagen des alten Arkati-Forts. Die Bruus haben die Geheimkammern noch nicht entdeckt, die nach Abzug der Arkati angelegt wurden. Man kann diese Räume nur betreten, wenn man weiß, an welchen Stellen man die Mauern durchbrechen muss. Irgendwann in der Zukunft wird der Vampir hier wieder erscheinen, um den Turm in Besitz zu nehmen. Charaktere, die durch den Turm in die Zukunft reisen, können die Gruft auch schon bewohnt vorfinden. In der Zukunft entsteht ein Kampf zwischen dem Vampir und Ralzakark um die Herrschaft über den Turm.


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