Das Wüste Land
von Tobias Deterding

This is dead land
This is cactus land
Here the stone images
Are raised, here they receive
The supplication of a dead man’s hand
Under the twinkle of a fading star

T.S.Eliot, The Hollow Men


Zusammenfassung
Diese Episode ist die Fortsetzung zu „Nicht den Kopf verlieren“ und knüpft direkt an die dortige Handlung an. Es ist aber nicht zwingend notwendig, die erste Episode gespielt zu haben. Mit einigen kleinen Veränderungen am Anfang lässt sie sich auch als Einzelepisode einbauen. Wie schon beim Vorgänger ist dieser Handlungsstrang am Ende wieder relativ abgeschlossen. Die Charaktere geraten bei der Suche nach einem Artefakt in den Konflikt zwischen zwei Nomadenstämmen.

Was bisher geschah:
Die erste Episode endete damit, dass der Thanatar-Priester Horacus den Körper des Humakt-Geweihten Heleric, einem Gefährten der Charaktere, ohne deren Wissen übernahm. Die Charaktere haben (hoffentlich) dem Treiben des Tempels ein Ende gesetzt und dabei wahrscheinlich reichlich Beute gemacht. Alle Beteiligten, sowohl die Charaktere als auch Heleric, begaben sich auf die Rückreise nach Pavis. Dass Heleric ebenfalls die Pavis-Grafschaft ansteuerte, wissen die Charaktere allerdings nicht, weil er sich schon bald von der Gruppe trennt. Er sucht einen schon vor Jahren verlassenen Bauernhof in der Nähe von Pavis auf, den er schon vorher als Stützpunkt für seinen Unternehmungen instandgesetzt hatte und auf dem sich noch einige seiner Gefolgsleute verborgen halten. Dabei handelt es sich ausschließlich um Thantari, sofern nicht außer Ravan noch ein anderes Mitglied der Familie Hanra überlebte, das in diesem Fall ebenfalls den besagten Ort aufsuchen wird.

Leider sind jetzt einige der Dokumente, die Horacus benötigt, in den Händen der Charaktere.
Wenn die erste Episode nicht durchgespielt wurde, könnten die Charaktere die Dokumente, die Horacus/Heleric vermisst, auf andere Art und Weise in ihren Besitz gebracht haben. Entweder sie haben sie einem besiegten Gegner abgenommen, der sie wiederum von Horaus gestohlen hatte, oder sie kauften sie einem Händler (sprich: Hehler) ab. Wenn die Charaktere den Tempel zwar gefunden und dort gekämpft haben, aber so dumm waren, keine Beute zu machen, könnte dies stattdessen der befreite Narrilor für sie übernommen haben. Als Dank für seine Befreiung bietet er ihnen die Dokumente an, mit dem Hinweis, dass sie einen guten Preis bringen würden.

Szene 1: „Papierkrieg“
Heleric muss nun schnell handeln. Kurz nachdem die Charaktere in Pavis angekommen sind, wird er scheinbar zufällig wieder mit ihnen zusammen treffen (vielleicht in einer der unzähligen Gasthäuser und Tavernen in Pavis). Sollten die Charaktere ihn noch nicht kennen, stellt er sich ihnen unter einem bestimmten Vorwand vor und fängt ein Gespräch an. Sollte es sich bei den Charakteren um Orlanthi handeln, dürfte die Erzählerin keine Schwierigkeiten damit haben, ein kleines Zechgelage zu arrangieren. Andernfalls könnte Heleric direkt auf die erbeuten Gegenstände eingehen, von denen er durch die gemeinsamen Erlebnisse weiß. Sollte Heleric die Charaktere noch nicht kennen, hat er über Narrilor davon erfahren. Nach einigem scheinbar belanglosen Geplauder wird er den Charakteren erzählen, dass er einen Gelehrten kenne, der ihnen etwas über den Inhalt und die Bedeutung der aus dem Tempel erbeuteten alten Dokumente erzählen würde, und das sogar kostenlos. Der Gelehrte, der, je nach Zusammensetzung der Gruppe, von Heleric entweder als Weiser des Lhankor Mhy oder als Priester des Irripi Ontor bezeichnet wird, schulde dem Krieger noch einen Gefallen. Wenn die Bedeutung der Dokumente erst einmal erkannt sei, könne man die Informationen entweder für eigene Zwecke nutzen oder alles zu einem hohen Preis an Händler wie Hurbi verkaufen. Der Schriftgelehrte lebe in Alt-Pavis in einem noch relativ gut erhaltenen, früher verlassenen Anwesen. Er habe zur Zeit ein wenig Ärger mit den lunaren Behörden. Wenn die Charaktere einverstanden sind, könne man einen Treffen dort vereinbaren.
Dieser angebliche Gelehrte, der natürlich zu Horacus' Gefolgsleuten gehört, hat mit seinem Anführer einen Punkt für einen Hinterhalt in den Ruinen vereinbart. Zu diesem Zweck haben sie eine Bande aus sechs Banditen als Verstärkung angeheuert, denen sie erzählten, die Charaktere seien im Besitz höchst wertvoller, alter Original-Karten bisher noch unentdeckter Schatzhorte. Die übrigen Thanatari halten sich im Verborgenen, um von dort aus gegebenenfalls die Angreifer magisch zu unterstützen. Das Haus, in dem der Gelehrte wohnen soll, befindet sich in den Hauptruinen der Menschensiedlung (Manside) nicht allzu weit entfernt von der Zebrabrücke und ist noch relativ gut erhalten (für Besitzer von Pavis & Big Rubble: Ruine Typ b). In dieser Gegend wohnen noch verstreut einige Menschen in den besser erhaltenen Ruinen. Die direkt angrenzenden Häuser sind aber unbewohnbar, da nur noch deren Mauern teilweise stehen (Ruinen Typ c). Die Thanatari wählten für den Hinterhalt ein Haus, das nicht an einer großen Straße steht, sondern an einer schmalen Seitengasse, die sie gut abriegeln können. Fluss und Brücke sind zwar nicht allzu weit weg, aber schwer zu erreichen. Das Labyrinth der Gassen soll einen guten Fluchtweg für die Angreifer bieten, wohingegen die Charaktere im Haus, das nur einen Eingang besitzt, in der Falle sitzen. Das Haus hat zwei Räume, einen vorderen zur Gasse und einen hinteren. Die Hintertür im zweiten Raum ist draußen durch Schutt und Geröll versperrt, ebenso wie die Treppe zum zusammengestürzten früheren Obergeschoss. Drei Wegelagerer warten versteckt in den Ruinen der angrenzenden Häuser, drei weitere lauern im Hinterzimmer. Der angebliche Händler hat seine Verkleidung danach gewählt, welche Art von Gelehrten die Charaktere erwarten. Nachdem Heleric angeklopft hat, wird der Händler die Gruppe hereinbitten Beim Eintritt in das Vorderzimmer werden die Charaktere vielleicht bemerken, dass der Raum sehr wenig Einrichtungsgegenstände und Vorräte für den dauernden Aufenthalt einer Person enthält und noch sehr verdreckt ist. (Wahrnehmungseigenschaft gegen 1W. Runequest: Beobachten -10). Nach der Begrüßung verlässt Heleric seltsamerweise sofort das Haus. Der angebliche Gelehrte empfängt die Gruppe geradezu übertrieben freundlich. Er lässt sich alle Dokumente zeigen, scheint aber nur drei davon äußerst intensiv zu begutachten. Anschließend erzählt er ihnen zu den Dokumenten irgendwelche Geschichten. Es steht der Erzählerin frei, ob er dabei Lügengeschichten improvisiert oder die Wahrheit erzählt (sofern er sie herausfinden kann). Er bietet den Charakteren für die drei Dokumente, die er intensiv begutachtet hat, einen gewissen Geldbetrag, mit dem Hinweis, dass diese nur für seinen Wissenstempel von Interesse wären. Er kann nicht viel zahlen, was die Charaktere sicher ungehalten stimmen wird. Um die Charaktere positiv zu stimmen und für den Handel empfänglich zu machen, erzählt er, dass es sich bei den anderen Beutestücken um äußerst wertvolle Unikate handele. Gehen die Charaktere nicht auf den Handel ein, treten die Banditen in Aktion. Sie werden versuchen, möglichst gleichzeitig anzugreifen und die Charaktere in die Zange zu nehmen. Der als Gelehrte getarnte Verdammte Thantars setzt zur Unterstützung Magie ein. Die Erzählerin kann drei beliebige Gottestaten aus verschiedenen im Regelwerk dargestellten Kulten aussuchen, die der Thanatari gestohlen hat und nun einsetzt (Runequest: drei beliebige göttliche Zauber plus 5 Punkten passender animistischer Magie, wie Knüppelzauber oder Verwirren.). 

