Nicht den Kopf verlieren...
von Tobias Deterding

Einleitung
Dieses Szenario ist als Ausgangspunkt einer längeren Kampagne konzipiert; es kann
aber auch als unabhängige Episode gespielt werden. Die Suche nach einem vermissten Gelehrten führt die Spieler dabei auf die Spur eines dunklen Kultes in den Grantlands in Prax. Das Szenario ist ebenso für Orlanthi wie für Sonnendomtempler, Nomaden oder Angehörige anderer Kulturen geeignet.

Szene 1: Fremde in Pavis
Sollten die Charaktere eines Tages Hurbi aufsuchen, um Schriftstücke oder Karten zu erwerben, beginnt er von einer vermissten Person zu erzählen. Dabei handelt es sich um einen Mann namens Narrilor, der offenbar noch nicht für lange Zeit in Pavis lebt. Er habe Hurbi einige alte Dokumente zum Verkauf angeboten und außerdem Andeutungen gemacht, dass er sich möglicherweise demnächst von weiteren Exemplaren aus seiner umfangreichen Sammlung trennen wolle. Narrilor sei schon wochenlang nicht mehr bei Hurbi aufgetaucht, so dass dieser beschlossen habe, ihn in seinem Haus aufzusuchen. Er habe dort nichts weiter vorgefunden als eine auf den Kopf gestellte Wohnung mit den eindeutigen Spuren eines Einbruchs. Ob dieser Einbruch nach dem Verschwinden Narrilors stattfand oder ob er damit zusammenhängt, lasse sich nicht eindeutig sagen, da es keine Anzeichen eines Kampfes gebe. Hurbi schlägt den Charakteren ein Tauschgeschäft vor: Sie sollen die Umstände des Verschwindens aufklären und wenn möglich auch Narrilor (mitsamt seines wertvollen Besitzes) ausfindig machen. Als Gegenleistung könne er ihnen die gewünschten  Objekte kostenlos (oder nur zu einem geringen Preis) überlassen. Dies wäre ein Anreiz, wenn die Charaktere knapp bei Kasse sein sollten. Wenn sie nicht darauf eingehen wollen, wird Hurbi durchblicken lassen, dass der Vermisste genau die Dokumente besitze, die sie suchen, und darüber hinaus noch einige andere, viel interessantere.

Der Vermisste habe graue Haare und sei von hagerer Gestalt und schon recht alt, aber noch nicht gebrechlich. Er habe außerdem eine kleine, unauffällige Tätowierung auf dem rechten Unterarm, die drei zu einem gleichseitigen Dreieck angeordnete Augen zeige. Für gewöhnlich befände sich in seiner Begleitung ein Mann namens Brogas, der zugleich Diener und Leibwächter sei.

Vor Ort: Sollten die Charaktere zuerst Narrilors Wohnung aufsuchen wollen, kann ihnen Hurbi den Weg dorthin beschreiben. Sie befindet sich in der Altstadt und nimmt die Hälfte des oberen Stockwerks eines zweistöckigen Hauses ein. Die oberen Wohnungen sind durch eine seitliche Außentreppe zu erreichen und durch einen Flur getrennt. Das Haus macht ins- gesamt einen maroden Eindruck. Die rechte Tür auf dem Gang führt in eine leerstehende Wohnung zur Straßenseite, deren Wände und Dach zum Teil stark beschädigt sind. Die zur Rückseite gelegene Wohnung kann durch eine intakte und unverschlossene Tür betreten werden. Bei genauerer Betrachtung (einfache Fähigkeitsprobe) können Schrammen am Türschloss ausgemacht werden. Innen finden die Charaktere einige schlichte Möbel, die zum Teil zusammengerückt oder auch umgeworfen wurden. Die zwei Betten wurden regelrecht auseinandergenommen. Außer einigen auf dem Boden herumliegenden einfachen Haushalts- gegenständen finden sich keine nennenswerten Objekte. Schriftstücke oder Kleidung sind nicht zu entdecken. Betrachten die Charaktere allerdings die Wände der Wohnung etwas genauer, steht ihnen ein einfacher Wettstreit gegen den Widerstand von 5W zu. Gelingt der Wettstreit, entdecken sie einen Wandabschnitt mit lockeren Ziegeln, die sich leicht heraus- nehmen lassen. Dahinter befindet sich eine Nische, die offenbar später zugemauert wurde. In diesem Versteck finden die Charaktere ein kleines Bündel Briefe. Die Briefe sind bis auf eine Ausnahme in derselben Handschrift verfasst. Befinden sich Charaktere in der Gruppe, die Neupelorisch lesen können, kann ihnen die Spielleiterin die Briefe 1 und 4 aushändigen. Zwei weitere Briefe ähneln in ihrem Inhalt Brief Nr. 1. Der erste dieser Art datiert etwa ein Jahr zurück, der dritte etwa eine Jahreszeit. Der vierte Brief (in einer anderen Handschrift) wurde nicht datiert.

Brief Nr. 1
Ich grüße dich, Bruder.
Zunächst möchte ich nochmals mein Bedauern dafür ausdrücken, dass durch Dein erzwungenes Exil unserer Gruppe ein beständiger Unterstützer und weiser Ratgeber verloren gegangen ist. Sei Dir jedoch gewiss, dass das Geheimnis gewahrt bleibt und dass Du deine Arbeit nicht zu Gänze aufgeben musst. Wir werden die Verbindung aufrecht halten und unsere Erkenntnisse und Entdeckungen weiter teilen. Bruder Orvinus ist inzwischen zuversichtlich, dass er das Fragment mit den Versen, das uns so lange Zeit beschäftigte, als Schlüssel zu gewissen Wahrheiten aus den Rätseln der Schlange verwenden kann. War der Dichter ein Eingeweihter, so wird er den Schlüssel nicht nach den zeitgenössischen Konventionen gebraucht haben, sondern auf die Schriften zurückgegriffen haben. Das halte ich für einen vielversprechenden Ansatz. Im Übrigen bin ich auf einige alte Dokumente gestoßen, in denen Andeutungen über ein fehlendes Kapitel aus den Fragmenten gemacht werden. Ich muss noch etwas intensiver forschen, doch sobald ich über gesicherte Erkenntnisse verfüge, werde ich Dir selbstverständlich ausführlich berichten.

In stetiger Freundschaft,

Arlim

Neben der Unterschrift befinden sich drei mit Tinte gezeichnete, zu einem Dreieck angeordnete Augen.

