Das Werben von Enerin und Maniski
Ein Szenario von Bruce Ferrie
übersetzt von Norbert Franz

Informationen für die Erzählerin
Richtwert: Diese Episode ist geeignet für Helden mit nicht mehr als 10W in ihrer besten Fähigkeit. In Abhängigkeit davon, wie die Helden an dieses Szenario herangehen werden, kann es entweder den Kampf betonen oder ihre Fähigkeit, mit anderen Leuten Verhandlungen zu führen oder sie zu beeinflussen.

Prämisse: Enerin Lelesdottir und Maniski Feinhaar verlieben sich ineinander, doch beide sind stolz und bestehen darauf, sich erst noch voreinander "zu beweisen". Ihre Bemühungen diesbezüglich rufen nun die Helden auf den Plan, und könnten zu einem Zerwürfnis zwischen ihren Clans führen.

Beziehungen: Diese Episode geht davon aus, dass die Helden Mitglieder des Himmelstein-Clans sind, der freundliche Beziehungen mit den benachbarten Verlaini unterhält. Die Erzählerin darf jedes Detail, oder auch alle, verändern, falls sie das für notwendig hält.

SZENE 1: DAS FEST DES WACHSTUMS
Schlüsselereignisse: Die Helden wohnen dem Fest des Wachstums bei und können an traditionellen Wettkämpfen teilnehmen. Enerin Lelesdottir, eine junge Frau aus dem Himmelstein-Clan, und Maniski Feinhaar, ein Verlaini-Krieger, bitten die Helden um ein paar Informationen.

Details und Heldenwissen
Das Fest des Wachstums: Der Himmelstein-Clan und die Verlaini sind alte Verbündete. Schon seit ihre Vorfahren in den Drachenpass kamen, war das Fest des Wachstums immer das Ereignis, welches das Ende der Aussaat markierte. Rituelle Wettstreite ermöglichen es den jungen Leuten des Clans, ihren Mut unter Beweis zu stellen und den Göttern Ehre zu erweisen, und zwar damit:

- Ernalda den Reichtum der Erde entfalten wird.
- Orlanth es Heler gestattet, Regen zu bringen um die Feldfrüchte zu bewässern.
- Elmal die Sonne scheinen lassen wird, um das Getreide heranreifen zu lassen.

Bei der Ausrichtung dieses Festes wechseln sich die Clans ab. In diesem Jahre ist die Reihe am Himmelstein-Clan, der eine drei Tage dauernde Feier in der Nähe seiner Hauptsiedlung Tänzerhof abhält.

Handlungsort
Viele Leute aus beiden Clans sind nach Tänzerhof gekommen. Die Rufe der fahrenden Händler, die dort ihre Waren feilbieten, erfüllen die Luft, im Wettstreit mit den Gesängen und Erzählungen von Unterhaltungskünstlern, dem Lachen von Kindern und den Prahlereien der Waffenthane (wie immer). Jedermann vergnügt sich bei dem grosszügigen Festessen, welches vom Himmelstein-Clan ausgerichtet wird. Der Geruch von Met, frischgebackenem Brot und vor sich hinbratendem Fleisch zieht über den gesamten Festplatz.
Die Sonne scheint, und die Carls, die ihre harte Arbeit des Pflanzens für heute beendet haben, freuen sich schon auf eine Gelegenheit, es sich einmal gut gehen zu lassen.

Aktion
Die Helden können sich unter die Verlaini mischen, was ihnen perfekte Gelegenheiten dazu gibt, Freundschaften oder Rivalitäten zu verfolgen, zu prahlen, zu planen und Allianzen zu schmieden. Sie können diese Zeit dazu verwenden, an ihren Beziehungsfähigkeiten zu ihrem eigenen Clan und zu den Verlaini zu arbeiten. Die Erzählerin sollte wiederkehrende Charaktere aus ihrer Serie verwenden, denen die Spielercharaktere hier nun begegnen können.
Die Helden dürfen an jedem beliebigem, oder auch an allen, der rituellen Wettstreite teilnehmen. Keiner der Wettstreite ist auf eines der Geschlechter beschränkt. Deshalb steht es auch Frauen frei an den Wettstreiten Orlanths oder Elmals teilnehmen und Männern ist es auch gestattet an Ernaldas Wettstreiten teilnehmen.

Ernaldas Wettstreit

Details und Heldenwissen
In der Grossen Dunkelheit fürchteten sich die Kinder des Sturmstammes und weinten die ganze Zeit über. Ernalda wusste, dass die Welt ein traurigerer Ort sein würde, falls der Sturmstamm vergässe wie man lacht. Sie bat ihre Verwandtschaft darum, den Kindern Geschichten aus glücklicheren Zeiten zu erzählen, zu singen und zu tanzen, um sie zu amüsieren. Skovara, Donandar und viele weitere folgten dem Ruf, und stellten sicher, dass es auch weiterhin Platz für Freude in der Welt gab.

Die Carls räumen ein offenes Stück Boden vor dem Himmelstein, einem gewaltigen Stück Fels, von dem man sich erzählt, dass es vom Himmel gefallen ist als Orlanth seine Schläge gegen den Bösen Imperator ausführte. Die Kinder der Clans versammeln sich auf dem Platz, an dem die Wettkämpfer sich nun bemühen sie zu unterhalten. Ernalda liebt das Lachen von Kindern, und wird denjenigen Clan segnen, dessen Angehörige sie nun in dieser Hinsicht zufrieden stellen werden.

Die Kinder amüsieren (16): Prahlen (-3), Jonglieren, Das Publikum glücklich machen, Kinder zum Lachen bringen, Musikinstrument spielen, Geschichtenerzählen.
Irgendein Sieg: Der Held erfreut die Kinder. Je grösser sein Erfolgsgrad des Sieges ist, desto glücklicher werden die Kinder sein. Ein Vollständiger Sieg könnte bedeuten, dass der Held für einige Zeit danach von Kindern umlagert werden wird, die nach mehr Liedern oder Geschichten verlangen.
Irgendeine Niederlage: Die Kinder sind nicht erfreut. Eine Grössere oder Vollständige Niederlage könnte bedeuten, dass der Held ausgelacht, oder mit Schlamm und Steinen beworfen wird.