Verdammter Thanatars: Lügen 1W, Verkleiden 18, Lesen/Schreiben 3W, Altpavisch lesen 16, Atwyrmisch lesen 13, Garrotte 17 ^ 4 (liegt im Hinterzimmer verborgen), Knüppel 15 ^ 2, Bogen 14 ^3, Geweihter von Thanatar 17, drei gestohlene Zauber mit den Werten 17, 17 und 18. (Diese Werte gelten auch für die anderen Thanatari, die im Hinterhalt liegen)

Banditen: Verbergen 18, Laufen 15, Springen 16, Zäh 18, Dolch 17 ^ 1, Knüppel 16 ^ 2

RuneQuest: Werte für Banditen befinden sich in „Strangers in Prax“ oder im Snake Pipe Hollow Digest (Party of Humans). Werte für Thanatari sind in „Shadows on the Borderlands” abgedruckt.

Wenn die Angreifer tatsächlich gewinnen sollten, werden sie die Flucht in Richtung des halb verfallenen Bauernhofs antreten, den sie als Versteck ausgesucht haben. Wenn die Charaktere die Verfolgung aufnehmen wollen, sollte sich das je nach der Zeit, die bisher vergangen ist, unterschiedlich schwierig gestalten. Sie könnten versuchen, sich anhand der Beschreibung der Angreifer durchzufragen, was aber dadurch erschwert wird, dass diese nicht besonders auffällig aussahen und nur der „Gelehrte“ einen (falschen) Namen nannte. Am besten ist es, wenn die Charaktere ihre Gegner auf der Flucht erwischen und ihnen die Dokumente wieder abnehmen. Können sie Gefangene machen, so werden die anderen Verdammten Thanatars alles daran setzen, die Überlebenden zu töten. Auf jeden Fall sollten die anderen Thanatari  nie offen in Erscheinung treten und immer eine Fluchtmöglichkeit haben. Wenn die Erzählerin es wünscht, kann der „Showdown“ mit den ursprünglichen 5 Gegnern auch auf dem verfallenen Bauernhof stattfinden. Dort gibt es keine besonderen Fallen oder sonstigen Sicherheitsvorkehrungen (abgesehen von dem Vorteil des Thanatari, dass er das Gelände kennt). Die genaue Beschaffenheit des dortigen Geländes kann die Erzählerin dann improvisieren Wenn die Charaktere den Kampf gewonnen haben, sollten sich ihre Aufmerksamkeit den drei Schriftstücken zuwenden und einen echten Gelehrten aufsuchen, der sie entziffern kann. Bei einem der Pergamente handelt sich um ein Fragment eines Berichtes über einen Feldzug einiger Orlanthi gegen das Chaos, an dem offenbar auch einige Nomadenkrieger beteiligt waren. Einer der Beteiligten Orlanthi, vielleicht ein Issaries- oder Lhankor-Mhy-Priester war offenbar der Verfasser dieses Tagebuchartigen Textfragmentes. Die Krieger hatten einen Krarscht-Tempel ausgehoben und verwüstet, der sich in der Pavis-Grafschaft befand. Seltsamerweise ist der Text zwar in moderner Handschrift, aber auf Altwyrmisch (der Sprache des Imperiums der Wyrmfreude) verfasst. Es sieht so aus, als habe der Verfasser vermeiden wollen, dass Unbefugte allzu viel damit anfangen können.

Fragment Nr. 1 (relativ neu, aber in altwyrmisch verfasst)
Ein jeder wollte schnell diesen verderbten Ort wieder verlassen. Die Abscheu vor den vom Chaos besudelten Gegenständen war stärker als das Verlangen nach Beute. Mwanga der rote Löwe ließ es sich als einziger nicht nehmen, eine Trophäe des Sieges an sich zu bringen. Er brach ein Stück eines großen Mosaiks heraus, das die gesamte nördliche Wand im Altarraum einnahm. Dieses Fragment zeigte den mit Runen verzierten Schild eines Kriegers, der neben anderen seinesgleichen und unzähligen, missgestalteten Ungeheuern Teil der Darstellung eines gewaltigen Kampfgeschehens auf dem Mosaik war. Er sagte, er wolle diese Trophäe als Beweis des Ruhmes seiner Familie einst seinem Sohn vererben. Dann folgte auch er seinen Mitstreitern wieder an die Oberfläche. Im Schatten des runden Felsens rasteten wir noch für kurze Zeit und versorgten unsere Wunden, bevor wir uns an die mühsame Arbeit machten, den Eingang des unterirdischen Ortes zu versiegeln, auf dass er nie mehr den abscheulichen vielgliedrigen Kreaturen zur Heimstatt werde. Danach nahmen wir voneinander Abschied. Ich ging mit Aski und Brolos Richtung Bullford, das nur zwei Meilen östlich liegt. Mwanga schlug die südliche Richtung ein, auf die Eiritha-Hügel zu, an deren Ostrand seine Familie zur Zeit lagerte,  während die Bisonreiter nach Nordwesten aufbrachen.

Das zweite Fragment ist in der veraltetem Pavitisch verfasst und scheint aus dem frühen dritten Zeitalter zu stammen. Es handelt von einem Gespräch zwischen zwei Anhängern des Lhankor-Mhy, von denen offenbar einer Priester und der andere ein Geweihter ist.

Fragment Nr. 2
Ich fragte ihn, warum derAttentäter nicht länger verhört worden sei, auch wenn das Volk bereits nach seiner Hinrichtung schrie. Er antwortete: Alles, was er uns möglicherweise über seine Auftraggeber sagen konnte, hat er bereits gesagt. Selbst Folter könnte ihm nicht das entlocken, was er nicht weiß. Unsere Magie ist stark, und wir erkannten, das er uns all das, in das er eingeweiht worden ist, offenbart hat. Damit hat er selbst gegen die Gebote seines Kultes verstoßen. Der Tod, den wir ihm bringen, ist eine Gnade gegenüber dem, was ihn bei seinen verabscheuenswerten Ordensbrüdern erwartet hätte. Sie sind schlau genug, stets nur jene zu schicken, die noch nicht zu tief in die Geheimnisse des Kultes eingeweiht sind, so dass sie nichts Bedeutendes verraten können. Dennoch konnten wir auch diesmal unsere, zugegebenermaßen geringen, Kenntnisse über den verderbten Kult der Krarscht, die auch der wartende Mund genannt wird, zu erweitern. Es gibt ein bedeutendes Element in diesem Kult, der uns vielleicht dereinst bei dessen Bekämpfung nützlich sein mag. In einigen der Tempel, so sagte der Gefangene, seien die Orte anderer Kultstätten dieser finsteren Göttin dargestellt, die das Land wie das Netz einer Spinne überspannten. Um den Feinden das Wissen um diese Standorte vorzuenthalten, seien die Karten verschlüsselt dargestellt, eingebettet in die mythischen Darstellungen in den Tempeln, wie Bildhauerarbeiten oder Mosaike. Nur die Zähne Krarschts, die Priester des Kultes, wüssten, wie diese Kunstwerke zu lesen seien.