Brief Nr. 4
Narrilor,
vielleicht wundert ihr euch, dass euch anstatt des erwarteten Briefes eures Freundes Arlim stattdessen eine Botschaft von mir, seiner Gemahlin  erreicht. Wie ihr vielleicht schon beim Öffnen des Briefes geahnt haben mögt, ist der Anlass dafür kein fröhlicher. Ich muss euch eine bedrückende und auch beängstigende Mitteilung machen: Mein Gemahl ist nicht mehr! Schwerer noch als die Trauer darüber wiegen jedoch der Zorn und die Furcht ob der Um- stände seines Ablebens. Arlim wurde auf heimtückische und barbarische Weise ermordet. Obwohl von den Mördern keinerlei Spur zu finden war, so habe ich doch einen schwer- wiegenden Verdacht über die Identität derselbigen. In der Woche vor der ruchlosen Tat machte mein Gemahl die Bekanntschaft eines Kaufmannes namens Horacus, der großes Interesse an den Forschungen und vor allem an der geheimen Sammlung seines neuen Bekannten fand. Daher suchte er uns in einer nachgerade aufdringlichen Art und Weise jeden Tag in unserem Hause auf. Arlim ließ es sich gefallen, da der Gast eine hohe Bildung und das Talent zu anregender Konversation zu besitzen schien. Er verstand sich offenbar bestens darauf, seinen Gesprächspartner über dessen Quellen und Bekanntschaften auszufragen. Zwei Tage lang hörte ich nichts mehr von dem Fremden, und versäumte auch meinen Ehemann darüber zu befragen, bis ich eines Morgens den furchtbar zugerichteten Leichnam meines geliebten Mannes in seinen Gemächern auffand. Es wurden keine der Wertgegen- stände vermisst, auf die es Einbrecher zumeist abgesehen haben, doch wurden einige Truhen geöffnet, in denen mein Gemahl einige der kostbaren Schriftstücke aufbewahrte, die er im Lauf seiner viele Jahre währenden Forschungen zusammengetragen hatte. Meine Befürchtung ist nun, dass die Diebe von euch erfahren haben können, indem vielleicht während einer geselligen Konversation das Gespräch auch auf euch kam, oder sich die Briefe unter den entwendeten Dokumenten befanden. Es spricht einiges dafür, dass es sich bei den Mördern um äußerst geschickte und skrupellose Kreaturen handelt, deren dunkle Ziele vielleicht auch euch in Gefahr bringen könnten.

Chiara

Nachforschungen: Wenn sich die Charaktere in der Stadt nach Narrilor umhören (Probe mit geeigneten Fähigkeiten gegen den Widerstand von 17), so erfahren sie bald, dass sich eine Gruppe Fremder vor etwa zwei Wochen nach einem Mann dieses Namens erkundigte. Die Befragten kannten Narrilor nicht, können aber eine grobe Beschreibung der Fremden geben. (die in ihrer Kleidung nach Art lunarer Siedler eher unauffällig wirkten). Einer der Befragten erinnert sich, dass unter den Personen, die sich nach Narrilor erkundigten, auch ein Mann war, der anscheinend in Pavis lebt und der sich als Agred vorstellte. Nach weiteren Erkundigungen (Widerstand 14) erfahren die Charaktere den Wohnort dieses Mannes und erhalten bei einen größeren oder vollständigem Sieg außerdem die Information, das es sich bei Agred um einen Ex-Soldaten mit zweifelhaftem Ruf handele.

Agred war tatsächlich ein Hoplit in der Armee des Imperiums, wurde aber vorzeitig wegen verschiedener kleiner Delikte und wiederholter Insubordination unehrenhaft entlassen. Seitdem schlägt er sich in Pavis mit Diebstahl, Betrug und anderen Gaunereien mehr schlecht als recht durch. Je nachdem, auf welche Art die Charaktere ihm entgegentreten, wird Agred entweder abstreiten, jemals etwas von einem Narrilor gehört zu haben, oder, falls er sich mit Gewalt konfrontiert sieht, damit drohen, die lunaren Behörden einzuschalten. Wenn die Charaktere durchblicken lassen, dass sie Agred für das Verschwinden Narrilors und seines Dieners verantwortlich machen, wird er dies empört abstreiten und mit einem Teil der Wahrheit herausrücken. Er wird erzählen, dass er von einigen Männern nach dem Auf- enthaltsort Narrilors gefragt wurde; darunter befand sich auch ein alter Kampfgefährte von ihm, der unehrenhaft entlassen wurde, wie Agred mit verächtlicher Mine beteuert. Dieser Mann, Morel, sei vollkommen korrupt und skrupellos, und wenn die lunaren Behörden all seinen Verbrechen auf die Schliche gekommen wären, hätten sie ihn nicht so einfach davonkommen lassen. Ihm traue Agred alles zu. Nach der Entlassung habe Morel sich in der Gegend von Ronegarth niedergelassen, das sei alles, was er wisse. Um mehr zu erfahren, müssen die Charaktere seine Fähigkeit Lügen 19 überwinden:

Knapper Sieg: Agred und Morel waren Freunde, die wegen ihrer gemeinsamen Gaunereien aus der Armee entlassen wurden.

Geringer Sieg: Agred erkundigte sich bei Morel, wer dieser Narrilor sei,  und was Morel von ihm wolle. Anschließend habe er auf eigene Faust Erkundigungen angestellt.

Größerer Sieg: ... und beschlossen, bei Narrilor einzubrechen, sobald die Wohnung verlassen und unbewacht war. Er erhoffte sich, wertvolle Dokumente zu finden. In der Wohnung fand er jedoch trotz gründlicher Suche nichts von Wert.

Vollständiger Sieg: ...bis auf einige Vasen und andere Keramiken, die er für ein paar Silber- stücke an einen Krämer verkaufte.

Agred wird außerdem nicht zögern zu berichten, dass er den Mann, den er für Narrilor hielt, später (d.h. einen Tag vor seinem Einbruch), in Begleitung mehrerer Unbekannter aus der Stadt zu einem Anlegeplatz am Fluss habe reiten sehen. Morel habe er nie wieder zu Gesicht bekommen. (Ein Teil der Verdammten Thanatars, darunter Morel, machten Narrilor in Pavis ausfindig. Anschließend freundete sich Horacus unter dem Namen Chusaro mit dem Gelehrten an. Er gab sich als Erforscher alter, okkulter Schriften aus, der froh sei, sich mit einem Gleichgesinnten austauschen zu können. Als er Narrilor soweit hatte, ihm von seinen Befürchtungen zu erzählen, bekräftige er ihn auf subtile Weise in seiner Angst, und bot an, ihm auf seinem Landsitz in den Grantlands für einige Zeit Unterschlupf zu gewähren. Zusam-

men mit denjenigen Thanatari, die in Pavis noch nicht in Erscheinung getreten waren und sich als Chusaros Diener ausgaben, brachen Narrilor und Brogas Richtung Süden auf.)

Unabhängig davon, wie die Charaktere weiter mit Agred verfahren, dürften sie nun über die entscheidende Information verfügen, um die Spur weiterzuverfolgen. Erkundigungen bei Fischern, Molchlingen oder anderen Flussanwohnern werden nur auf Basis der Beschreibung des Aussehens erfolglos verlaufen. Früher oder später sollten die Charaktere zu dem Entschluss kommen, sich in Ronegarth weiter durchzufragen.