Jeder Held darf sich dazu entschliessen, an dieser Aufgabe teilzunehmen. Die anderen Teilnehmer, und die Fähigkeiten, die sie hier verwenden, sind:

- Hedelyn die Lahme, Trickster der Verlaini. Sie kann jonglieren, Luftsprünge vollführen und auf sehr amüsante Weise hinfallen.
- Kina Weit-Wandererin, eine Initiierte von Skovara. Sie erzählt den Kindern Geschichten von fabulösen Tieren und weit entfernten Ländern.
- Kentvent Adinson ist ein Yinkini-Jäger. Sein wildes Aussehen und sein Bart ängstigen die Kinder, aber sie freuen sich über die Albernheiten seines Alynx, namens Flüsterer. (Spielender Alynx 17)
- Salinarg und Orkarla, ein Geschwisterteam von Puppenspielern, erzählen leicht entschärfte Versionen der schwankartigen Geschichten von Tat und Tol. (Puppenspiel 1W)

Orlanths Wettstreit

Details und Heldenwissen
In den frühen Tagen der Ehe Orlanths und Ernaldas versuchten vier Schwestern - Hausdienerinnen des Bösen Imperators - den jungen König davon zu locken. Sie kamen herab vom Himmel und tanzten in verführerischer Weise, doch Ernalda sah sie. Verärgert brachte sie das Gras und den Efeu dazu, um ihre Beine hinaufzuwachsen, so dass sie am Boden festgehalten wurden, damit sie nicht mehr zum Himmelsreich zurückkehren konnten. Alles was von diesen anderweitig vergessenen Göttinnen zurückblieb, sind vier Steine - Die Tänzerinnen - welche auf einer Anhöhe direkt am Ortsrand von Tänzerhof stehen.
Die Wettstreitenden müssen zu Fuss vom Himmelstein zu den Tänzerinnen hinaufsteigen, die Steinformation einmal umkreisen und dann zurückkehren. Es ist untersagt, die anderen Wettkämpfer, mit der Absicht sie zu verletzten, anzugreifen; obwohl ein klein Bisschen "freundliches" Schieben und Schubsen noch vollkommen akzeptiert wird.

Die anderen Wettstreiter sind:

- Hedelyn die Lahme. Die hinkende Tricksterin ist nicht schnell, aber sie ist witzig. (Rennen 6)
- Enerin Lelesdottir, Initiierte Ernaldas (siehe unter "Erzählercharaktere"). Ihre schlanken Waden und wohlproportionierten Füsse verschaffen ihr zahlreiche Bewunderer. (Rennen 16)
- Janerra die Kleine, eine schnellfüssige Initiierte von Vinga Abenteurerin. (Schnellfüssig 7W)
- Hendrik Ebertöter, Initiierter Odaylas. Er rempelt seine Konkurrenten aus dem Weg, um dieses Rennen für sich zu entscheiden. (Rennen 1W; Hendrik unternimmt einen Versuch auf einen +2 Zuschlag mit Raufen 17)
- Maniski Feinhaar, ein Verlaini-Krieger (siehe unter "Erzählercharaktere"). Er rennt nur "skyclad" (himmelklar = nackt) und mit Waid bemalt. (Rennen 3W; Maniski versucht einen +3 Zuschlag mit der Gottestat Geschwindigkeitsschub 7W.)

Der Gewinner des Rennens erhält das erste Fass Ale [Bier], dass von den Braumeistern in diesem Sommer gezapft wurde. Die Erzählerin darf einen zielgerichteten HP verleihen, der dann für die Beziehung des Helden zu seinem Clan ausgegeben werden muss.

Elmals Wettstreit

Details und Heldenwissen
Als er sich dem Sturmstamm anschloss, buhlte Elmal um Redalda die Pferdegöttin. Seine Gefolgsleute besassen das Geheimnis, wie man Pferde zähmt, schon seit Anbeginn der Zeit, und besitzen es noch. Elmal scheint hell herab auf alle die, die es verstehen, Pferde zu trainieren ohne sie brechen zu müssen.
Die Carls schaffen ungezähmte Pferde aus der Himmelsteinherde auf das Festgelände herbei Jeder Wettstreitende muss sich ein Pferd auswählen, dass er zähmen möchte. Die meisten Pferde sind von gemässigtem Gemüt; die Resistenz für jeden Versuch sie zu zähmen beträgt 17. Eines jedoch, ein schneeweisses Pferd namens Findabhair, ist ein viel aufbrausenderes Tier. Falls es ein Held anstelle der anderen Pferde auswählen sollte, ist die Resistenz für den Wettstreit genau 5W.

Pferdezähmung (17 oder 5W): Pferd besänftigen (-1), Tiere kennen (-5), Reiten (-2), Pferd ruhigstellen (-1), Pferd zähmen.
Irgendein Sieg: Der Held beruhigt das Pferd genügend um es reiten zu können.
Irgendeine Niederlage: Der Held hat keinen Erfolg beim Reiten des Pferdes. Glücklicherweise ist es nur sein Stolz, der Blessuren davonträgt.
Grössere Niederlage: Das Pferd wirft den Helden zu Boden. Seine Prellungen werden schnell wieder verheilen (der Held ist Verletzt), aber ob das auch für seinen Stolz gilt, steht auf einem anderen Blatt.
Vollständige Niederlage: Von dem Pferd abgeworfen, schlägt der Held böse auf und ist Verwundet.

Die anderen Wettstreitenden sind:

- Hedelyn die Lahme; die Tricksterin ist noch nie zuvor auf einem Pferd gesessen. Sie klettert verlegen auf das Pferd, das ihr zugeteilt wurde, und versucht sich dann nur noch verzweifelt darauf festzuhalten. Das ist recht amüsant, wenn auch risikoreich. (Reiten 6)
- Brenna Marnsdottir, Geweihte Redaldas. Sie flüstert dem Pferd etwas zu, um es um sein Einverständnis zu bitten, und verwendet dabei ihre Magie. Falls das fehlschlägt, wird sie es ablehnen, auf einem ungewillten Pferd zu reiten. (Pferd besänftigen 9W)
- Gottor der Rote, ein Orlanthi-Waffenthan. Ein kompetenter, aber unspektakulärer Reiter. (Reiten 3W)

Der Gewinner im Wettstreit Elmals bekommt das nächste Fohlen geschenkt, dass in der Herde des Clans geboren wird. Die Erzählerin darf einen zielgerichteten HP vergeben, der zur Verbesserung der Beziehung des Helden zu seinem Clan verwendet werden muss.
Während der Wettstreite - am wahrscheinlichsten nach dem Wettstreit Orlanths - spricht dann Enerin Lelesdottir mit den Helden. Nach einem kleinen harmlosen Plausch kommt sie schliesslich auf den Punkt. Sie hat Maniski Feinhaar gesehen und findet ihn beeindruckend. Und sie will nun erkunden, ob die Helden irgendetwas über ihn wissen.

Etwas über Maniski wissen (17): Geographie des Drachenpasses (-8), örtliche Umgebung kennen (-3), Beziehung zum Clan (-5), Beziehung zu den Verlaini.

Vollständiger und Grösserer Sieg: "Er ist bekannt für seine freundlichen Worte und sein sanftes Gemüt, doch sein Schwertarm ist stark und er ist ein gerissener Räuber bei überfällen. Man sagt, er würde eines Tages Kriegsherr werden."
Kleinerer Sieg: "Er ist tapfer, und ein geschätztes Mitglied der Kriegerschar der Verlaini."
Knapper Sieg: "Der ist einer der Verlaini-Krieger, oder?"
Knappe Niederlage: "Bist du dir sicher, dass der zu den Verlaini gehört?"
Kleinere oder Grössere Niederlage: "Nie gehört von dem."
Vollständige Niederlage: "Dieser dungfressende Feigling! Weisst du was, ich habe schon gehört, dass er plant, den Kult Orlanths aufzugeben und sich Schepelkirt zuzuwenden..."