Das dritte Fragment ist in altpelorisch verfasst und stammt offenbar aus einem Buch (tatsächlich stammt es aus einer Version des Buches der drastischen Erkenntnisse, dem „Grand Grimoire“ des Chaos, doch wer will das herausfinden?) Der Text beginnt unvermittelt.

Fragment Nr. 3
... zu der Erkenntnis gelangt, dass eine Lüge erst dann gelingen könne, wenn man sie in eine Wahrheit kleide. So war ich denn bereit, den Worten des Verhüllten mit zu lauschen, wenngleich immer darauf bedacht, den Plan zu durchschauen, den er für mich bereitet hatte. Niemand der Unwürdigen habe je das Achtarmige Amulett zu Gesicht bekommen, niemand habe je Hand daran legen können. Es sei eines ihrer heiligsten Reliquien, denn es berge eine Macht, die ihresgleichen auf der Welt sucht. Er sprach: Es ist ein Schwert und ein Schild zugleich. Es kann Netze zerreißen, es kann das Netz aller Netze zerreißen, und zugleich das unsere stärken, indem es uns vor den Augen der Unwürdigen verbirgt. Es ist ein Teil des wartenden Mundes, und gleichzeitig ist es wie  der Mund selbst. Das, was wir hier unter den Sterblichen tun, kann keinen Bestand haben, wenn wir es nicht unter die Unsterblichen tragen können. Die Unwürdigen reisen zu ihren Göttern und Helden, um größere Macht zu erlangen. Das Achtarmige Amulett kann dafür sorgen, diese Macht zu verderben. Wie auf dieser Welt ist auch dort unser Wirken unsichtbar für die ahnungslosen unter den Unwürdigen.

Aus diesen Dokumenten dürfte den Charakteren klar werden, worauf ihre Gegner aus sind. Wahrscheinlich werden sie zuerst den auf dem ersten Pergament beschriebenen Tempel aufsuchen wollen.

Szene 2: „komm unter den Schatten des Großen Steins“
Die Beschreibung dürfte es den Reisenden einfach machen, den Tempel zwei Meilen westlich von Bullford zu finden. Hier gibt es einen größeren Landstrich mit unzähligen, eher niedrigen Felsen, die aus dem trockenen Boden herausragen und vom Wind teilweise in seltsame Formen geschliffen wurden. Zwischen und auf diesen Felsen hausen mehrere Vertreter der heimischen Tierwelt. Nach Wunsch kann die Erzählerin hier eine kleine Begegnung, z.B.  mit einer hungrigen Klippenkröte oder einer Felsenechse, einbauen, oder auch eine Jagdmöglichkeit bieten. Unter den Vögeln, die auf den Felsen hocken oder ihre Nester gebaut haben, wird den Charakteren kaum die einzelne Krähe auffallen, die in der Nähe des Eingangs die Gruppe beobachtet. Die Erzählerin braucht sie nicht extra zu erwähnen, sofern nicht einer der Charaktere ausdrücklich danach Ausschau halten will. Selbst dann sollte sie das Tier nicht allzu auffällig beschreiben. Bei dem Vogel handelt es sich um einen Spion des Horacus, der einen ihm dienstbaren Geist in dessen Körper gebunden hat. Der Geist steht in ständigem Kontakt mit seinem Herrn.
Einer der größeren Felsen sieht fast genau so aus wie eine zum Teil in Erdboden versunkene Kugel. Wenn die Charaktere dessen Umgebung oberflächlich absuchen, entdecken sie im Schatten des Felsens eine Mulde mit lockerer Erde darin und einen kleinen Erdhaufen daneben. An dieser Stelle hatten Horacus und Ravan einen der Eingänge des Krarscht-Tempels ausgegraben und nur teilweise wieder zugeschüttet. Wenn die Charaktere den Eingang freilegen, stoßen sie auf einen runden Gang, der entfernt an die Tunnel eines Maulwurfs- oder Kaninchenbaus erinnert, aber wesentlich größer ist. Ein Mensch kann dort aufrecht stehen. Der relativ stark abschüssige Gang führt mehrere Meter geradeaus, bis er auf einen größeren, runden Raum trifft. Spätestens hier fällt den Eindringlingen ein unangenehmer Geruch auf, eine Mischung aus Verwesung und den Ausdünstungen nicht näher bestimmbarer Tiere. Aus diesem Raum führen neben den Eingangstunnel vier weitere Gänge, einer davon nahezu senkrecht in die Tiefe. Dieser Schacht scheint endlos hinab in die Tiefe zu führen. Kein Seil, das die Charaktere mit sich führen könnten, recht an sein Ende. Sollten die Charaktere Kerben oder Steigeisen in die Wände schlagen wollen, so müssen sie sich auf tagelange (!) Arbeit gefasst machen. Irgendwann werden sie die Lust oder den Mut verlieren. Bei einem der drei anderen, relativ horizontal verlaufenden Gängen handelt es sich um eine Sackgasse. Kurz vor ihrem Ende stoßen die Charaktere aus das ausgehöhlte Exoskelett eines riesigen, unsymmetrisch geformten Wesens, das vor allem wegen seiner vielen, dünnen Beine an eine Art Spinne erinnert. Der Gang ist hier mit einem klebrigen Gewebe bedeckt. Wenn  jemand schon Erfahrungen mit Chaosmonstern hat, kann er dieses durch einen entsprechenden Würfelwurf als Krarschtkind identifizieren. Diese Wesenheiten sind Gezüchte der Göttin Krarscht, die Gänge in die Erde graben und klebrige Netze auf ihre Opfer speien können. Der Kadaver versperrt den Gang fast komplett; man kommt nicht vorbei, ohne ihn zu berühren. Sonst befindet sich in diesem Gang jedoch nichts von Interesse. Der zweite Gang endet wiederum in einem runden Raum, von dem diesmal neben dem Eingang allerdings nur zwei weitere Gänge fort führen. Der eine Gang ist eine Sackgasse, die durch einen Erdeinbruch entstanden ist. Der andere Gang mündet in einem runden Raum ohne weitere Ausgänge, in dem insgesamt vier weitere spinnenartige Kadaver liegen. Bleibt nur noch der dritte horizontal verlaufende Gang im Raum mit dem Schacht. Dieser Gang führt in einen 10 Meter langen und 6 Meter hohen und breiten Raum. Hier finden die Charaktere eine Art von Altar am oberen Ende des Raumes, eine verschlossene Holztür, einen weiteren endlosen vertikalen Schacht und ein bizarres Mosaik an der Wand hinter dem Altar. Die Holztür führt in einen 5 mal 5 Meter großen Raum, dessen Boden mit zertrümmerten Holzmöbeln, Tonscherben und anderem nutzlosen Gerümpel bedeckt ist. In einer Ecke des Raumes liegt ein menschliches Skelett, das nur noch zum Teil mit verrottenden Stoffresten bedeckt ist. Irgendwo unter dem Gerümpel liegt auch ein halb verrosteter Dolch. Das Mosaik im Altarraum zeigt eine wilde Schlacht zwischen menschlichen Kriegern und verschiedenen, bizarr geformten Monstern.  An einer Stelle ist es beschädigt. Diese Stelle zeigte ursprünglich offenbar einen mit Schwert und Schild bewaffneten Krieger. Der Schild ist nicht mehr zu sehen, sein früheres Vorhandensein lässt sich aber aus den Darstellungen der anderen Krieger, die durchweg im selben Stil gehalten sind, erschließen. Den einzigen Unterschied zwischen diesen Kriegern stellen die Runen auf ihren Schilden dar. Auffallend ist auch, dass  die Krieger im Bild nicht auf gleicher Höhe stehen. Das Stück, das fehlt, zeigt den Schild des vorletzten Kriegers vor dem Untersten (und letzten). Die Charaktere sollten sich Notizen der Runen auf den Schilden machen. Am Rande eines jeden Schildes ist außerdem ein Pfeil eingezeichnet, der, vom Mittelpunkt ausgehend, jedes mal in eine andere Richtung zeigt. Auf dem ersten Schild sind die Runen für Hunger und Chaos dargestellt. Dies sind die Runen für die Göttin Krarscht. Offenbar soll damit dieser Tempel symbolisiert werden. Der Pfeil auf dem Schild weist genau nach rechts, also Westen. Der zweite Schild darunter zeigt links und recht jeweils die Erdrune. Dazwischen befindet sich die Rune für Wasser und genau über dieser Rune die Rune für Stabilität. Der Pfeil zeigt nach oben links, also Nordwesten. Der nächste Schild zeigt die Runen für Tod, Stabilität, Tier und Chaos. Der Pfeil zeigt nach Nord-Nordwest, etwa auf die 11 auf dem Zifferblatt einer Uhr. Der nächste Schild zeigt lediglich die Rune für Wasser. Der Pfeil zeigt nach Norden. Es folgen auf dem nächsten Schild die Runen Handel, Dunkelheit, Pflanze, und Mensch. Der Pfeil zeigt nach Nordosten. Der folgende Schild ist nicht mehr zu sehen, weil genau hier ein Stück herausgebrochen wurde. Auf dem letzten Schild sind die Runen für Baum, Wasser, Illusion und Dunkelheit zu sehen. Darunter, etwas abgesetzt von der ersten Runengruppe sind wieder die Runen für Chaos und Hunger dargestellt, die Zeichen für Krarscht.
Wenn man sich auf die Schilde konzentriert und sich von den anderen Darstellungen des Mosaiks nicht verwirren lässt, wird schnell deutlich, dass es sich dabei um eine Art von Karte handelt, die einen Reiseweg darstellt. Leider ist die Kette an einer entscheidenden Stelle unterbrochen. Die Charaktere müssten sich also die Mühe machen, den Agimori Mwanga oder dessen Nachfahren ausfindig zu machen. Die Information aus Dokument Nr. 1 dürfte den Suchbereich etwas eingrenzen.