Anmerkung: Nach Wahl der Spielleiterin können die weiteren Geschehnisse auch im südlichen Sonnendomland stattfinden, wobei Agred und Morel dann ehemalige Sonnendom- templer wären und Heleric ein Mitglied der Miliz.

Szene 2: von Pavis nach Ronegarth
Die Reise auf dem Fluss wird etwa fünf bis sechs Tage in Anspruch nehmen. Neben den normalen Ereignissen, wie dem obligatorischen Zoll bei Durchquerung des Sonnendom- landes, kann die Spielleiterin nach Belieben weitere Begegnungen und Hindernisse einbauen. (siehe dazu auch „Against the Current“ aus „River of Cradles“).

In Ronegarth werden die Charaktere sich nach der üblichen Methode weiter durchfragen müssen. Narrilor und seine Begleiter sind zwar niemanden aufgefallen, doch man zögert nicht, die Suchenden an Bekannte zu verweisen, die angeblich besser Auskunft geben könnten. Nach längerem Herumirren geraten die Charaktere an einen Humakt-Geweihten namens Heleric Ranusson. Dieser kann berichten, dass er die beschriebene Gruppe nicht nur gesehen, sondern auch eine gewisse Wegstrecke begleitet hat. Heleric ist vor einiger Zeit von Siedlern aus Talastar, die mit ihm verwandt sind, gebeten worden, ein Familienmitglied zu finden, das von einer Reise zu einem anderen Bauernhof etwa einen Tagesmarsch südlich nicht zurückgekehrt ist. Es handelt sich dabei um eine Heilerin der Chalana Arroy, die einen Kranken behandeln sollte. Bei seiner Suche fand Heleric auch heraus, dass ein weiterer Einheimischer, ein Geweihter des Irripi Ontor vor einigen Wochen verschwunden war. Er war mit einer Karawane Fremder auf dem Weg nach Horntor [Horngate] im Westen. Sein spurloses Verschwinden wurde von den Angehörigen einem möglichen Überfall durch Nomaden zugeschrieben. Als Heleric sich in der Gegend südwestlich von Ronegarth aufhielt, begleitete er für einige Zeit auch Narrilors Reisegruppe. Im Nachhinein kam es ihm allerdings so vor, als ob dessen Begleiter, ganz im Gegensatz zu dem höflichen Gelehrten, etwas zu sehr darauf bedacht waren, den Krieger loszuwerden. Einige Mitglieder der Gruppe kamen ihm bekannt vor. (Einige Kultisten suchen in unregelmäßigen Abständen Ronegarth auf, um für das erbeutete Geld ihrer Opfer Lebensmittel und andere Verbrauchsgüter zu erwerben. Sie vermeiden allerdings, Wertgegenstände zu verkaufen, die auf die Identität der Opfer schließen lassen. Außerdem greifen sie nur Personen an, die sie für Fremde und Durchreisende halten. Zweimal unterlief ihnen dabei ein Fehler.) Heleric kann den Charakteren den Weg beschreiben, den die Reisegruppe einschlug, wird aber auch Fragen über den Zweck der Suche stellen. Sollte er den Eindruck bekommen, dass die Charaktere eine geplante Ent- führung vermuten, wird er sich ihnen anschließen wollen und nur bei schroffer Ablehnung davon absehen. (Anmerkung: Um die Kampagne angemessen fortsetzen zu können, sollte die Spielleiterin dafür sorgen, dass Heleric dabei ist.)

Der beschriebene Weg führt die Charaktere zuerst in südlicher Richtung durch das Flusstal, und dann in einen leichten Bogen Richtung Westen, wo sie bald in ein Gebiet gelangen, in dem zerklüftete, von lange vertrockneten Bachläufen geformte Ausläufer des Felsplateaus in das Tal hineinragen. Heleric hat die Gruppe nicht weiter verfolgt; er erwähnt jedoch, dass an dieser Stelle manchmal Durchreisende das Plateau erklimmen, weil hier der Hang weniger schwer zu überwinden ist. Es gibt mehrere geeignete Stellen für den Aufstieg.

Szene 3: Ein Hinterhalt
Diese Region ist das Rückzugsgebiet einer kleinen Gruppe Bruus, deren Existenz von den Bauern bisher unentdeckt geblieben ist, weil die Bruus nur sehr selten vorsichtige Raubzüge in das Tal unternehmen. Sie profitieren allerdings von den Aktivitäten des Thanatar-Tempels, indem sie die Leichen der Überfallenen ausplündern. Mit den Begleitern der ausersehenen Opfer machen die Kultisten kurzen Prozess und nehmen ihnen gegebenenfalls Schmuck und Waffen ab, um sie einzutauschen. Der Rest (Kleidung, kleinere Gebrauchsgegenstände etc.) bleibt für die Bruus zurück. Die Thanatari verscharren die Leichen notdürftig im Ödland etwas abseits der Pfade. Beide Gruppen wissen voneinander und leben in relativ friedlicher Koexistenz, was auch daran liegen mag, dass ein Bruu aus Graturals Bande dem Kult des Thanatar beigetreten ist. In letzter Zeit war die Ausbeute für die Bruus jedoch relativ mager.

Von einem Aussichtsposten am Felshang haben die Bruus die näherkommenden Charaktere beobachtet. Als die Charaktere eine kleine Schlucht durchqueren, entdecken sie mitten auf dem Weg ein Leinenbündel. Sobald sie sich darum versammelt haben, um es anzusehen, werden sie von beiden Seiten der Schlucht mit einem Hagel aus Pfeilen, Steinen und anderen Wurfwaffen eingedeckt. Die Angreifer sind dabei teilweise gedeckt und können ihre hohe Position ausnutzen (Hero Wars: Bonus auf den Fernkampfangriff und Rüstungs- schutz von +2 für die Bruus; Runequest: siehe „Schüsse ins Kampfgetümmel“). Die Ange- griffenen können an den Wänden der Schlucht so gut wie keine Deckung finden, weil sie immer von der gegenüberliegenden Seite sichtbar sind. Flucht nach vorn oder zurück ist schwierig, da die Angreifer leicht mithalten können. Wenn die Charaktere nicht vom Boden der Schlucht aus kämpfen wollen, können sie versuchen, die relativ niedrigen Felswände zu erklimmen (Hero Wars: Klettern gegen Widerstand 5W; Wahrnehmungsfähigkeiten können dies unterstützen, indem man leichter zu erkletternde Abschnitte entdeckt. Runequest: Klettern –20, bei gelungener Probe gegen Beobachten fällt der Malus weg). Die Anzahl der Bruus sollte an die der Spieler angepasst werden. Sobald die Bruus sich in der Defensive glauben, ergreifen sie die Flucht. Ihr Versteck, in dem sie sich zu verschanzen versuchen, befindet sich ganz in der Nähe. Betrachten die Charaktere die Leichen einiger Bruus genauer, entdecken sie Kleidungsstücke oder Waffen, die von Entführten stammen könnten. Heleric wird einige Objekte ausmachen, die definitiv von Vermissten aus der Gegend von Ronegarth stammen. Wird ein gefangener Bruu damit konfrontiert, dass seine Bande für die Überfälle verantwortlich sei, wird er von den Thanatari erzählen. Er kann die Stellen beschreiben, an denen die Leichen gefunden wurden (was ihm aber wohl dennoch nicht das Leben retten wird). Nach Ermessen der Spielleiterin können die Charaktere bei ihrer weiteren Suche auch auf die noch halbwegs erhaltene Leiche Brogas’ stoßen. Als die Kultisten Gefahr liefen, dass ihre Opfer Verdacht schöpfen könnten (bewohnte Gebiete hatten sie hinter sich gelassen) gaben sie die Maskerade auf: Sie ermordeten Brogas und verschleppten Narrilor in den Tempel.