Was auch immer der Ratschlag der Heldengruppe sein wird, Enerin wird ihnen dafür danken und sich dann wieder um ihre eigenen Belange kümmern.
Nachdem die Helden mit Enerin gesprochen haben, wird sich Maniski selbst an die Helden wenden. Er erzählt ihnen, dass er beobachtet hat, wie sie mit Enerin sprachen, und fragt sie nun nach einem Tipp, wie er es anstellen könne, um sie zu werben. Er hat schon gesehen, wie sie ihm Blicke zuwarf, doch sie blieb distanziert, wann immer er bislang versuchte, mit ihr zu sprechen.

Etwas über Enerin wissen (14): örtliche Umgebung kennen (-3), Beziehung zum Clan.
Vollständiger oder Grösserer Sieg: "Ich bin mir sicher, dass Enerin eines Tages ihren Platz im Clanring haben wird. Es bedarf eines grossen Mannes, um ihr Herz zu gewinnen. Und sie wird sich auch niemals in einer Ehe damit zufrieden geben, an zweiter Stelle zu stehen, wenn du verstehst was ich meine..."
Kleinerer Sieg: "Enerin ist ambitioniert. Sie wird mit keinem Mann wirklich zufrieden sein, ausser wenn sie über seine Taten prahlen kann."
Knapper Sieg: "Sie ist recht forsch. Aber freundliche Worte und Gaben werden ihre Liebe gewinnen."
Knappe Niederlage: "Tut mir leid, aber über sie weiss ich nicht viel."
Kleine oder Grössere Niederlage: "Sie ist kratzbürstig und verbittert, und kennt nichts Anderes als ihre Zielstrebigkeit."
Vollständige Niederlage: "Ich dachte, die wäre aus deinem Clan!"

Falls sie ihm helfen, dankt Maniski den Helden überschwänglich und übergibt ihnen kleine Geschenke. Er verspricht ihnen, sich künftig noch an ihre Hilfeleistung zu erinnern.

Nachspiel
Das Fest des Wachstums ist ein grossartiger Erfolg! Alle gehen danach fröhlich nach Hause; sicher in dem Wissen, dass die Clans ihren Göttern Ehre erwiesen und ihre freundschaftlichen Beziehungen miteinander für ein weiteres Jahr untermauert haben.

SZENE 2: MANISKI MACHT EINEN üBERFALL
Schlüsselereignisse: Maniski führt einen rituellen Viehraub gegen den Himmelstein-Clan durch, mit dem einzigen Grunde, Enerin zu beeindrucken. Seine überfallgruppe schlüpft den Sicherheitspatrouillen des Himmelstein-Clans erfolgreich durch die Finger. Die Helden haben eine Chance, ihn aufzuhalten. Falls er es nicht schafft, ihnen zu entkommen, so wird er versuchen, sie zu überreden, ihn gehen zu lassen.

Handlungsort
Die Weidegründe des Himmelstein-Clans an einem friedlichen Sommertag. Die Viehherden haben sich über die Hügel verteilt um auf dem süssen Gras zu weiden.

Aktion
Die Helden befinden sich auf oder in der Nähe der Weidegründe des Himmelstein-Clans. Vielleicht sind sie gerade dabei zu patrouillieren, die Herden zu überwachen, oder vielleicht sind sie auch nur gerade in dieser Gegend auf ihrem Wege nach woanders. Ein Alarmhorn zerreisst die Stille. Wenige Augenblicke später kommt ein junger Viehhirte, Ordag Askison, über den nächsten Hügel angerannt. Er ist ausser Atem und sichtlich verängstigt. "überfall!" ist das Einzige, was er noch hervorbringen kann bevor er schliesslich wieder zu Atem kommt.
Ordag berichtet den Helden, dass eine Gruppe Verlaini-Krieger die Hirten aus einem Hinterhalt heraus überfallen hat, bei dem sie aus ihrer Deckung in einem Graben hervorbrachen. Ordag hat sich keine Zeit dazu genommen, die Angreifer erst noch zu zählen - er ist nur gekommen, um so schnell wie möglich Hilfe herbeizuholen - doch er ist der Meinung, dass es sich auf jeden Fall um mehr als zehn von ihnen handelte.
Wenn die Helden auf diesem Schauplatz eintreffen, haben Maniski und seine Kriegerbande die Hirten bereits völlig vertrieben (die Helden können fliehende Hirten auf dem Weg dorthin treffen). Sie sind gerade dabei, die Kühe zusammenzutreiben.
Maniski bewegt sich nach vorne, um die Helden gleich abzufangen, während schon einige aus seiner Kriegerschar damit anfangen, das Vieh davon zu treiben. Bei ihm befinden sich eine Anzahl von Kriegern, in Höhe der doppelten Anzahl der Helden (einschliesslich all ihrer etwaigen Gefolgsleute), obwohl sie fast alle noch jung sind und sich noch nicht im Kampf bewiesen haben. Unter ihnen ist auch seine Schwester, Karendra (siehe unter "Erzählercharaktere"). Maniski unternimmt zuerst den Versuch, die Helden zu überreden, nicht gegen ihn zu kämpfen.

Er wird:
- mit der Geschicklichkeit und der Anzahl seiner Männer prahlen.
- diejenigen Helden, welche bei dem Wachstumsfest noch mit ihm über ihre freundschaftlichen Unternehmungen gesprochen haben, daran erinnern, und gibt traurig den Kommentar ab, dass er "es nicht wünschen würde, unsere gute Freundschaft auf der Spitze eines Speeres aufs Spiel gesetzt zu sehen."

Diese Versuche, die Helden umzustimmen können als ein Einfacher Wettstreit ausgetragen werden zwischen Maniskis Fähigkeitswerten in Prahlerei oder überredungskünsten und den Werten der Helden in Loyalität, Clanbeziehung(en) oder etwas ähnlichem. Karendra meldet sich auch noch zu Wort in ihrem Bestreben, ein Blutvergiessen zu vermeiden.

Falls keines dieser Argumente die Helden bewegt, ist Maniski nur zu gerne willens einen Kampf einzugehen. Er wünscht allerdings nicht eine Fehde zu beginnen. Daher werden er und auch seine Gefolgsmänner versuchen, die Helden nicht ernsthaft zu verletzen.

Falls Maniski die Helden besiegt:
Er wird mit den Rindern entkommen. Maniski ist im Moment zu flink, als dass er von irgendjemandem gefangen werden könnte, wenn er erst einmal einen Vorsprung erhalten hat. Je höher der Grad der Niederlage ausfällt, den Maniski der Heldengruppe beigebracht hat, desto mehr Kühe wird er mit sich nehmen:

Knappe Niederlage: 5 Kühe
Kleinere Niederlage: 10 Kühe
Grössere Niederlage: 20 Kühe
Vollständige Niederlage: 30 Kühe

Falls die Helden Maniski besiegen:
Wenn er der Ansicht ist, dass er nicht mit den Rindern entkommen können wird, wird Maniski den Helden ein Angebot unterbreiten. Er erzählt ihnen dann, dass er die Rinder nur mit sich nimmt, damit er sie Enerin zum Geschenk machen kann. Er gibt ihnen sein Wort darauf, dass er, wenn sie ihn ziehen lassen, alle diese Rinder wieder zurückbringen wird und noch einige andere dazu. Er wird sogar soweit gehen, dass er ihnen selbst den Speer des Fionn Langwaffe als ein Zeichen seiner ehrenhaften Absichten überlassen würde.