Szene 3: Alptraumaugen, die ich fürchte
Der direkteste Weg, um in das Gebiet westlich der Eiritha-Hügel zu gelangen, führt durch eine Gegend, die als die lange Dürre (the Long Dry) bekannt ist. Dies ist ein relativ ungemütlicher, trostloser Teil der Steppen von Prax, da hier keinele Wasserquellen bekannt sind. Wenn die Charaktere keinen Umweg (z.B. den Zola Fel hinunter) machen wollen, müssen sie große Wasservorräte mitnehmen. Die Erzählerin kann hier problemlos auch eine Begegnung mit Raubtieren oder Reiternomaden auf Raubzug einbauen. Eine seltsame Entwicklung wird den Charakteren aber auf jeden Fall irgendwann auffallen. Immer wieder während der tagelangen Reise wird für kurze Zeit eine Gestalt im Norden, fast am Rand des Sichtbereiches, auftauchen. Es ist kaum mehr zu erkennen als ein schwarzer Punkt, der aber immer wieder an der selben Stelle (relativ zur Reisegruppe) zu sehen ist. Hin und wieder können die Charaktere auch einen einzelnen schwarzen Vogel am Himmel im Norden erkennen. Sollten die Charaktere warten wollen, z.B. für einen Hinterhalt, kommt der Verfolger nicht näher. Sichtmagie (z.B. von Yelmalio) lässt durch den Staub bestenfalls nur ein verschwommenes Bild einer dunklen humanoiden Gestalt erscheinen. Sollten die Charaktere auf ihren Verfolger zugehen wollen, verschwindet die Gestalt scheinbar spurlos. Selbst Pferde sind dafür nicht schnell genug.

Die Oasen: Die Agimori ohne fremde Hilfe zu finden, ist praktisch unmöglich. Am einfachsten ist es, eine Oase in der Gegend, z.B. Horntor, aufzusuchen und die dortigen Einwohner (das Oasenvolk) oder Durchreisende zu fragen. Besonders effektiv wäre wohl eine Befragung der Anderthalbmenschen selbst (wie die Agimori von Außenstehenden genannt werden). Die Steppen zwischen dem Tal des Zola Fel und den Eiritha-Hügeln sind in erster Linie Stammesgebiet der Agimori und der Morokanten, einem der fünf großen Stämme von Prax. Die Morokanten sind keine Menschen, sondern intelligente tapirartige Wesen, die sich unintelligente Menschen als „Herdentiere“ halten. Diese „Herdenmenschen“ können sie auch mittels Magie aus normalen Menschen erschaffen. Es wäre nicht gerade eine angenehme Begegnung, wenn die Gruppe mit einem Clan der Morokanten zusammenstoßen würde, der gerade neue Herdenmenschen benötigt. In diesem Fall hätten die Charaktere es mit einer nicht unbeträchtlichen Übermacht an Gegnern zu tun.

Typischer Morokanten-Jäger: Guter Geruchssinn 18, Groß 15, Nachtsicht 1W, Heimtückisch 12, Stark 15, Hinterhalt legen 1W, Nahkampf 18, Ausweichen 12, Ortskenntnis 17, Leise Bewegen 12, Praxische Bräuche 13, Spuren Lesen 5W
Waffen und Rüstung: Klaue ^1, Speer ^4, Dicke Haut ^2

RuneQuest: siehe „Gloranthan Bestiary“, S. 31 und „Elder Secrets“, S. 88

Die Erzählerin sollte die Charaktere auf der Suche nach möglichen Informanten erst ein wenig herumirren lassen, bis ihnen tatsächlich jemand einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Agimori liefern kann. Die gesuchte Familie soll sich nicht weit von der Oase Horntor in der Steppe aufhalten. Wenn die Charaktere den Gesuchten Clan schließlich findet, ist die Enttäuschung groß: Offenbar sind sie vor kurzem durch einen Überfall von Reiternomaden dezimiert worden. Diese Nomaden töteten nicht nur einen Großteil der Familie, sondern raubten auch wertvolle Besitztümer, darunter das Bruchstück. Dies werden die Charaktere natürlich nur erfahren, wenn sie mit den Agimori ins Gespräch kommen können. Aufgrund der erlittenen Verluste sind die Agimori nicht nur äußerst misstrauisch, sondern auch in ihrer Ehre als Krieger gekränkt. Außerdem werden sie in letzter Zeit durch ein dunkles Omen beunruhigt. Es ist geboten, den Kriegern nur mit äußerstem Respekt zu begegnen. Wenn die Charaktere nützliche Tauschwaren dabei haben, umso besser.

