RuneQuest Companion
Rezension von André Jarosch

Erster Eindruck:
Das Buch unterscheidet sich vom Grundregelbuch nur durch das Wörtchen Companion und einer anderen Rune auf dem Cover: Ordnung.
Das 96seitige Hardcover enthält alles was zusätzlich noch in das Grundregelbuch gehört hätte:
mehr Charakterhintergründe, mehr Berufe, mehr Fortgeschrittenenfertigkeiten, weitere (generische) Kulte und die im Regelbuch fehlenden Formen der Göttlichen Magie, der Zauberei, und Regeln für Verzauberungen, die Geisterwelt und Informationen zu Reisen zu Land und auf dem Wasser.
Ja, jetzt ist die Welt in Ordnung, RuneQuest ist mit dieser Regelergänzung wieder komplett (zumindest beinahe: Animismus fehlt noch immer).

Inhalt:
Nach einer kurzen “Einführung” geht es ohne Umschweife zum Kapitel “Neue Charakterressourcen”. Gleich 6 neue Hintergründe (Zivilisiert, Seefahrer, Arktischer Nomade, Wüstennomade, Nomade und Primitiver), 4 neue Berufe (Heiler, Ritter, Fahrender Händler und Schreiber), so wie 4 Fortgeschrittenenfertigkeiten und 3 neue (generische) Kulte werden präsentiert. Das erhöht die Charaktererschaffungsmöglichkeiten gewaltig und ist eine Auswahl die, meiner Meinung nach, gleich mit ins Regelbuch gehört hätte.
Das Kapitel “Göttliche Magie” erklärt die Magie der göttlichen Kulte und detailiert 32 Zauber der Götterkulte.
“Zauberei” geht auf eine weitere Magieart ein. Auch für diese Wissenschaftlichere Magieart werden 30 Zauber aufgeführt, die noch mit Sonderfertigkeiten manipuliert werden können.
Die “Verzauberungen“ von Gegenständen bekommen ein Extrakapitel in dem 10 der gängigsten Verzauberungstypen erfasst werden.
Daraufhin wird zwar “Die Geisterwelt“, einschließlich Geisterkampf und 3 Kreaturen der Geisterwelt, beschrieben, aber die Form der Animistischen Magie bleibt uns auch dieses Buch schuldig.
Auch wenn der Abschnitt „Zwischen den Abenteuern“ auf den ersten Blick unsinnig erscheinen mag, da sich jeder die dort beschriebenen Ortsgrößen auch ohne jeweils zwei Absätze Text hätte vorstellen können, aber all das macht Sinn, da die Art des Ortes über die Erhältlichkeit eines Ausrüstungsgegenstandes und dessen Preis mit entscheidet. Weitere hier angesprochene Themen sind die Reputation von Personen und wie man zu dieser kommt, wie man Arbeit erhält und was man dafür bekommt, die Qualität von Waren, so wie das erbauen einer Bleibe und deren Kosten.
In “Reisen“ werden Spielwerte für Schiffe angegebenen, so wie Wind, Gefahren, und Seekampf erläutert. Jede Fantasywelt besitzt doch irgendwo größere Wassermassen die in unregelmäßigen Abständen überquert werden müssen. Warum also nicht gleich ein Abenteuer daraus machen?
In folgenden Kapitel „Tempel“ werden Tempelgrößen und was damit zusammenhängt angesprochen und Beispieltempel vier generischer Fantasygötter vorgestellt (einschließlich Grundrissplänen).
Ein einseitiger “Index”, und Ergänzungsseiten zum “Charakterblatt“, in ähnlich simplem Layout wie denen des Grundregelbuches, beenden das Buch.

Für und wieder:
Prinzipiell bin ich für Hardcover zu haben, aber es sollte nicht lächerlich wirken. Das Grundregelbuch mit 128 Seiten war okay, aber 96 Seiten in Hardcover zu packen wirkt etwas wie eine Mogelpackung.
Der Inhalt dieser Seiten ist aber über jeden Zweifel erhaben; das RuneQuest Companion enthält durchweg nützliche und spielbereichernde Regeln und Informationen, so dass ich dieses Buch als ebenso wichtig für das Spiel erachte wie das Grundregelbuch selbst. Ja, ich bin sogar der Meinung, dass die Inhalte dieser beiden Bücher nie hätten getrennt werden sollen.
Vielleicht gibt es in Zukunft mal ein „Deluxe RuneQuest“ welches alle Regelteile vereint.

Fazit:
Das Buch ist mehr als wichtig, ich halte es für essentiell für ein jedes RQ Spiel. Kauft dieses Buch am besten gleich zusammen mit dem Grundregelbuch, oder holt es euch zumindest so bald als möglich nach.


RuneQuest Companion
von Greg Lynch, Kenneth Hite, Ian Belcher
Mongoose Publishing; September 2006
96 Seiten, Hardcover; € 20.00 (bei
www.tradetalk.de)