Details und Heldenwissen:
Der Speer des Fionn Langwaffe - Fionn war ein Waffenthan des Dundealos-Stammes. Er war ein tapferer Krieger und Räuber, ging aber doch in der unter einem schlechten Stern stehenden Rebellion seines Stammes gegen das Lunare Imperium unter und verlor sein Leben. Er überreichte Maniski dereinst einen feingearbeiteten Speer, auf den Maniski auch zu Recht stolz ist.
Derjenige Held, der von Maniski diesen Speer angeboten bekommt, darf HP dazu ausgeben, sich den Speer als Ausrüstungsgegenstand zu zementieren.

Maniski ist sogar dazu bereit, einen Eid vor Humakt oder vor einem Rechtsprecher zu schwören, falls sich gerade einer findet, so dass sie sich sicher sein können, dass er auch die Wahrheit spricht. Er ist aber kein Dummkopf. Falls sie von ihm verlangen sollten zu warten während sie einen Rechtsprecher herbeiholen, wird er davon ausgehen, dass sie in Wirklichkeit Verstärkung mitbringen werden, und wird den Vorschlag ablehnen.
Falls keines dieser Argumente funktioniert, wird Maniski sich ohne die Rinder zurückziehen. Er wird keinen Groll gegen die Helden zurückbehalten - immerhin tun sie ja auch nur ihre Pflicht gegenüber ihrem Clan. Er wird ihnen gegenüber jedoch in zukünftigen Szenen nicht mehr so freundlich gesinnt sein, wie er es gewesen wäre, wenn sie ihn hätten ziehen lassen.

Nachspiel
Unabhängig davon, ob Maniski nun mit den Rindern entkommt oder nicht, werden die Helden die Kunde erhalten, dass der Otterclan und die Perandali, beides ebenfalls Nachbarclans der Verlaini, ebenfalls Opfer von Maniskis Viehraubzügen geworden sind.
Enerin ist verständlicherweise interessiert an den jüngsten Vorkommnissen. Sie befragt die Helden über die Ereignisse, die sich während des Raubzuges abgespielt haben.

SZENE 3: MANISKI MACHT IHR DEN HOF
Schlüsselereignisse: Maniski erreicht die Tula des Himmelstein-Clans, wobei er Geschenke und den Heiratsantrag für Enerin im Gepäck hat. Hitzköpfe eines benachbarten Clans greifen ihn an.

Handlungsort
Tänzerhof, die Hauptsiedlung des Himmelstein-Clans. Es ist gerade Markttag und Händler aus mehreren der benachbarten Clans, einschliesslich des Otterclans, sind hier anwesend. Jedermann unterhält sich gerade über Maniskis Viehraubzüge gegen die umliegenden Clans.

Aktion
über den gesamten Marktplatz verteilt verstummen die Gespräche der Menschen und alle Welt läuft an den Gattern von Tänzerhof zusammen, als die Kunde sich ausbreitet, dass Maniski da ist! In der Tat befindet er sich an der Spitze einer Gruppe aus Kriegern und Hirten, wobei er hauptsächlich Rinder mit sich führt, welche die Brandzeichen aller Clans tragen, welche er schon erfolgreich überfallen hat. Maniski trägt die feinsten Gewänder und Juwelen am Leib. Er bewegt sich gemächlich, und stellt sicher, dass alle Welt ihn gut sehen kann, und er beadacht dabei, sein Schwert in der Scheide zu lassen und seinen Speer nicht in die Hand zu nehmen, so dass alle wissen, dass er keine feindlichen Absichten hegt.

Wenn die Helden ihn bei vorherigen Zusammentreffen gut behandelt haben, wird Maniski die Heldengruppe zuerst ansprechen. Er verteilt kleinere Geschenke, so wie zum Beispiel einen feingewobenen Umhang, einen gutgeschnitzten Löffel oder eine grosse Fackel, an alle aus der Gruppe. Er übermittelt ihnen seine Dankbarkeit. Falls sie schon einen Kampf miteinander ausgefochten haben, bittet er sie alle um Verzeihung und bringt seine Hoffnung zum Ausdruck, dass sie künftig Freunde sein sollten.

Falls die Helden ihn beleidigt haben oder schlecht behandelt haben, so wird er ihnen aus dem Weg gehen, in der Hoffnung, dass er einem Konflikt ausweichen kann. Wenn sie direkt auf ihn zugehen, wird er seine Hoffnung zum Ausdruck bringen, dass jedwedes zukünftiges Aufeinandertreffen mit ihnen kein feindliches sein wird. Aber er wird auch klarstellen, dass er dazu bereit ist, sich gegen sie zu verteidigen.

Danach wird Maniski bitten, mit Enerin sprechen zu dürfen. Er präsentiert nun formell die Rinder, welche er mitgebracht hat, als ein Geschenk für sie, mit der Frage an Enerin, ob sie sich dazu bereit erklären würde, es ihm zu gestatten, um sie zu werben. Enerin ist nach aussen hin ruhig, obgleich sie sich in Wirklichkeit sehr darüber freut, dass Maniski solche Kraftanstrengungen unternimmt, um sie zu beeindrucken.
Maniskis tollkühner, aber offensichtlicher Erfolg als Viehräuber bewirkt einen guten Eindruck auf die Clanangehörigen von Himmelstein, die seinen Antrag lauthals bejubeln. Enerin gibt vor, unbeeindruckt zu sein, aber sie lächelt zumindest und bringt mit einem zarten Kuss zum Ausdruck, dass sie Maniski zu ihrem Favoriten auserkoren hat. Diese Tat verursacht noch mehr Jubel und ungestüme Kommentare aus der Menschenmenge.
Aber nicht alle sind so sehr beeindruckt. Krieger aus dem Otter-Clan, die einen ihrer Händler zum Marktplatz eskortiert haben, beharren darauf, dass Maniski die Kühe herausgeben soll, die er ihrem Clan "gestohlen" hat. Maniski lehnt dies natürlich kategorisch ab, mit dem Hinweis darauf, dass diese Kühe nun Enerins Eigentum sind und dass er sie, auf faire und anständige Weise, in einem organisierten Raubzug erworben hat.
Die Helden dürfen versuchen, diese Situation zu entschärfen bevor sie zu Gewalttätigkeiten führt.

Die Krieger des Otter-Clans überreden, Maniski nichts zu Leide zu tun (19): Ruhig, Wortgewandt, Einschüchtern, Menschenführung, Frieden stiften, Männer zu Boden starren.