Agimori-Krieger: Ehrenvoll 17, Stolz 13, Misstrauisch 15, Rachsüchtig 15, Mutig 17, Groß 18, Nahkampf 5W, Ohne Wasser Überleben 5W, Spuren Lesen 3W, Rennen 5W, Schleichen 17, Praxische Bräuche 13, Geschichte der Agimori 13
Waffen und Rüstung: Speer ^4, Dicke Haut ^1, Schild^1

Runequest: siehe River of Cradles, S. 27-29

Das derzeitige Familienoberhaupt ist Mokele, der Sohn Mwangas. Er hat das Bruchstück von seinem Vater geerbt. Es wurde zusammen mit anderen Wertgegenständen bei dem Überfall durch die Zebrareiter geraubt. Der Clan, der den Raubzug durchführte, ist in nördlicher Richtung geflohen. Die Charaktere könnten versuchen, das Vertrauen der Agimori zu erringen, indem sie anbieten, sich mit ihnen gegen die Zebrareiter zu verbünden.
Wenn tastsächlich eine Übereinkunft erzielt wurde, wird Mokele außerdem von den Träumen erzählen, die ihn in letzter Zeit quälen und in denen er Warnungen das Jagdgottes Findelkind sieht. In diesen Träumen sei er immer wieder von verschiedenen bedrohlichen Gestalten heimgesucht worden, die aus der Dunkelheit auftauchten. Es handelte sich dabei z.B. um einen muskulösen Krieger mit Hörnern auf seinem Helm und einem entsetzlich entstellten, vernarbten Gesicht. Eine weitere Gestalt soll sehr alter, kahlköpfiger Mann in einer weiten, rabenschwarzen Robe gewesen sein. Auch ein Bruu gehörte dazu, der in äußerst prächtiges und kostbares Gewand gekleidet gewesen sei, und ein weiterer Krieger in schwarzer Kleidung mit einem dunklen Bart und einem Schwert an seiner Seite. Das wirklich beunruhigende an diesen Gestalten sei aber gewesen, dass es sich dabei um ein und die selbe Person zu handeln schien. Dies sei an den immer gleichen, kalten Augen zu erkennen gewesen, deren Blick Mokele zu durchbohren schien. Tatsächlich handelt es hierbei um eine Vision des Priesters Horacus in seinen verschiedenen Gestalten. Die letzte der genannten Personen gleicht in ihrer Beschreibung übrigens Heleric. Die Charaktere können zu diesem Zeitpunkt noch nicht die Bedeutung des Traums erahnen, da sie die Natur ihres Gegners noch nicht kennen. Dies soll nur ein erster, vager Hinweis sein.

Szene 4: Idee und Wirklichkeit
Wie auch immer die Verhandlungen zwischen den Agimori und den Charakteren ausgegangen sind, sollten sie auf jeden Fall jetzt wieder ein neues Ziel haben. Die Spur der Zebrareiter führt nach Norden, praktisch den Weg zurück, den die Charaktere (wahrscheinlich) gekommen sind. Der Überfall ist noch nicht zu lang her, als dass ein guter Fährtenleser nicht der Spur einer Gruppe schwer beladener Zebras verfolgen könnte, zumal in regelmäßigen Abständen die Überreste eines Nachtlagers zu finden sind. Eine größere Aussicht auf Erfolg haben die Verfolger natürlich, wenn sie durch die Agimori verstärkt werden. Auch auf dieser Reise sind wieder der schattenhafte Begleiter und seine Krähe zu sehen. Nach mehreren anstrengenden Tagesreisen erreichen die Verfolger den Rand einer scheinbar endlosen, ausgedörrten Ebene im Norden, die noch lebensfeindlicher wirkt als die lange Dürre. Dort entdecken sie das Zeltlager der Zebrareiter. Auf den ersten Blick ist zu erkennen, das die Nomaden der Abenteurergruppe zahlenmäßig haushoch überlegen ist. Ein direkter Angriff würde sich also nicht anbieten. Sollten Agimori dabei sein, ist es angebracht, diese in einem Versteck warten zu lassen. Es wäre schon eine Aufgabe für sich, deren Rachsucht (15) zu beschwichtigen. Nun müssen die Charaktere also wieder Verhandlungen, diesmal mit den Zebrareitern, aufnehmen.

Krieger des Zebra-Stammes: Nahkampf 17, In Formation Reiten 17, Pfeilsalven abschießen 17, Gefahr Erkennen 17, Zebras hüten 13, Wissen über Prax 13, Gebräuche des Zebra-Stammes 13, Geschichte des Zebra-Stammes 13, Diszipliniert 17, Stolz 13
Waffen und Rüstung: Lanze ^6, Schwert ^3, Bogen^3, Schild ^1, Lederrüstung ^1

Kharom Jaryr (Clanhäuptling): Nahkampf 5W, Fernkampf (Bogen) 17, Zebra Reiten 1W, Befehle Bellen 17, Reiterkampf-Taktik 1W, Soldaten Inspizieren 19, Wissen über Prax 16 Gebräuche des Zebra-Stammes 18, Geschichte ds Zebra-Stammes 15, Streng 17, Stolz 15
Waffen und Rüstung: Schwert ^3, Lanze ^6, Bogen ^3, Kettenhemd und Helm ^2