Szene 4: Der geheime Tempel 

Der Tempeleingang: Wenn die Charaktere am oberen Rand eines hohen Felsplateaus vorbeikommen, fällt ihnen früher oder später ein Pfad auf, der zu einem von fern kaum auszumachenden Felsgrat  am Hang führt. Dieser windet sich am Hang abwärts zu einem vorspringenden Felssims. Der Grat ist zu schmal für Pferde und Kentauren und auch für Menschen unsicher, die seine Windungen nicht kennen (Probe mit Geschicklichkeit, Klettern oder anderen geeigneten Fähigkeiten gegen 17, um nicht auszurutschen. Bei einer voll- ständigen Niederlage stürzt der Charakter 20 Meter tief, ansonsten kann er sich noch am Fels hinaufziehen). Die Büsche verbergen am Ende des Grats einen schmalen Höhleneingang, gerade breit genug für eine Person. In inneren werden die Charaktere feststellen, dass sie sich in einem künstlich geschaffenen Stollen befinden, der leicht abschüssig in den Fels getrieben wurde.

Die obere Höhle: Der Stollen öffnet sich nach sechs Metern zu einerunregelmäßigen Höhle von etwa 12 Metern Länge und 10 Metern Breite und Höhe. Der Stollen trifft in einer Höhe von 5 Metern an einer schmalen Seite auf die Höhle. An dieser Stelle befindet sich ein Holzsteg an der Höhlenwand, der zu beiden Seiten nach zwei Metern an jeweils einer abwärts führenden Treppe endet. An der gegenüberliegenden Seite des Eingangs führt ein Gang weiter in die Dunkelheit. Am Boden führt eine aus Stein gehauene Wendeltreppe abwärts. Die Höhle ist zweigeteilt. Die linke Holztreppe führt zu einem erhöhten Absatz, in dessen Zentrum sich ein massiver Altarblock erhebt. Um den Block sind in einem Halbkreis insgesamt fünf Säulen von etwa einem Meter Höhe angeordnet. Der Block ist komplett mit hervorragend ge- arbeiteten Reliefen verziert, die zumeist gehörnte Schädel zeigen. Ähnliche Skulpturen sind auch aus der Wand hinter dem Altar herausgemeißelt. Der untere rechte Abschnitt der Höhle ist schmucklos. In der Wand auf dieser Seite befinden sich dunkle Nischen; dazwischen sind brennende Fackeln in Halterungen angebracht. Vom unteren Abschnitt aus kann man auch die Wendeltreppe und den hinteren Gang erreichen (siehe Karte).

Links und rechts des Eingangs befinden sich jeweils drei Nischen mit Schädeln in der Wand. In diese Schädel sind Geister (Macht 1W bis 17W, Spielleiterin) gebunden, die jeden, der sich einer der Holztreppen nähert, in einem Geisterkampf angreifen. Sobald ein Charakter von einem Geist besessen ist, wird er seine Gefährten zu töten versuchen. Sollte ihm dies gelingen, so wird er sich daraufhin entweder in seine Waffe oder kopfüber den Steg hinunter stürzen. Die Geister der Schädel können für immer unschädlich gemacht werden, wenn ein Charakter das Ritual der Kopfzerschmetterung kennt, das vom Kult des Lhankor Mhy gelehrt wird. Derartige Geister sind auch in die Schädel gebunden, die in die fünf Säulen um den Altar einzementiert wurden. Diese Schädelgeister (vier pro Säule) werden jeden angreifen, der sich einer Säule oder dem Altar auf zwei Meter nähert.

Es befinden sich sieben Personen (plus Narrilor in einer Nische angekettet; nicht sichtbar für die Charaktere) in der oberen Höhle. Offenbar stören die Charaktere eine Zeremonie: Hinter dem Altar steht eine hochgewachsene Person in einem zeremoniellem Gewand; unterhalb des Altars sind sechs Personen im Halbkreis versammelt; einer ist unverkennbar ein Bruu. Der Priester spricht in konzentriertem Tonfall für die Charaktere nicht verständliche Worte (Chaossprache). Wenn die Eindringlinge nicht sehr leise eintreten (10W) werden einige der Anwesenden sie bemerken. In diesem Fall wird sich der Priester nach einem kurzen Moment der Überraschung mit einem Lächeln an die Beobachter wenden: „Wie ich sehe haben wir Gäste. Willkommen! Trete nur näher, ihr habt von uns nichts zu befürchten.“ Folgen die Charaktere dieser Aufforderung, werden sie von den oben erwähnten Schädelgeistern in den Wandnischen angegriffen. Diesen Moment nutzen die Thanatari, um ihrerseits die Charaktere zu überwältigen. Sie werden zunächst versuchen, möglichst viele Gefangene zu machen. Der Priester Horacus wird zu diesem Zweck Magie einsetzen. Die Art der Magie liegt im Ermessen der Spielleiterin. Horacus hatte genug Zeit, um reichlich Zauber zu lernen oder zu stehlen. Sobald er den Eindruck hat, dass seine Partei unterliegt, wird er zu fliehen versuchen. Gelingt ihm dies, folgt er dem Pfad vom Tempel zum Hanra-Hof, dem Wohnsitz der Ogerfamilie. Wenn es aus irgendeinem Grund unmöglich ist, dass Horacus entkommt, sollte die Spielleiterin dafür sorgen, dass Heleric den entscheidenden Schlag gegen ihn ausführt. Der ruhelose Geist des Priesters wird dann in einem unbeobachteten Moment den Humakti im Geisterkampf angreifen und dessen Körper in Besitz nehmen. Der Besessene ist darauf bedacht, vor den Charakteren die Wandlung zu verbergen.

Anmerkung: Eine Spielleiterin, die kein Interesse an der Fortsetzung der Kampagne hat, kann Horacus auch einen der Charaktere angreifen lassen. Der Exorzismus wird sich fernab der Zivilisation als schwierig erweisen. Gelingt die Übernahme, könnte der Spieler seinen Charakter auch erst weiterführen, wenn seine Mitstreiter nichts davon mitbekommen haben. Dann müsste der Geisterkampf heimlich ausgefochten werden.