Grösserer oder Vollständiger Sieg: Die Krieger akzeptieren es, dass es einen Affront gegen ihre Gepflogenheiten darstellen würde, Maniski zu verletzen, und dass es sowohl ihnen selbst als auch ihren Gastgebern zur Unehre gereichen würde.
Kleinerer oder Knapper Sieg: Die Krieger ziehen sich missmutig zurück, obwohl sie die Warnung aussprechen, dass Maniski ihre Tula besser nicht betreten solle.
Jede Art von Niederlage: Die Krieger werden nicht auf die Stimme der Vernunft hören und Maniski einfach angreifen.

Falls ein Kampf ausbricht, werden vier Otter-Clan-Krieger versuchen, zu Maniski durchzubrechen. Verwende an dieser Stelle für die Krieger des Otter-Clans die Spielwerte für "Typische Krieger", die am Ende des Szenarios angegeben sind. Maniski wird versuchen, es zu vermeiden in einen Kampf hineingezogen zu werden. Er wird aber einschreiten, falls er zu sehr provoziert werden sollte. Unabhängig vom Ausgang des Geschehens wird ihn doch etwas vom Ruhm dieses Tages kosten.

Nachspiel
Der Händler aus dem Otter-Clan und die Krieger kehren nach Hause zurück, und pflegen dort unter Umständen ihre Anlässe zu Streitigkeiten weiter. Falls irgendjemand Maniski ein Leid zugefügt hat, kann der Himmelstein-Clan einen Gerichtsfall bei der nächsten Stammesversammlung zur Verhandlung durchsetzen - eine Anklage wegen eines Bruchs der Gesetze der Gastfreundschaft. Doch liegt dieser Punkt dann ausserhalb dieses Szenarios.
Gewalttaten auf dem Markt können natürlich auch die Aufmerksamkeit der lunaren Militärbehörden auf sich ziehen, die eine Patrouille zu Nachforschungszwecken entsenden werden. Sie könnten daraufhin Strafgebühren erheben oder schuldige Parteien anderweitig bestrafen.

SZENE 4: AUF ZEHENSPITZEN DURCH DIE TULA
Schlüsselereignisse: Die Helden schleichen quer über das Gebiet der Clan-Tula der Verlaini um einen Schatz zu stehlen. Sie müssen vermeiden unterwegs auf die Patrouillen der Verlaini zu treffen.

Handlungsort:
Die Helden durchqueren die Tula der Verlaini und meiden dabei die Hauptzugangswege und halten sich stattdessen an die Jagdpfade oder meiden möglicherweise sogar die bestehenden Wege und Pfade ganz. Jede mögliche Begegnung mit den Verlaini wird wahrscheinlich auf neutralem Terrain stattfinden, zumeist offene Fläche, aber übersäht mit kleinen Büschen, Gräben und Mauern. Jedoch wird diese Beschaffenheit der Fläche natürlich in hohem Masse davon abhängen, für welche Route sich die Helden entschlossen haben.

Aktion
Nachdem Maniski gegangen ist, beschlisst Enerin, dass sie seinen Antrag nicht annehmen kann, bevor sie nicht auch sich selbst mit dem Vollbringen einer grossen Heldentat bewiesen hat. Andernfalls, so denkt sie, wird sie in dieser Ehe immer an zweiter Stelle stehen. Sie bittet die Helden darum, ihr in einem Abenteuer zu helfen. Sie hat vor, sich auf die Tula der Verlaini zu schleichen, um dort dann die Weizenkönigin zu stehlen, einen magischen Schatz, den die Verlaini besitzen. Sie versichert den Helden gegenüber, dass sie fest vorhat, sie wieder zurückzugeben. Sie möchte sie nur entwenden um Maniski ihren Wert zu beweisen.

Details und Heldenwissen:
Die Weizenkönigin ist eine Repräsentation einer mächtigen Erdendaimonin mit Namen Riaasscha, die auf den Feldern der Tula des Verlaini-Clans lebt. Nach dem Abernten des letzten Weizens bestimmen die Verlaini eine der Frauen aus ihrem Clan dazu, eine "Erntekönigin" zu sein. Riaasscha übergibt ihr daraufhin die Weizenkönigin, eine Stockfigur einer Frau, die aus Gebinden aus Weizen zusammengewoben ist. Die "Erntekönigin" behält sie dann um die Fruchtbarkeit der Felder den Winter hindurch sicherzustellen, und achtet damit quasi darauf, dass sie nicht vom Eis überzogen und leblos werden. Im nächsten Frühjahr pflügt der Clan die Weizenkönigin dann zurück in ihren angestammten Boden, und geben sie somit zurück an Riaasscha.

Falls die Helden noch nicht überzeugt wirken, wird Enerin die folgenden Argumente vorbringen:
- Ihr werdet grossen Taten vollbringen, über die ihr prahlen könnt.
- Sie wird ihnen einen sehr grossen Gefallen schulden.
- Es wird die Verlaini davon abhalten, in ihrem Auftreten zu grossspurig zu werden, nach dem sie uns bereits überfallen haben.
- Sie wird die Weizenkönigin nicht entwenden, falls Riaasscha sich nicht willens zeigt sie herauszugeben, und sie wird sie auch umgehend an die Verlaini zurückgeben.

Falls die Helden nicht gehen:
Enerin wird verachtungsvoll ihren Kopf zurückwerfen und sie als Feiglinge beschimpfen. Sie rekrutiert daraufhin andere Verbündete für den geplanten überfall, der aber völlig fehlschlägt. Die Verlaini haben ihre Verbündeten gefangengesetzt und sie selbst von ihrer Tula verbannt. Die Erzählerin darf dafür sorgen, dass die Helden ihr bei ihrer Rückkehr begegnen, wobei sie von Ura Runenträgerin (siehe unter "Erzählercharaktere") und einem Trupp von Verlaini-Kriegern verfolgt wird.

Falls die Helden gehen:
Das Erste, was die Helden erledigen müssen, ist, an den Patrouillen der Verlaini vorbeizuschlüpfen.

Unentdeckt über die Tula der Verlaini kommen (17+ Grösse der Gruppe*: Geographie des Drachenpasses (-3), örtliche Umgebung kennen, Schleichfähigkeit des Gruppenanführers, Kenntnisse über die Tula.
Jeder Sieg: Die Helden begegnen auf ihrem Weg keiner Patrouille.
Knappe oder Kleinere Niederlage: Die Helden treffen auf einen Jäger aus dem Clan der Verlaini, Randan Konorsson, und müssen mit ihm zurande kommen bevor sie weiterreisen.
Grössere Niederlage: Die Helden begegnen einer Patrouille der Verlaini.
Vollständige Niederlage: Die Helden kommen hoffnungslos vom Weg ab und eine Patrouille der Verlaini unternimmt einen Angriff aus dem Hinterhalt auf sie!
* Wenn die Gruppe aber bei Nacht reist, halbiert dies den Modifikator für die Gruppenstärke.

In jeglicher Begegnung mit Patrouillen der Verlaini wird Enerin versuchen die Helden davon abzuhalten, zu viel Gewalt anzuwenden.