Der Häuptling Kharom ist nicht im entferntesten an irgendwelchen Angeboten seitens der Charaktere interessiert. Der Clan ist zur Zeit bestens mit Beute versorgt. Wenn die Charaktere direkt auf das Mosaik-Bruchstück anspielen, wird er sich sogar beleidigt fühlen, da es in seinen Augen eine ehrenvolle Kriegsbeute darstellt und die Überlegenheit der Zebra-Reiter über die Agimori symbolisiert. Die einzige Möglichkeit wird für die Charaktere darin bestehen, an den Stolz der Reiter zu appellieren und ihre Fähigkeiten anzuzweifeln. In diesem Fall gilt die Eigenschaft Stolz für die Nomaden als Nachteil. Die Erzählerin sollte zuerst ein Rededuell in Form eines erweiterten Wettstreits inszenieren. Die Charaktere können dabei ihre mentalen Fähigkeiten und Persönlichkeitsmerkmale kreativ einsetzen. (RuneQuest: Wurf gegen Rhetorik oder Menschenkunde). Eine Niederlage der Charaktere könnte die Nomaden gegen sie aufbringen und die Situation zu einem Kampf eskalieren lassen. Wenn die Charaktere sich geschickt anstellen, wird Kharom einen Wettstreit vorschlagen. Er deutet dann auf die im Westen liegende, verdorrte Einöde und erzählt, dass diese Gegend „der tote Ort“ genannt wird. Während der großen Dunkelheit kämpfte hier der Sturmbulle mit dem Teufel und fiel dabei, dem Tode nahe, zu Boden. Seine in der Erde verborgene Gemahlin Eiritha entzog dem Boden daraufhin alle Lebenskraft und übertrug diese auf den Sturmbullen, so dass er weiterkämpfen konnte. Der Boden erholte sich jedoch nie wieder von dieser Übertragung, so dass hier nichts außer den zähesten Gräsern wachsen kann. Jede Art von hier eingesetzter Magie wird von der Erde aufgesogen und ist für immer verloren. Deshalb meiden alle Nomaden diesen Ort und benutzen keine Magie, wenn sie ihn doch durchqueren müssen. Kharom wird den Charakteren die Beutestücke geben, die sie wünschen, aber erst, wenn sie mit seinen Reitern ins Innere der Öde vorgedrungen sind. Von dort aus sollen die Charaktere den Rand erreichen. Kharom wird ihnen einen Vorsprung geben, bis sie außer Sichtweite sind. Dann werden die Reiter Jagd auf sie machen. Wenn die Fliehenden mit ihrer Beute den Rand des toten Ortes erreichen, haben sie das Rennen gewonnen.
Der Ritt  durch die Öde dauert mehrere Stunden, bis die Sonne ihren Höchststand schon längere Zeit überschritten hat. Der Boden in diesem Gebiet ist staubig, absolut trocken und salzverkrustet. Der Durst macht sich hier schneller bemerkbar als in den übrigen Steppen. Das Gelände besteht aus flachen, sonnenverbrannten Felsterrassen, die durch Erosion teilweise durchbrochen sind. Das Vorwärtskommen gestaltet sich hier äußerst schwierig. Kharom händigt den Charakteren nun wie versprochen das Mosaik aus und lässt sie wieder in Richtung Osten auf den Rand des Gebiets abziehen.
Bei dem folgenden Rennen sollte die Erzählerin das schwierige Gelände berücksichtigen, das schnelle Bewegung sehr schwierig macht, aber auch viele Möglichkeiten für Verstecke und Hinterhalte bietet. Dies wird auch von den wenigen Bewohnern dieses Ortes genutzt. Dabei handelt es sich zumeist entweder um Gesetzlose, die hier zuflucht suchen, oder um Banden von Bruus. Die Erzählerin könnte einen Zusammenstoß mit einer Menschen- oder Bruubande als zusätzliches Hindernis einbauen. Die Werte der Bruus sind im Grundregelwerk abgedruckt, die Menschen können die selben Werte wie die oben aufgeführten Banditen aus Pavis haben. Ein weiteres Hindernis besteht in einem unerwarteten Gegner: Die Thanatari, von denen die Gruppe heimlich verfolgt wurde, sehen nun ihre Chance gekommen, sich des Mosaiks zu bemächtigen. Sie werden die Charaktere von fern beobachten, um ihren möglichen Fluchtweg vorauszusehen und dort einen Hinterhalt zu legen. Dabei werden sie nicht nur Fernkampfwaffen, sondern auch Zauber einsetzen, was einen entscheidenden Vorteil gegenüber ihren Opfern darstellt. Die gestohlenen Zauber der Thanatari sind nach Benutzung ohnehin verloren, weshalb die Beschaffenheit dieses Ortes für sie keinen Unterschied macht. Horacus könnte auch auf eine Bande Bruus getroffen sein, die er durch magische Einschüchterung zur Zusammenarbeit bewegt hat. Das ist jedoch rein optional. Als Werte der Thanatari kann die Erzählerin die des Eingangs beschriebenen Kultisten benutzen. Auch hier gilt wieder: freie Wahl bei den gestohlenen Zaubern oder Gottestaten. Allerdings wäre dabei eine reine Konzentration auf Kampfmagie etwas unrealistisch und unfair.
Hilfreich für die Charaktere wären Fähigkeiten wie Rennen, Springen, Klettern oder Verstecken. Die Verfolger werden es ihnen aber nicht leicht machen.  

Kriegszebras: Groß 20, Zäh 18, Kampftraining 16

Die Nomaden werden sich im Falle ihrer Niederlage an die Abmachung halten und die Charaktere ziehen lassen. Die Thanatari können ruhig hier ruhig ihr Ende finden. Horacus hat das bereits einkalkuliert. Auf jeden Fall sollten aber Ravan, der Oger, und Horacus entkommen (oder erst gar nicht offen in Erscheinung treten.

Szene 4: Wegmarken
Wenn die Charaktere das Mosaikstück glücklich in ihren Händen halten, besitzen sie alle Informationen, um den zweiten Krarscht-Tempel zu finden. Da Horacus ihnen das Artefakt nicht abjagen konnte, wird er jetzt nichts mehr riskieren und sich von ihnen zunächst ohne deren wissen zum Tempel führen lassen. Erst dann wird er wieder in Erscheinung treten. Das Bruchstück zeigt die Runen für Luft, Mineral und Hunger. Es ist kein Pfeil darauf abgebildet. Die Charaktere müssen annehmen, dass die Reise am ersten Krarscht-Tempel ihren Anfang nehmen wird. Es geht also wieder quer durch Prax (mit einer Krähe am Horizont hinter ihnen).
In der auf dem ersten Schild angegebenen Himmelsrichtung treffen die Charaktere nach längerer Wegstrecke auf einen Flusslauf, der in der Nähe von der Pavis-Straße überbrückt wird. Die Runen auf dem zweiten Schild (Erde links und rechts, dazwischen Wasser mit Stabilität darüber) symbolisieren offenbar diese Brücke. Nun folgt eine tagelange Reise nach Nordwesten, mehr oder weniger am Fluss entlang. Schließlich erreichen die Wanderer die ersten Ausläufer von Tadas Hohem Hügel, einem heiligen Ort in Prax. Dabei soll es sich angeblich um den Grabhügel des Helden Tada aus der Zeit vor der Dämmerung handeln. Die verkarsteten Ausläufer werden „Hügel der schlafenden Stadt“ genannt. Wie der Name schon andeutet, sind hier die Überreste der Zivilisation von Tada zu finden. Viele Geschichten ranken sich um verschiedene Teile dieser Ruinen. Der dritte Schild zeigt die Runen für Tod, Stabilität, Tier und Chaos. Wer sich etwas mit der Geographie von Prax auskennt, wird wissen, dass genau an der Seite des Ausläufers, auf den sich die Gruppe gerade zu bewegt, eine uralte Ruine befindet. Der Eingang dieser Ruine ist von einer riesigen steinernen Skulptur eingerahmt, die einen Widderkopf darstellt. Dieser Ort gilt als entweiht und soll den Bruus als Kultstätte dienen. Offenbar ist dies die nächste Wegmarke. Nähern sich die Charaktere der Ruine, hören sie aus ihrem Inneren ein Brabbeln und Stöhnen einer einzelnen, anscheinend menschlichen Stimme. Sollten sie es wagen, ins Innere zu treten, finden sie einen Mann vor, der zwischen übel zugerichteten menschlichen Leichen an eine Wand gelehnt sitzt. Er ist (oder besser war) ebenso wie die Toten nach lunarer Mode gekleidet. Der Mann ist offenbar im Delirium und redet nur unzusammenhängend. Ein entsprechend geschultes Auge kenn erkennen, dass er mit mit einer ansteckenden Krankheit infiziert ist. Wenn die Charaktere ihm zu nahe kommen, besteht die Möglichkeit, sich mit Hirnfieber zu infizieren. Was die Charaktere keineswegs erkennen können: Die Bruus, die diese Gruppe Lunarer überfallen haben, haben eine Bruu-Larve in den Körper des einzigen überlebenden eingepflanzt. Wenn die Charaktere den Kranken mitnehmen, wird nach zwei Tagen der Bauch des Wirtes aufplatzen, und das Neugeborene wird sich seien Weg nach außen bahnen. Das Fieber ist schon zu stark fortgeschritten, als dass die Charaktere etwas vernünftiges aus dem Mann herausbekommen könnten. Eine Heilung erfordert ein Ritual in einem Tempel, den die Charaktere nicht mehr rechtzeitig erreichen können. Stecken sie sich selbst an, besteht noch die Möglichkeit, rechtzeitig die Stadt Adari im Norden zu erreichen (ohnehin die nächste Station).
Der Pfeil des Schildes zeigt nach Nord-Nordwest. In dieser Richtung treffen die Charaktere bald wieder auf einen Fluss, der auf dem nächsten Schild durch die Wasserrune symbolisiert wird. Nun geht es direkt nach Norden. Diese Region wird „Bison-Ebenen“ genannt, weil hier viele dieser Tiere und auch Vertreter des sie schützenden Stammes der Reiternomaden anzutreffen sind. Mögliche Begegnungen sind hier:

- Ein Clan der Bison-Reiter, der entweder auf Raubzug ist oder friedlich Handel treiben will. Die Erzählerin kann sich, was die Werte betrifft, an den Zebrareitern orientieren (und einfach Zebra durch Bison ersetzen)
- Eine Gruppe Trolle aus den Indigo-Bergen, vielleicht auf dem Weg nach Sartar oder auf der Suche nach Nahrung in der Ebene (Werte siehe Regelwerk)
- Eine Handelskarawane der Orlanthi aus Adari, angeführt von einen Priester des Issaries.