In den Nischen auf der rechten Seite sind Ketten in die Wände eingelassen; der Boden dort ist mit den Überresten von Exkrementen besudelt. In einer der Nischen ist Narrilor angekettet, der nur noch mit einem Fetzen bekleidet ist. Er trägt deutliche Spuren von Folter, ist aber noch in der Lage, zu gehen und zu sprechen. Wenn die Charaktere ihn befreien können, wird er ihnen erzählen, wie der Priester, der ihm unter dem Namen „Chusaro“ bekannt ist, und die Kultisten ihn aus Pavis herauslockten und zum Tempel führten. Narrilor wird außerdem erklären, dass er einem Bund von Gelehrten angehört, die alte Schriftstücke sammeln und untersuchen. Er habe aufgrund einer Intrige gegen ihn seine Heimat verlassen müssen; er habe aber ohnehin in Pavis seine Forschungen weiter treiben wollen. Genauere Angaben wird er nicht machen und bei weiteren Fragen ausweichende Antworten geben. Er konnte seine Peiniger als Anhänger Thanatars identifizieren, die mit ihrer Magie Menschen versklaven oder ihres Wissens berauben können. Narrilor konnte aus den Gesprächen der Thanatari und ihren Fragen bei seiner Folter erkennen, dass sie das Wissen über ein mächtiges Ritual zur Er- weckung des Teufels Wakboth zusammentragen wollten. Obwohl sich Narrilor ein wenig in Chaoskunde auskennt, weiß er nicht viel über diese Art von Magie. Als die Thanatari dies er- kannten, hatten sie es vor allem auf seine Schriftrollen und Informationen über seine Bundes- genossen abgesehen. Als Belohnung für seine Rettung kann er den Charakteren nur Schrift- stücke seiner Sammlung anbieten, die in der Vorkammer zum Tien-Schrein aufbewahrt werden.

Wohnquartiere: Der Gang am anderen Ende der Höhle führt zu den Wohnquartieren der Kultisten, kleine Kammern am Ende schmaler, unregelmäßiger Ausläufer der Höhle. Am Anfang des Ganges befinden sich zu beiden Seiten Säulen mit gebundenen Geistern. Die Quartiere  enthalten mit Stroh ausgelegte Schlafplätze und persönliche Gegenstände und Wertsachen der Kultisten.

Vorkammer zum Tien-Schrein: die steinerne Wendeltreppe führt etwa zehn Meter in die Tiefe. Die untere Kammer ist von steinernen Säulen gerahmt, zwischen denen hohe Tonvasen und Holzkisten verstaut sind. Darin enthalten sind Schriftrollen mit dem gestohlenen Wissen des Kultes (u.a. auch Narrilors Dokumente) und Wertsachen der Opfer (nach Belieben der Spielleiterin). Unter den Schriftrollen befinden sich auch Exemplare aus dem zweiten Zeitalter, die Horacus erst vor kurzem aus dem alten Archiv des Tien-Schreines mitbrachte (s.u.). In diesem Raum können die Charaktere leises Tröpfeln von Wasser wahrnehmen. Das Geräusch kommt aus dem einzigen Gang, der aus der Kammer hinausführt.

Dieser Gang führt nach fünf Metern auf einen steinernen Absatz am Rand einer natürlichen, vage kreisförmigen Höhle von sieben Metern Durchmesser und fünf Metern Höhe. Die Boden der Höhle ist mit Wasser überflutet, das einem Menschen von durchschnittlicher Größe bis zu den Hüften geht. Dies ist die einzige Wasserquelle des Tempels. Von der zerklüfteten Decke tröpfelt ständig etwas Wasser. Im Zentrum der Wasserfläche befindet sich eine Art Felsen- insel. Auf dieser Insel starrt den Eindringlingen eine grauenerregende steinerne Skulptur ent- gegen: Eine menschenähnliche Kreatur thront auf einem Haufen Schädel. Seinen abge- trennten, gehörnten Kopf trägt das Wesen unter dem Arm.

Auf der gegenüberliegenden Seite führt ein weiterer Gang aus der Höhle. Wenn die Charaktere in den Teich treten, entweichen nach den ersten Schritten unzählige nebulöse Gestalten aus den Augen der Schädel. Nur einige dieser in die Steinschädel gebundenen Geister werden versuchen, die Charaktere im Geisterkampf anzugreifen; der andere Teil wird sie mit Magie attackieren (Zauber und Gottestaten verschiedener Kulte und Kirchen, mit Zielzahlen im Bereich 1W bis 10W2). Durch diesen massiven Angriff mit verschiedenen Schadenszaubern sollte den Charakteren die Durchquerung des Beckens praktisch unmöglich gemacht werden. Die Spielleiterin kann die Anzahl der Geister entsprechend anpassen. Die einzige Rettung besteht darin, den Absatz am Eingang zu erreichen und durch den Korridor zu fliehen. Sollte es tatsächlich einem der Charaktere gelingen, den gegenüberliegenden Gang zu betreten, sieht er sich mit einem Problem konfrontiert: die Geister werden ihn bis in den Schrein des Tien verfolgen, der darüber hinaus durch weitere ihrer Art geschützt ist. Die Kultisten, die den Tempel des Thanatar vor einigen Jahren entdeckten, konnten dieses Hindernis nie überwinden, weil ihnen ihre Amulette gegen diese besonderen Geister keinen Schutz boten. Horacus ist die einzige noch „lebende“ Person, der hier Zutritt gewährt wird.

Der Schrein: Im Gang nach der Vorkammer führt eine Tür auf der rechten Seite in einen leeren, 4 mal 4 Meter großen Raum. Der Gang endet in einer Säulenhalle von 6 Metern Höhe, 10 Metern Länge und 8 Metern Breite. Am oberen Ende steht auf einer dreieckigen Erhebung ein Altarstein. In die an den Seitenwänden verlaufenden, bis zur Decke reichenden Säulen sind unzählige Geister gebunden. Die Säulenreihen laufen in der oberen Hälfte der Halle parallel zum dreieckigen Absatz schräg auf die Wände zu. Eine Türöffnung befindet sich direkt gegenüber der Eingangstür. Der dahinter liegende Gang biegt nach 5 Metern nach rechts ab und ist 5 Meter weiter kollabiert. Ursprünglich führte er zum alten Eingang des Schreins. Nach dem Zusammensturz trieben die Kultisten damals einen zur oberen Höhle führenden Stollen in den Fels, der als neuer Eingang diente. Von außen ist inzwischen nicht mehr zu erkennen, wo der alte Eingang war. Er liegt hinter 10 Metern Stein und Geröll verborgen. Vor der Abbiegung befindet sich auf der rechten Seite des Ganges eine Tür, die in einen 3 mal 4 Meter großen Raum führt, in dessen Wände mehrere Nischen eingelassen sind. Einige dieser Nischen beherbergen Papyri in verschiedenen alten Sprachen (u.a. Alt- wyrmisch).