Randan Konorsson
Die Helden erspähen Randan, ehe er sie erspäht. Er ist gerade dabei mit dem Fang eines Tages (oder einer Nacht) - einem Paar erlegter Hasen - nach Hause zurückzukehren. Randan wird Fremden gegenüber, die über offenes Land reisen, sehr misstrauisch sein - insbesondere bei Nacht. Randan wird versuchen sobald wie möglich davonzukommen, um den Clan zu warnen. Falls die Helden es Randan gestatten zu entkommen, so werden sie auf eine Patrouille der Verlaini treffen, wenn sie gerade von den Weizenfeldern zurückkehren.

Verlaini-Patrouille
Die Helden laufen geradewegs in die Arme einer Gruppe von Kriegern der Verlaini, die von ihrem Waffenthan Ura Runenträgerin (siehe unter "Erzählercharaktere") angeführt wird. Ura führt eine Ansammlung von Kriegern mit sich, die genauso gross ist wie die Anzahl der Helden (und aller Gefolgsleute, welche diese eventuell mit sich gebracht haben).
Die beiden Parteien treffen auf naher Distanz aufeinander. Ura wird einen einzelnen Krieger zurück ins Dorf schicken, um die Fyrd ("Bürgerwehr") zu mobilisieren. Falls die Helden diesen Krieger nun nicht aufhalten, werden sie, wenn sie sich auf ihre Rückreise begeben, auf eine vollständige Patrouille von 24 Verlaini-Kriegern treffen, angeführt von Maniski.

Hinterhalt!
Die Helden treffen auf Uras Patrouille, so wie oben angegeben. Doch in diesem Fall ist Ura dazu in der Lage gewesen, einen Hinterhalt zu legen. Ihre Krieger werden eine Freirunde für Aufwertungen, magische Angriffe oder Geschossfeuer gegen die unvorbereiteten Helden haben.

Nachspiel
Falls die Helden den Patrouillen der Verlaini entgangen sein sollten oder sich ihrer erfolgreich erwehrt haben sollten, gehe als Erzählerin sofort weiter zu Szene 5: Das Weizenfeld.
Falls sie aus dieser Szene (gemeint ist Szene 4) ein völliges Desaster gemacht haben sollten, so hat sich in der Zwischenzeit möglicherweise die Fyrd der Verlaini versammelt um sie von ihrer Tula zu vertreiben. Falls das geschieht, ist jede Chance, die Weizenkönigin zu erlangen, vertan. Mache als Erzählerin weiter mit Szene 6: Das Hochzeitsfest. Falls sie im Verlauf des überfalls irgendjemanden ernsthaft verletzt haben, kann dies, nach dem Gutdünken der Erzählerin, in einer Fehde zwischen den Clans resultieren.

SZENE 5: Das Weizenfeld
Schlüsselereignisse: Die Helden versuchen Riaasscha zu überreden, ihnen die Weizenkönigin zu geben.

Handlungsort:
Riaasscha lebt in allen Weizenfeldern auf der Clan-Tula der Verlaini. Wenn die Helden erst einmal den Verlaini-Patrouillen entgangen sind, können sie sich auf die Felder schleichen und mit ihr reden.
Das Treffen mit Riaasscha wird sich am Rande eines der Weizenfelder zutragen, dort wo das neue Getreide noch nicht einmal kniehoch gewachsen ist, aber gut gedeiht. Die Sonne scheint. In diesem Feld herrscht eine einzigartige Stimmung von Frieden. Jeder Vogelgesang verstummt hier und, obgleich der Wind nicht aufhört zu wehen, ist er hier doch nur so sanft wie eine Liebkosung.
Die Verlaini haben Streifen aus farbigem Stoff, Windpfeifen und andere kleine Spielzeuge zurückgelassen, welche an vielen der Bäume und Büsche in diesem Bereich um die Ränder des Feldes befestigt wurden, zu Ehren von Riaasscha, die dies sehr angenehm findet.

Aktion
Wenn die Helden das Weizenfeld betreten, so werden sie feststellen, dass jegliche Geräusche, die von ausserhalb des Feldes herrühren, recht abgedämpft erscheinen. Sie werden auch ein sehr starkes Gefühl des Friedens empfinden. Ein Gefühl, dass dies hier ein sehr guter Platz ist. In einer Ecke des Feldes gibt es einen Flecken aus Weizengetreide, der im letzten Jahr ungeschnitten gelassen wurde. Es fällt auf, dass der Flecken, im Gegensatz zur Feldfrucht dieses Jahres, noch kaum gewachsen ist. Wenn die Helden sich ihm nähern, hören sie die zischelnde Stimme von Riaasscha der Erden-Daimonin. Sie scheint aus allen Richtungen gleichzeitig auf sie zu zukommen, und klingt ziemlich genau so wie das Geräusch, das der Wind macht, wenn er über das Weizenfeld hinwegrauscht.
Riaasscha wird sich den Helden gegenüber nicht zeigen. Sie ist das Feld. Auf ruhige Weise fragt sie die Gruppe nach dem Grund, aus dem sie hier sind. Enerin wird vortreten und die Daimonin darum bitten, ihr die Weizenkönigin auszuleihen.

Riaasscha überreden, die Weizenkönigin herauszugeben (8W): Handeln, Betteln, Beredsamkeit, Kompromiss finden, Schachern, Bedürfnisse der Erde kennen, Einigung aushandeln.

Vollständiger oder Grösserer Sieg: Von ihrer Geschichte amüsiert, gibt Riaasscha die Weizenkönigin weiter an Enerin, und verlangt von ihr keinen anderen Preis als nur einen frei und ohne nähere Absprache auf die Figur der Weizenkönigin abgeleisteten Schwur bei ihr, der Erden-Daimonin.
Kleinerer Sieg: So wie oben beschrieben, aber Riaasscha verlangt ein Geschenk oder eine Dienstleistung im Wert von mindestens 5 Kühen.
Knapper Sieg: So wie oben beschrieben, aber Riaasscha verlangt ein Geschenk oder eine Dienstleistung im Wert von mindestens 10 Kühen.
Knappe oder Kleinere Niederlage: Riaasscha wird die Weizenkönigin nicht herausgeben, obwohl sie auch nicht wirklich feindselig ist.
Grössere oder Vollständige Niederlage: Riaasscha wird die Weizenkönigin nicht herausgeben und wird ihre Kräfte dazu verwenden, die Helden von ihren Getreidefeldern zu vertreiben (siehe unter "Erzählercharaktere", für ihre Spielwerte).

Falls Riaasscha sich dazu bereit erklärt, den Helden die Weizenkönigin zu überlassen, werden sie sie am Rande des ungeschnittenen Teils des Feldes liegend vorfinden.

Nachwirkungen
Die Helden kehren wohlbehalten zur Tula des Himmelstein-Clans zurück (ausser die Erzählerin wünscht, einige zusätzliche Begegnungen einzufügen). Ob Enerin es geschafft hat, die Weizenkönigin zu erhalten oder nicht, so wird sie doch in jedem Falle einen Ehevertrag mit Maniski aushandeln wollen. Gehe weiter zu Szene 6: Das Hochzeitsfest.