Von jeder Gruppe, mit der die Charaktere friedlich Kontakt aufnehmen können, ist zu erfahren, das in der Stadt Adari im Norden Trolle, Menschen und Elfen zum (größtenteils) friedlichen Handel zusammentreffen. Dort gibt es auch einen großen Issaries-Tempel, zu dem die Handelsrune auf dem nächsten Schild passt.

Adari: Diese uralte Stadt beherbergt die verschiedensten Völker. Sie wurde im Laufe der Jahrhunderte immer wieder erobert, zerstört und wieder aufgebaut und bietet einen verwahrlosten und schmutzigen Anblick. Hier kann man neben Bettlern und Halsabschneidern auch Trolle sehen, die auf offener Straße mit gefangenen Elfen ein Grillfest veranstalten. Es herrscht mehr oder weniger Anarchie, da der jeweilige Kriegsherr, der dieser Stadt gerade vorsteht, seine Position zumeist nicht für lange halten kann. Allerdings lässt sich hier für fast jede Religion zumindest ein kleiner Tempel finden. Horacus wird in dieser Stadt neue Gefolgsleute rekrutieren. Dabei gibt er sich nicht mit langen Verhandlungen ab, sondern wird einen gebundenen Chaosgeist auf den Anführer einer Straßenbande hetzen, um ihn in Besitz zu nehmen. Der Anführer wird seinen Gefolgsleuten dann erzählen, dass es eine Schatzhöhle in der Nähe der Stadt zu plündern gäbe. Zur Not wird auch Ravan seine Magie einsetzen, um die Banditen einzuschüchtern.

Von den Einwohnern der Stadt können die Charaktere erfahren, dass die Hügelkette einige Meilen nordöstlich der Stadt als die „Windzernagten Hügel“ bekannt ist. Dies passt ziemlich genau zu der Richtungsangabe auf dem Schild und zu den Runen auf dem Bruchstück. Nächster Anlaufpunkt ist also die Hügelkette. Der letzte Schild zeigt die Runen Pflanze (oder Baum), Wasser, Illusion und Dunkelheit, darunter die Krarscht-Runen. Die Hügel tragen bei näherer Betrachtung ihren Namen zu recht. Diese verkarsteten Gipfel wurden vom Wind in die bizarrsten Formen geschliffen und sehen alles in allem relativ trostlos aus. Ein ständiger, beißender Wind zerrt hier an der Kleidung. Die Hügel sind ziemlich kahl und baumlos. Der kleine Wald am Hang eines Hügels ist an dieser Stelle daher kaum zu übersehen. Sobald die Charaktere ein Stück den Hang hinauf geklettert sind, stellen sie fest, dass zwischen den Bäumen ein kleiner Bach fließt. Er scheint in der Nähe zwischen den Felsen zu entspringen. An dieser Stelle stürzt ein kleiner Wasserfall die glatte Felswand hinunter. Direkt hinter dem Wasserfall ist ein Sims, das man erst entdeckt, wenn man sich nah an die Felswand presst. Bewegt man sich ein Stück auf diesem Sims hinter den Wasserfall entlang, sieht man nach kurzer Zeit direkt dahinter ein nahezu rundes Loch von etwa 1 ½ Metern Durchmesser. Betritt man es, befindet man sich wieder in einem runden Tunnel, der eindeutig nicht von Wasser geformt wurde.

Szene 5: Der versteckte Platz
Der Tunnel führt ebenerdig nur ein kurzes Stück weiter, um dann auf eine Höhle zu treffen, von der weitere Gänge abgehen. Ein Gang führt zunächst abwärts in westlicher Richtung weiter, knickt dann nach Südwesten ab und führt unterirdisch direkt auf die Stadt Adari zu. Nach langer Zeit verzweigt sich der Tunnel dann mehrmals. An den Enden können sich Nester mit Krarschtkindern befinden (siehe unten). Die Spielleiterin muss den genauen Verlauf der Gänge hier improvisieren. Es ist allerdings für die Charaktere auf die Dauer nicht gesund, allzu weit vorzudringen. Ein anderer Tunnel führt von der Eingangshöhle geradeaus weiter in den Hang hinein, einer weiterer führt in östlicher Richtung weiter. Der östliche Gang endet an einer Höhle, in der sich drei quicklebendige Krarschtkinder aufhalten.

Krarschtkinder: Flink 18, Hinterhalt legen 18, Graben 8W, Klettern 2W, Kenntnis des Tunnelsystems 2W, Leben Spüren 8W, Pratzim speien 2W
Waffen und Rüstung: Säurezunge 2W ^0, Biss 18^4, Chitinpanzer ^5, Klauen 15 ^2

Pratzim ist eine klebrige Substanz, die die Krarschtkinder bis zu 20 Meter weit speien können. Diese Substanz kann Gegner bei einem erfolgreichen Angriff lähmen. Der Biss eines Krarschtkindes ist giftig (Potenz 18, 5-15 Stunden Wirkung, wirkt schwächend und lähmend).

Der mittlere Gang wird nach mehreren Metern durch einen vertikalen Schacht unterbrochen, in den unvorsichtige Charaktere stürzen können. Einzige Lebensrettung ist dann, sich gegen die Schachtwände zu stemmen (Wurf Klettern oder Stark gegen 17, Runequest: Klettern -10 und Stärke x 4). Der Gang führt hinter dem Schacht weiter und mündet schließlich in einen quer verlaufenden Gang. Rechts geht es in einen kleinen Vorraum mit einer verschlossenen Tür an der gegenüberliegenden Wand. In diesem Raum hält sich ein weiteres Krarschtkind auf. Links geht es in eine große,  etwa 7 Meter breite und 15 Meter lange Halle, deren Wände mit bizarren Reliefs verziert sind. Am oberen Ende der Halle steht ein steinerner Opferalter. Entlang der Wände sind mehrere hölzerne Stühle mit Truhen daneben aufgereiht. In diesem Raum halten sich 5 Menschen auf, die die Charaktere angreifen, sobald diese den Raum betreten:

Krarscht-Kultisten: Flink 17, Schleichen 1W, Hinterhalt legen 1W, Verstecken 19 Verkleiden 2W, Nahkampf 17, Fernkampf (Wurfdolch) 17, Kenntnis des Tunnelsystems 15, Im Dunkeln bewegen 17, Lügen 3W, Gnadenlos 17, Machtgierig 17
Waffen und Rüstung: Dolch ^1, Netz ^3, Mantel ^1
Magie: Geweihter von Krarscht 17 (Kraftnetz, Giftbiss, Kraftkiefer, Schweißsäure)