Anmerkung: Es ist unwahrscheinlich, dass die Charaktere diesen Teil des Tempels jemals betreten. Horacus, der als einziger gegen die Horden der Geister immun ist, benutzt ihn als Refugium und sicheren Lagerplatz wertvoller Schriften.

Szene 5: Aufder Spur der Menschenfresser
Der Pfad vom Tempeleingang führt mit starken Windungen Richtung Süden quer durch die Wildnis. Er ist erst vor kurzem entstanden, als die Oger der Hanra-Familie mit den Thanatari Kontakt aufnahmen. Manchmal ernähren sich die Oger auch von den Opfern der Rituale der Kultisten. Zweimal werden Trampelpfade gekreuzt. Nach einem halben Tagesmarsch trifft der Pfad  auf einem Weg, der nach etwa einem Kilometer an einem Bauernhof endet. Dies ist der Wohnsitz der Familie Hanra, Ogern, die mit den ersten Siedlern aus dem Imperium ge- kommen sind. Sie geben vor, ursprünglich aus Carmania zu stammen. Ihre wahre Identität konnten sie bis jetzt vor den anderen Siedlern geheim halten, ebenso wie die Existenz der Kultstätte des Kakodämon, die sich in einer Schlucht hinter den Farmgebäuden befindet. Dieser Schrein wird von Ravan Hanra geleitet, der mit Horacus einen Pakt schloss, der eines Tages die Rückkehr des Teufels ermöglichen soll.

Der Hanra-Hof: Der Hof befindet sich am Ende eines relativ breiten Tals und ist auf drei Seiten von einem Steilhang umgeben. Die Felder befinden sich im Tal unterhalb des Hofes, durch das sich der Weg zur Farm hinzieht. Neben einem Haupthaus befinden sich auf dem Grundstück eine Baracke für die Sklaven, ein Getreidespeicher und ein Lagerhaus. Zur Zeit sind nur neun Angehörige der Familie anwesend, einschließlich Ravan. Sobald die Anwesenden den Verdacht hegen, dass die Charaktere ihr Geheimnis kennen, werden sie ohne Zögern angreifen. Wenn die Charaktere noch nicht ahnen, dass sie es mit Ogern zu tun haben, versuchen diese sie in einen Hinterhalt zu locken: Sie werden die Reisenden erst freundlich empfangen und den passenden Moment abwarten, um zuzuschlagen. Eine ihrer Taktiken wird darin bestehen, die Charaktere zu trennen und dann lautlos zu meucheln. Sollte Horacus es geschafft haben, bis zu diesem Hof zu fliehen, hat er Ravan und die Oger gewarnt. Wenn der Vorsprung des Priesters groß genug war, werden die Erwachsenen bereits an einer Stelle des Pfads auf ihre Gegner lauern. Ravan wird dann allerdings sofort die Flucht Richtung Pavis-Grafschaft ergreifen. Sind die Oger überrascht, befindet sich Ravan in der Schlucht bei der Kultstätte. Er wird, durch das Gebell des Hundes gewarnt, die Charaktere heimlich beobachten und bei passender Gelegenheit verschwinden, unter Ausnutzung seiner Geländekenntnisse. Horacus wird auf der Seite der Oger kämpfen und sie mit Zaubern unterstützen. Auf jedem Fall sollte die Spielleiterin dafür sorgen, dass diesmal Horacus das oben beschriebene „Ende“ findet. Wenn Heleric bereits besessen ist, wird er zunächst versuchen die Charaktere davon zu überzeugen, dass der Bauernhof eine falsche Spur wäre und man eher dem Weg aus dem Tal folgen sollte. Gelingt ihm dies nicht, versucht er die Oger heimlich (z.B. mit Gedankensprache) zu warnen. Bei passender Gelegenheit betritt durch den Geheimgang (s.u.) die Schlucht und warnt Ravan. Kommt es zum Kampf, wartet Horacus diesen in einem Versteck ab und erzählt später, dass er durch einem Schlag auf den Kopf bewusstlos geworden wäre.

Die Sklaven, die in erster Linie als Landarbeiter eingesetzt werden, wissen nichts von der Identität ihrer Herren. Sie werden gut behandelt, müssen nicht zu schwer arbeiten und werden außergewöhnlich gut verpflegt. Merkwürdig finden sie nur die starke Fluktuation des Personals. Sehr häufig scheinen Sklaven verkauft und durch Neuzugänge ersetzt zu werden. Die Oger versuchen so oft es geht ihren Nahrungsbedarf durch Überfälle auf Fremde zu decken, denen sie ihre Wertsachen abnehmen. Durch deren Verkauf erhalten sie einen Teil des Geldes für neue Sklaven (die Notreserve). Außerdem haben sich einige Männer hin und wieder als Attentäter in Pavis verdungen, eine lukrative zweite Einnahmequelle.

Unter den Gebäuden ist als einziges das Lagerhaus von Interesse. Es ist direkt an den Hang am Ende des Tals gebaut und mit verschiedenen Werkzeugen sowie Essensvorräten voll- gestellt. Im hinteren Teil befindet sich eine schwer erkennbare (2W) Holztür, die stets ver- schlossen ist. Sie führt in eine natürliche, wahrscheinlich durch Wasser geformte Höhle. Ein breiter Gang führt nach einigen Krümmungen wieder ins Freie. Etwa in der Mitte des Ganges zweigt rechts ein schmalerer Seitengang ab, der sich nach einigen Metern gabelt. Links kommt man in eine Sackgasse. Hier bewahren die Oger ihr Menschenfleisch auf, das an Haken von der Decke hängt. Rechts gelangt man nach einem langen Bogen ebenfalls wieder ins Freie. Beide Seitengänge sind zu schmal, als dass zwei Erwachsene bequem nebenein- ander gehen könnten. Im Boden des breiten Hauptgangs ist kurz vor dem Ausgang eine getarnte Fallgrube angebracht. Sofern ein Passant nicht die flachen, lockeren Steine am Boden erkennt (Widerstand 19), stürzt er drei Meter tief auf angespitzte Holzpfähle (Hero Wars: Probe mit Gewandtheit, Schnelligkeit o.ä. gegen 7W; Bei einem Erfolg konnte man sich am Rand der Grube festhalten, bei einem Misserfolg ergibt sich daraus der Grad der Verletzung. Runequest: RW GEx3, sonst W8+W6 Schaden).

Die Schlucht: Sowohl der breite Gang als auch der rechte Seitengang führen in eine schmale Schlucht, die vom Tal durch etwa 10 Meter Fels getrennt ist. Die Schlucht verzweigt sich nach 100 Metern. Genau in der Mitte zwischen dem großen und dem kleinen Ausgang ist ein Wachhund mit einem 10 Meter langem Seil an einen Pfosten angeleint. Das Bellen können die Charaktere schon hören, bevor sie aus der Höhle treten. Der Hund wird am entsprechen- den Ausgang bereits warten und die erste Person angreifen, die hinaustritt. Verbeißt er sich in einen Gegner, können die übrigen problemlos außer Reichweite der Leine laufen.