SZENE 6: DAS HOCHZEITSFEST
Schlüsselereignisse: Enerin und Maniski haben nun einen Ehevertrag miteinander ausgehandelt. Freunde oder auch Feinde, die sich die Helden im Verlauf dieser Episode gemacht haben, können noch bei den Hochzeitsfeierlichkeiten von Bedeutung sein.

Handlungsort
Die Festhalle des Clanhäuptlings der Verlaini.- Die Halle ist von rechteckiger Form, mindestens zwanzig Meter lang, mit einer Reihe von Tischen und Bänken auf beiden Seiten. Die Mittelfläche der Halle ist absichtlich leer gehalten, und nur teilweise eingenommen von einer Feuerstelle. Der Clanhäuptling, Hjord Kenstrelson (siehe unter "Erzählercharaktere") und andere bedeutsame Persönlichkeiten, einschliesslich Enerin und Maniski, haben am höchstgelegenen Tisch Platz genommen.
Unterhaltungskünstler (Gaukler, Dichter, Akrobaten...) sind auf der offenen Fläche neben der Feuerstelle bei der Arbeit, und Diener rennen hastig umher, um mit dem grossen Bedarf an Essen und Ale mithalten zu können.

Aktion
Enerins und Maniskis Familien haben einen Ehevertrag für die beiden ausgehandelt. Die Helden nehmen nun als Gäste an ihrem Hochzeitsfestmahl teil. Sowohl Enerin als auch Maniski werden in ihrer Ehe gleichen Rechtsstatus besitzen (Siehe Thunder Rebels, S. 20, für die Notizen über Eheschliessungen bei den Heortlingen.), obwohl ihre eigene Wahrnehmung dieser Angelegenheit davon abhängen wird, ob sie beide bei ihren jeweiligen überfällen erfolgreich waren.
Falls die Helden der einen oder anderen Seite erhebliche Hilfestellung gegeben haben, so werden sie von der jeweiligen Seite Geschenke erhalten. Die Geschenke sind nicht wirklich besonders wertvoll, sie befinden sich im Bereich des Gegenwerts von vielleicht einer Kuh oder zweien, wie ein Schwert oder einen kleinen Schmuckgegenstand. Dies ist jedoch sicherlich genug an Wert, um zu rechtfertigen, dass der Spieler des Helden nun Heldenpunkte dazu ausgibt, um den Vermögenswert seines Helden um ein paar Punkte anzuheben.

Die Ereignisse bei dem Hochzeitsmahl hängen ganz davon ab, wie die Helden vorher in dieser Episode vorgegangen sind:

1. Falls sie Riaasscha ein Geschenk versprachen:

Während des Hochzeitsfestes werden mehrere Frauen, allesamt Anbeterinnen Ernaldas, plötzlich vom Tisch aufstehen und gleichzeitig zu reden anfangen. (Falls irgend möglich, sollte die Erzählerin mindestens eine Verbündete oder Gefolgsperson der Heldencharaktere mit zu dieser Gruppe von Frauen nehmen, aber sie sollte es vermeiden, Enerin auszuwählen.). Ihre Stimmen sind unheimlich und voll zischelnder Laute. Falls die Helden in Szene 5 Riaasscha begegnet sind, werden sie ihre Stimme wiedererkennen, die nun durch die Münder dieser Frauen zu ihnen spricht.
Sie ist gekommen, so kündigt sie an, um nach der rituellen Gegenleistung zu fragen, welche die Helden ihr versprochen haben. Während sie spricht, umstellen die Frauen die Heldengruppe und stehen schliesslich direkt vor ihnen. Der Gefallen, um den Riaasscha nun bittet, ist, dass Enerin und Maniski ihre Hochzeitsnacht in ihrem Feld verbringen sollen. Sie verkündet, dass ihre Verbindung damit die Felderträge segnen und eine reiche Ernte sicherstellen wird. Sie erbittet keinen weiteren Preis für sich.

Enerin wird sich sofort gern dazu bereit erklären, doch Maniski ist noch ein klein wenig widerstrebend:

Maniski überreden, in das Ritual einzuwilligen (15): Handeln, Betteln, Beredsam, Kompromiss finden, Schachern, Die Bedürfnisse der Erde kennen, Einigung aushandeln. (Anm. Romantik, Schwärmen und Geiz tun es wohl auch.)

Jeder Sieg: Maniski erklärt sich zu dem Handel bereit.
Jede Niederlage: Maniski wird das nicht tun. Er sagt, "Der einzige angemessene Ort um diese Nacht richtig zu beenden ist in meinem Ehebett!"
Enerin ist nicht gerade erfreut darüber. Riaasscha verkündet dann, bevor sie verschwindet, "Es wird ein Preis zu zahlen sein!"

Nach dem Handel verlässt Riaasschas Geist die Frauen. Sie fallen sofort ohnmächtig zu Boden, können aber einfach wieder zu Sinnen gebracht werden und erleiden keine bleibenden Schäden. Sie sind lediglich in einem Zustand leichter Desorientierung.

2. Falls sie die Verlaini beleidigten, indem sie während des überfalls Leute töteten:

Die Verwandtschaft der Erschlagenen wird nach Rache dürsten. Während des Festmahls werden einige Krieger der Verlaini (siehe unter "Erzählercharaktere") einen Anlass dazu finden, eine Schlägerei mit den schuldigen Helden anzufangen. Dabei wird es jeweils zwei Krieger für jeden Helden, der an den vorherigen Kampfhandlungen beteiligt war, geben.
Da man hier bei einem Festmahl zu Gast ist, trägt niemand hier eine Waffe ausser vielleicht ein Messer. Falls irgendjemand in der Tat nach einem Messer greifen sollte, werden Enerin und Ura Runenträgerin sofort einschreiten, um die Streitenden auseinander zu bringen.

Nachspiel
Enerin wird hiernach zusammen mit Maniski im Clan der Verlaini leben. Falls es nicht zu irgendeinem Todesfall aufgrund von Streitigkeiten gekommen ist, werden die Angehörigen beider Clans jegliche kleinen Streitigkeiten, die zwischen ihnen ausgebrochen sind, bald wieder vergessen.

Falls Enerin und Maniski ihre Ehe tatsächlich im Gebiet von Riaasschas Feld vollziehen, so wird die nächste Ernte für den Verlaini-Clan äusserst ertragreich sein. Darüber hinaus wird Enerin in dieser Nacht mit gesunden Zwillingen schwanger werden, die ohne Komplikationen auf die Welt kommen werden. Wahrsager sagen beiden ein grosses Schicksal voraus...