Die Truhen beinhalten die persönlichen Wertsachen der Geweihten, die auch Rückschlüsse auf ihre wahre Identität zulassen. Wie wertvoll der Besitz der Geweihten wirklich ist, sei der Erzählerin überlassen.
Der mit einer Tür verschlossene Raum (Komplexität des Schlosses 17, Stärke der Tür 2W, Runequest: Mechanik oder Angriff gegen die Tür). In diesem Raum befinden sich die Kultgegenstände des Tempels in verschlossen Truhen (siehe Tür). Die Deckel der ruhensind mit einem schnell wirkenden Kontaktgift der Stärke 15 beschichtet, das über die Haut eintritt, wenn man keine Handschuhe trägt, und je nach Grad der Niederlage des Charakters unterschiedlich stark wirkt (knapp: benommen, gering: verletzt, größer: verwundet, vollständig: sterbend. Runequest: Gift Stärke 12)
Unter den Kultgegenständen befinden sich Roben, verzauberte Dolche und Netze, Flaschen mit Pratzim oder Gift in unterschiedlichen Stärken, sowie auch das achtarmige Amulett. Dabei handelt es sich um die goldene Miniaturnachbildung eines Krarschtkindes. Um das Objekt zu berühren, muss man eventuelle Abneigungen gegen Chaos überwinden. Zauber können offenbaren, dass der Gegenstand stark magisch ist, allerdings bleibt die Natur dieser Magie im Dunkeln.

Szene 6: Geist über Materie
Horacus denkt gar nicht daran, den Charakteren in die Tunnel zu folgen. Er liegt mit 6 Banditen auf der Lauer zwischen den Bäumen vor dem Wasserfall. Die Banditen werden zwischen den Bäumen hervorspringen und die Charaktere in ein Gefecht verwickeln. Horacus/Heleric steht auf einem Felsvorsprung etwas höher am Hang und ist auf den ersten Blick nicht zu erkennen. Er fackelt nicht lange, sondern wendet den gestohlenen göttlichen Zauber Orlanths, Fliegen, an. Der Verteidiger muss dabei mit seiner Stärke die Stärke des Zaubers von 1W3 überwinden, was ein ziemlich hoffnungsloses unterfangen ist. Durch den gestohlenen Zauber Sehen von Magie kann er das Objekt auch in einer Tasche ausmachen, die er dann komplett mit dem Flugzauber belegen wird. Sobald er sein Objekt der Begierde in Händen hält, wird er weiter zur Hügelkuppe hinauf klettern, wo Ravan zwei Pferde bereit hält. Die Erzählerin sollte dafür sorgen, dass die Charaktere ihren Gegner nicht mehr einholen können (obwohl sie auch eine kleine Verfolgungsjagd inszenieren könnte). Für die Banditen gelten wieder die oben genannten Werte. Sollten die Charaktere darauf gekommen sein, das Amulett einfach in einen der Schächte zu werfen, so stellt dies für Horacus auch kein unüberwindliches Hindernis dar. Er nutzt dann den Angriff der Banditen lediglich für einen Rückzug und wird später in das Labyrinth vordringen.

Abspann
Die Charaktere haben ihr eigentliches Ziel, das achtarmige Amulett zu erbeuten, verfehlt. Dafür sind sie im Besitz mehrerer wichtiger Kultobjekte der Krarscht. Die Geweihten, die sie im Tempel angetroffen haben, sind bei weitem nicht die einzigen Mitglieder des Tempels. Es könnte sich in er Zukunft noch ein Kampf zwischen dem Tempel und den Charakteren entwickeln. Diese können auch versuchen, mit Verstärkung tiefer in die Tunnel einzudringen, oder die Identität der Geweihten der Krarscht aufzudecken. Die Erzählerin kann darauf eine eigene Episode aufbauen Die Suche nach Horacus (bzw. dem geheimnisvollen Gegenspieler, je nach Wissenstand der Charaktere) wird die Gruppe höchstwahrscheinlich in Zukunft beanspruchen.

Alle Spielwerte

Verdammter Thanatars: Lügen 1W, Verkleiden 18, Lesen/Schreiben 3W, Altpavisch lesen 16, Atwyrmisch lesen 13, Garrotte 17 ^ 4 (liegt im Hinterzimmer verborgen), Knüppel 15 ^ 2, Bogen 14 ^3, Geweihter von Thanatar 17, drei gestohlene Zauber mit den Werten 17, 17 und 18. (Diese Werte gelten auch für die anderen Thanatari, die im Hinterhalt liegen)

Banditen: Verbergen 18, Laufen 15, Springen 16, Zäh 18, Dolch 17 ^ 1, Knüppel 16 ^ 2

Typischer Morokanten-Jäger: Guter Geruchssinn 18, Groß 15, Nachtsicht 1W, Heimtückisch 12, Stark 15, Hinterhalt legen 1W, Nahkampf 18, Ausweichen 12, Ortskenntnis 17, Leise Bewegen 12, Praxische Bräuche 13, Spuren Lesen 5W
Waffen und Rüstung: Klaue ^1, Speer ^4, Dicke Haut ^2

Agimori-Krieger: Ehrenvoll 17, Stolz 13, Misstrauisch 15, Rachsüchtig 15, Mutig 17, Groß 18, Nahkampf 5W, Ohne Wasser Überleben 5W, Spuren Lesen 3W, Rennen 5W, Schleichen 17, Praxische Bräuche 13, Geschichte der Agimori 13, Initiierter von Findelkind 17, Mythologie Findelkind 17
Waffen und Rüstung: Speer ^4, Dicke Haut ^1, Schild^1

Krieger des Zebra-Stammes: Nahkampf 17, In Formation Reiten 17, Pfeilsalven abschießen 17, Gefahr Erkennen 17, Zebras hüten 13, Wissen über Prax 13, Gebräuche des Zebra-Stammes 13, Geschichte des Zebra-Stammes 13, Diszipliniert 17, Stolz 13
Waffen und Rüstung: Lanze ^6, Schwert ^3, Bogen^3, Schild ^1, Lederrüstung ^1

Kharom Jaryr (Clanhäuptling): Nahkampf 5W, Fernkampf (Bogen) 17, Zebra Reiten 1W, Befehle Bellen 17, Reiterkampf-Taktik 1W, Soldaten Inspizieren 19, Wissen über Prax 16 Gebräuche des Zebra-Stammes 18, Geschichte des Zebra-Stammes 15, Streng 17, Stolz 15
Waffen und Rüstung: Schwert ^3, Lanze ^6, Bogen ^3, Kettenhemd und Helm ^2

Kriegszebras: Groß 20, Zäh 18, Kampftraining 16

Krarschtkinder: Flink 18, Hinterhalt legen 18, Graben 8W, Klettern 2W, Kenntnis des Tunnelsystems 2W, Leben Spüren 8W, Pratzim speien 2W
Waffen und Rüstung: Säurezunge 2W ^0, Biss 18^4, Chitinpanzer ^5, Klauen 15 ^2

Pratzim ist eine klebrige Substanz, die die Krarschtkinder bis zu 20 Meter weit speien können. Diese Substanz kann Gegner bei einem erfolgreichen Angriff lähmen. Der Biss eines Krarschtkindes ist giftig (Potenz 18, 5-15 Stunden Wirkung, wirkt schwächend und lähmend).

Krarscht-Kultisten: Flink 17, Schleichen 1W, Hinterhalt legen 1W, Verstecken 19 Verkleiden 2W, Nahkampf 17, Fernkampf (Wurfdolch) 17, Kenntnis des Tunnelsystems 15, Im Dunkeln bewegen 17, Lügen 3W, Gnadenlos 17, Machtgierig 17
Waffen und Rüstung: Dolch ^1, Netz ^3, Mantel ^1
Magie: Geweihter von Krarscht 17 (Kraftnetz, Giftbiss, Kraftkiefer, Schweißsäure)


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