Wachhund
Bemerkenswerte Fähigkeiten: Zubeißen 19:1, Schnell laufen 18, Geruchssinn 5W

Die linke Schlucht nach der Abzweigung endet nach etwa 80 Metern. Die rechte Schlucht ist etwas länger; außerdem ist in ihrer Mitte ein Spalt, durch den man in eine weitere Schlucht gelangen kann. In der Schlucht hinter dem Spalt befindet sich unter freiem Himmel der Schrein des Kakodämon.

Das Ende
Sobald Horacus sein „Ende“ gefunden hat und scheinbar keine Verbündeten mehr besitzt, haben die Charaktere keinen Grund mehr, an ihrem vollständigen Sieg zu zweifeln. Welche Wertgegenstände im Besitz der Hanra-Familie sind, kann die Spielleiterin entscheiden. Ravan und Heleric (alias Horacus) werden ein Versteck in der Nähe von Pavis aufsuchen. Heleric verabschiedet sich schon bald von den Charakteren und gibt vor, zu seinen Verwandten zurückzukehren. Von den Charakteren erbeutete Schriftstücke können in Pavis an Hurbi verkauft werden. Bei einigen der alten Schriftrollen handelt es sich um Karten und Berichte über inzwischen vergessene Befestigungen und Kultstätten aus dem zweiten Zeitalter. Die Spielleiterin kann weitere Szenarien darauf aufbauen. Ein Teil der Dokumente wird bei der Fortsetzung der Kampagne eine Rolle spielen. Ravan und Horacus brauchen den Thanatar-Kult nicht mehr. Sie werden bald damit beginnen, die erforderlichen Gegenstände für das Ritual ausfindig zu machen und die Gruppe der Ritualteilnehmer zu vervollständigen. Ihr Problem ist nur, dass die Charaktere nun im Besitz einiger Dokumente mit den dafür benötigten Informationen sind. Ob die Abenteuergruppe ihre Entdeckungen den lunaren Behörden mitteilt, bleibt ihnen überlassen. Hurbi wird sich nicht darum kümmern.

Personen

Horacus, erleuchteter Meister der Verdammnis
Der Mann, der zur Zeit unter dem Namen Horacus reist, war im Lauf der Jahrhunderte unter vielen anderen Decknamen bekannt. In Pavis erschlich er sich als Händler namens Chusaro das Vertrauen des verängstigten Narrilor. Bevor er seine jetzige Gestalt annahm, kannten ihn die Verdammten im Tempel Thanatars in Tarsch als den Priester Jabroka, einen alten Mann, der sich bei den Kämpfen um die Rangordnung zwar stets zurückhielt, aber doch länger dem Priesterrang angehörte, als sich irgendjemand erinnern konnte. Über seine Vergangenheit hüllte er sich immer in Schweigen, außer gegenüber seinen engsten Vertrauten. Aus diesem Grund hegte niemand je den Verdacht, dass es sich bei einigen geheimnisvollen Anführern unterschiedlicher Gruppen von Chaosanhängern, die von Zeit zu Zeit verschiedene Regionen des westlichen Genertela terrorisierten, um ein und dieselbe Person handeln könnte. Die Körper, die seinen chaotischen Geist beherbergten, waren zumeist menschlich, doch auch als Bruu und Dunkeltroll trieb er schon sein Unwesen. Wenn sein Geist den Körper seines Mörders übernimmt, geht auch ein Teil der Persönlichkeit des neuen Wirtes auf ihn über, so dass sich sein Verhalten und damit seine Methoden nach jedem Tod ein wenig verändern. Aber auch eine vorrübergehende Schwächung geht mit diesem Wechsel einher. Für gewöhnlich wählt er als Decknamen Anagramme der Namen von Chaosgöttern, ein Ausdruck seines morbiden Humors. Eine besondere Rolle kam ihm im zweiten Zeitalter zu, als er eine führende Position in einem geheimen Tempel des Tien innehatte. Die Vereinigung der Teilkulte des Tien und des Atyar zum neuen Kult des Thanatar wäre ohne seine vermittelnde Rolle vollkommen anders abgelaufen. Zu dieser Zeit unternahm er auch einige Reisen in den Osten. In den Jahrhunderten nach dem Niedergang des Thanatar-Tempels wanderte Horacus durch viele Länder des westlichen Genertela. Sein jetziger Körper ist der eines Geweihten des Yanafal Tarnils, der als Söldner an einem Feldzug gegen einen enttarnten Schrein des Thanatar in Tarsch teilnahm und das Pech hatte, den letzten und entscheidenden Hieb gegen einen eher harmlos aussehenden alten Mann namens Jabroka auszuführen. Es gelang dem Besessenen, unentdeckt unter der Schar der Angreifer zu entkommen. Anschließend floh er mit zwei weiteren überlebenden Kultisten Richtung Osten, mit der Absicht, den schon längst vergessenen ersten Tempel des Thanatar wieder aufzusuchen, der die lange Zeit weitgehend unversehrt und unentdeckt überstanden hatte. Unterwegs machte er die Bekanntschaft von Ravan, einer Klaue des Kakodämon. Ravan war auf der Suche nach Schriftstücken oder Artefakten, die es erlauben würden, den seit Anbeginn der Zeit unter dem Block in Prax begrabenen Teufel wieder ins Leben zurückzurufen. Horacus erinnerte sich ein altes Fragment (offenkundig aus dem Buch der drastischen Entscheidungen [book of drastic resolutions]), in dem rätselhafte Ausführungen über das Auge von Wakboth enthalten sind, sowie Andeutungen über die mögliche Rolle des Artefakts in einem Ritual zur Erweckung Wakboths. So entstand der Pakt zwischen Horacus und Ravan, mit Hilfe der Magie des Thanatar-Kultes die verstreuten Informationen zusammenzutragen und zu deuten, die über die Bestandteile und den Ablauf dieses Rituals Auskunft geben können. Als Stützpunkt wählte Horacus den ersten Tempel des Thanatar, den er nach langer Inaktivität wieder als Zentrum eines neuen Kultes etablieren wollte. Groß war seine Überraschung, als er entdeckte, dass der Tempel von einigen skrupellosen Siedlern der <Grantlands> entdeckt und wieder insgeheim genutzt wurde. Ein Teil des Tempels, ein uralter Schrein des Tien, konnte von den Kultisten allerdings nicht betreten werden, weil er durch mächtige Geister verteidigt wurde, gegen die selbst die Amulette des Kultes keinen Schutz boten. Horacus konnte sich bei den Siedlern Respekt verschaffen, da er den bisher unzugänglichen Teil des Tempels betreten konnte, aus dem er alte Dokumente aus den Anfangstagen des Schreins mitbrachte. Dies gelang ihm, weil er einer derjenigen war, die die magische Verteidigung damals errichtet hatten. Mit seinen neuen Anhängern trieb er die „Forschungen“ des Kultes voran, denen zahlreiche Gelehrte zum Opfer fielen.