Falls Maniski es ablehnte, an dieser Handlung mitzuwirken, ist die Ernte danach ein Desaster. Es besteht dann die reale Möglichkeit einer Hungersnot. Die Belastung, welche dies auf ihre Ehe ausübt, könnte Enerin und Maniski dazu bewegen, eine Scheidung zu erwirken.
Falls die Helden Angehörige des Otter- oder des Verlaini-Clans ernsthaft gekränkt, schwer verletzt oder getötet haben sollten, kann die Erzählerin sich dazu entschliessen, eine Fehde oder einen Rechtsstreit zwischen den Clans zu beginnen. In jedem Fall aber wird ein solcher Ausbruch von Feindseligkeiten, zumindest für eine gewisse Zeitspanne, unwillkommene Aufmerksamkeit seitens der lunaren Militärbehörden mit sich bringen.

Erzählercharaktere in dieser Episode

Enerin Lelesdottir
Enerin ist nett und schön, aber auch stolz und nicht auf den Mund gefallen. Sie hat bereits einen Platz im Clanring ihres Clans ins Auge gefasst.
Schlagworte: Heortling-Bauersfrau 1W, Initiierte von Ernalda (Grane die Bauersfrau) 3W.
Bedeutsame Fähigkeiten: Ambitioniert 13, Schön 1W, Mutig 17, Unter Druck setzen 17, Entschlossen 16, Klatsch und Tratsch 19, Kenntnis der örtlichen Umgebung 1W, Stolz 18.
Magie: Affinitäten: Familie segnen 17, Mütter segnen 18, Pflanzen segnen 3W.

Maniski Feinhaar
Maniski ist ein junger Krieger, der Ambitionen hegt, eines Tages eine eigene Kriegerschar anzuführen. Er ist erpicht auf Kämpfe und ein wenig tollkühn, aber nicht töricht. Seine Bevorzugung, im Kampf Waid [blaue Körperbemalung] zu tragen anstatt Rüstung, hat ihm bewundernde Blicke und ein wohlwollendes Willkommen vonseiten vieler junger Frauen eingebracht.
Schlagworte: Heortling-Krieger 2W, Geweihter von Orlanth Abenteurer (Finovan dem Räuber) 1W.
Bedeutsame Fähigkeiten: Kampf mit Speer und Schild 8W (+3), Kampf mit Schwert und Schild 8W, örtliche Umgebung kennen 10W, Gutaussehend in Waid 3W, Fernkampf 1W, Schelmisches Grinsen 17, Speer des Fionn Langwaffe 19.
Magie: Affinitäten: Kampf 1W, Bewegung 7W, Raubzüge durchführen 8W.
Rüstung und Waffen: Schwert oder Speer +3.

Karendra Ellasdottir
Karendra ist Maniskis Schwester, die sehr dahinter her ist, eine gute Partie für ihren Bruder zu finden. In Notzeiten führt sie eine gewaltige Langaxt, obwohl sie es eigentlich bevorzugt, Worte des Friedens zu sprechen.
Schlagworte: Heortling-Hirtin 19, Initiierte von Ernalda Allmutter (Orventili die Friedenstifterin) 1W.
Bedeutende Fähigkeiten: Kampf mit Axt 3W (+5), Besänftigende Stimme 1W.
Magie: Affinitäten: Menschen heilen 17, Beziehungen heilen 17, Friedensteppich 1W.
Rüstung und Waffen: Lang-Axt +5, Lederrüstung +1.

Randan Konorsson
Randan ist ein junger Jäger der Verlaini. Er ist von kleiner Statur, gedrungen und behaart, mit einem runden Oberkörper wie ein Fass. Randan ist eher vorsichtig als tapfer, und er wird kämpferische Auseinandersetzungen vermeiden soweit er kann.
Schlagworte: Heortling-Jäger 19, Initiierter von Odayla 17.
Bedeutende Fähigkeiten: Kampf mit Speer und Schild 17, Behaart 5W, Bogenschiessen 5W (+3), Speerwerfen 5W, Wegrennen 19, Im Dunkeln sehen 19, Heimlichkeit 1W, Misstrauen 17.
Magie: Affinitäten: Bär 17, Verstecken 17, Jagd 19.
Rüstung und Waffen: Bogen und Pfeile +3, Speer +3, Messer +1.

Typische Krieger
Benutze diese Spielwerte, um Krieger aus den Reihen des Verlaini- oder des Otter-Clans darzustellen.
Schlagworte: Heortling Krieger 17, Initiierter von Orlanth Abenteurer 17.
Rüstung und Waffen: Schwert und Speer +3, Lederpanzerung und Schild +3.

Ura Runenträgerin
Ura trägt ihr rotes Haar lang und zu einem einzelnen Zopf zusammengebunden. Sie hat viele Tätowierungen mit spiralförmigen Muster, welche die Runen der Sturmgötter enthalten. Ura ist ruhig und realistisch; sie kennt ihre Fähigkeiten gut, und auch die der Krieger, welche ihr folgen.
Schlagworte: Heortling-Kriegerin 5W, Initiierte von Vinga 1W.
Bedeutende Fähigkeiten: Klarer Kopf 18, Kampf mit Schwert und Schild 3W (+3), Eindringlinge aufspüren 7W, örtliche Umgebung kennen 17, Speerwerfen 8W (+3), Runen-Tätowierungen 16.
Magie: Affinitäten: Kampf 1W (Meilenweiter Speerwurf), Bewegung 3W (über Wasser springen, über Baumkronen rennen), Schutz 17.
Rüstung und Waffen: Schwert und Speer +3, Wurfspeer +3, Kettenpanzerung und Schild +5.

Riaasscha die Daimonin der Erde
Riaasscha wird den Helden gegenüber niemals direkt in Erscheinung treten. Sie werden ihre Stimme als den Wind hören, der über das Weizenfeld raschelt. Sie werden ihre Anwesenheit spüren, sie aber niemals tatsächlich sehen.
Waffen und Rüstung: Keine.
Bedeutende Fähigkeiten: Vor Sterblichen verstecken 15W, Einschüchtern 6W, Felder der Verlaini kennen 15W2.
Angeborene magische Fähigkeiten: Kreaturen befehligen, die in den Kornfeldern geboren wurden 5W2, Ereignisse in den Getreidefeldern spüren 15W.
Talente: Fruchtbarkeit bringen, Geist eines Sterblichen vernebeln, Sich ungesehen fortbewegen, Magie widerstehen, Weizen heranreifen lassen, Durch Anbeter der Erde sprechen (alle auf 15W).

Hjord Kenstrelson
Hjord ist der Clanshäuptling und Kriegsherr der Verlaini. Er ist ein gewaltiger Mann, mehr als 1,80 m gross, mit einem feuerroten Bart und einem Taillenumfang, der seines Gleichen sucht.
Schlagworte: Heortling-Clanshäuptling 6W2, Initiierter von Orlanth Allvater (Dar der Anführer) 12W.
Bedeutende Fähigkeiten: Kampf mit Schwert und Schild 5W2 (+4), Dick 17, Haarig 1W, Scharfsinnig in der Politik 18W, Brüllendes Gelächter ausstossen 1W.
Magie: Affinitäten: Allvater 5W, Sachen herstellen 2W, Den Clan anführen 15W.
Rüstung und Waffen: Eisernes Schwert +4, Kettenpanzerung und Schild +5.


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