Aussehen: ein hochgewachsener, athletischer Mann mit kurzen schwarzen Haaren.
Fähigkeiten: Kampf mit Krummschwert 15W : 3, waffenloser Kampf 7W, stark 18, robust 17, die meisten verbreiteten Sprachen Westgenertelas sprechen und schreiben 10W, Kralorisch sprechen und schreiben 19, Rhetorik 10W, Lügen 1W2, Chaoskunde 10W2, Illumination 5W2 (nicht als chaotisch erkennbar), Geschichtskenntnisse 18W, spöttisch 10W, Priester Thanatars 1W3 (Affinitäten Tod, Dunkelheit, Wahrheit und Chaos), Macht 1W3, beliebige Zauber nach Wahl der Spielleiterin 1W3

RuneQuest: ST 15, KO 16, GR 15, GE 17, IN 17, AU 14, MA 28, LP 16, Ausdauer 31
Krummschwert 93/90, Phase 6, 1W6+2+1W4, RS 10
Faust 85/56, Phase 7, 1W3+1W4, RS 3
Ausweichen 65%, Klettern 78%, Reiten 91%, Werfen 84%, Schleichen 88%, Verstecken 96%,  Rhetorik 102%, Überreden 99%, Beobachten 67%, Chaoskunde 97%, Kampfkunst 76% Menschenkunde 104%, Weltkunde 53%, Illumination 96%
Zauber: Beschwören von Sylphen, Dunkelwand, Gedankensprache, Kontrolle von Sylphen, Verletzen, Verwirren, Buch verschlingen, Verstand vereinnahmen, Kopf erschaffen, Wächter erschaffen, Gottesdienst(Thanatar), Dunkellicht, weitere nach Wahl der Spielleiterin.
Gegenstände: Ein Kristall, der 12 MP speichern kann und ein Armband, in das ein Sylphe     (3 m³) gebunden ist.

Ravan Hanra, Klaue des Kakodämon
Ravan Hanra vereinigt eine recht hohe Bildung mit einem nicht minder hohem Fanatismus. Wie viele seiner Art war er von der Idee besessen, durch ein noch unbekanntes Ritual Wakboth, den Teufel, wieder zurückzuholen und damit eine neue große Dunkelheit einzu- leiten. Er verließ seine Familie, um in den Bibliotheken des Imperiums nach Hinweisen auf die dafür nötigen Mittel zu forschen. Das zufällige Zusammentreffen mit Horacus eröffnete ihm eine völlig neue Perspektive. Sein Ziel scheint damit greifbarer zu sein, als er jemals zu hoffen gewagt hätte. Er weiß von der Natur seines Verbündeten, der ihm gegenüber gewissermaßen die Rolle eines Mentors einnimmt. Er will soviel von seinem „Meister“ lernen, wie nur möglich. Gleichzeitig missgönnt er ihm seine Führungsrolle und sinnt insgeheim darüber nach, wie man ein praktisch unsterbliches Wesen vernichten könnte, wenn die Zeit dafür reif ist.

Heleric Ranusson, Geweihter des Humakt
Aussehen: ein muskulöser Mann von etwa 30 Jahren mit einem wettergegerbtem Gesicht und dunkelblondem Haupt- und Barthaar
Fähigkeiten: Alle Fähigkeiten eines Charakters mit den Schlagworten Heortling, Krieger und Geweihter des Humakt. Außerdem Chaoskunde 13, Spurenlesen 16 und Misstrauisch 14
Gabe/Geas: +4 gegen Krankheit und Gift / niemals Gift benutzen

RuneQuest: ST 16, GE 15, KO 16, GR 13, IN 13, MA 14 AU 12, LP 15, Ausdauer 32-10
Beobachten 55, Reiten 65, Spurenlesen 60, Schleichen 40, Tierkunde 30, Verbergen 30, Dolch 50/36, Phase 8, W4+2+W4, RS 6
Kompositbogen 60, Phase 3/9, W8+1+W2, RS 7
Langschwert 75/72, Phase 7, W8+1+W4, RS 10
Langschild 30/70, Phase 8, W6+W4, RS 16
Rüstung: gepolstertes Hartleder am ganzen Körper (RS 4)
Zauber: Scharfklinge 4, Heilen 2, Schutz 3, Berserker x 1

Agred, korrupter Ex-Soldat
Aussehen: Ein leicht dicklicher Mann mittleren Alters in einfacher Kleidung, mit halblangen schwarzen Haaren und einem Stoppelbart.
Fähigkeiten: Lügen 19, Korrupt 1W, Taschendiebstahl 18, Einbrechen 17. Weitere Fähigkeiten wie Soldat des Imperiums / Hoplit (siehe Berufsschlagworte der Dara Happer)

RuneQuest: ST 14, GE 16, KO 12, GR 15, IN 14, MA 13, AU 11, LP 14, Ausdauer 26
Fertigkeiten: wie zivilisierter Soldat (Alter 23), außerdem Fingerfertigkeit 55, Mechanik 50, Überreden 60, Feilschen 55 

Bruus aus Graturals Bande
Werte wie im Regelwerk angegeben

RuneQuest: siehe „Shadows on the Borderland”, Typical Broo oder Superior Broo

Die Thanatari
Nahkampf (Krummschwert oder Garrotte) 1W, Initiierter des Thanatar (Verdammnis-Sucher) 17 (Affinitäten Tod, Dunkelheit, Wahrheit und Chaos), Klettern 18, Auflauern 3W, Tarnen 17, Lügen 19

RuneQuest: ST 13, KO 14, GR 13, GE 12, IN 13, MA 15, AU 11, LP 14, Ausdauer 27
Kurzspeer 67/64, Phase 7, 1W8+1W4, RS 10
Fertigkeiten: Klettern 65, Tarnen 60, Schleichen 75, Verstecken 80, Überreden 70
Zauber: Scharfklinge 3, Fanatismus, Heilen 2, Wahrhaftige Garrotte 1

Die Oger
Die zurückgelassenen Mitglieder des Hanra-Clans bestehen aus fünf Erwachsenen (2 Männern, 3 Frauen) und vier Kindern (zwei Jungen und zwei Mädchen, eines noch im Säuglingsalter).
Erwachsene besitzen die Fähigkeiten Stark 5W, Attraktiv 17, Schleichen 1W, Lügen 10W, Nahkampf (Dolch, Krummschwert) 1W, Auflauern 2W, Tarnen 20 und Initiierter des Kakodämon 17 (Affinitäten Chaos, Unordnung und Tod).
Bei Kindern sind diese Fähigkeiten um 3 bis 5 Punkte reduziert.

RuneQuest: Alle Werte wie durchschnittlicher Oger. Außerdem Schleichen 85%, Verstecken 90%, Überreden 75%
Krummschwert 75/70, Phase 7, 1W6+2+1W4, RS 10
Dolch 81/35, Phase 8, 1W4+2+1W4, RS  6


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