TISCHMANIEREN, ODER: DIE SCHLACHT AM KALTEN BÜFFET
Von Lutz Reimers

Je nach Stil der Rollenspielkampagne kann das richtige Verhalten in Gesellschaft für die Karriere des Abenteurers wichtiger sein als seine kämpferischen, strategischen oder magischen Fähigkeiten. Einige Rollenspiele berücksichtigen dies durch Fertigkeiten wie „Etikette“ oder „höfisches Benehmen“. Die folgende Regelergänzung wurde ursprünglich für RuneQuest geschrieben, ist aber auch für jedes andere fertigkeitsorientierte Spielsystem unmittelbar anwendbar. Die Beispiele für schlechtes Benehmen orientieren sich an westlichen Sitten des 19. und 20. Jahrhunderts; für andere Kulturen muß der Spielleiter andere Fettnäpfchen bereitstellen.

Tischmanieren
Handhabung (5 %)
Übergangsregelung: Der Anfangswert errechnet sich aus

Menschenkunde
- Wissensbonus
+ Handhabungsbonus

Tischmanieren sind die Kunst, sich beim Essen gesittet und unauffällig zu benehmen. Ein Wurf ist nur bei formalen Anlässen erforderlich; in diesem Fall wird pro Gang einmal gewürfelt.
Der Fertigkeitswert wird wie folgt modifiziert
 

variabel

Alkoholpunkte

variabel

Erschöpfung (z.B. nach einer langen Tagesreise)

-10 %

Charakter steht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, sitzt auf dem Ehrenplatz usw.

-10 %

Charakter hat Heißhunger, ist halb verdurstet

-10 bis -30 % 

Essen findet in einem fremden Kulturkreis statt

-10 %

pro Stufe Unterschied zum eigenen gesellschaftlichen Niveau:
   Unterschicht
   Mittelschicht
   Adel
   Bei Hofe

Folgen des Wurfes:
Kritischer Erfolg
: Charakter erntet bewundernde Blicke für sein elegantes Benehmen.
Erfolg: Charakter benimmt sich angemessen und unauffällig.
Mißerfolg : Dem Charakter unterläuft ein Formfehler: er benutzt das falsche Besteck, ißt den Fisch mit dem Messer, trinkt während der Ansprache. Die Zunächstsitzenden haben eine Chance in Höhe ihres eigenen Wertes in Tischmanieren, dieses zu bemerken. Dasselbe gilt für den Charakter selbst.
Kritischer Fehler: Es wird auf der folgenden Tabelle gewürfelt:

Folgen des Wurfes:

Kritischer Erfolg: Charakter erntet bewundernde Blicke für sein elegantes Benehmen.

Erfolg: Charakter benimmt sich angemessen und unauffällig.

Mißerfolg: Dem Charakter unterläuft ein Formfehler: er benutzt das falsche Besteck, ißt den Fisch mit dem Messer, trinkt während der Ansprache. Die Zunächstsitzenden haben eine Chance in Höhe ihres eigenen Wertes in Tischmanieren, dieses zu bemerken. Dasselbe gilt für den Charakter selbst.

Kritischer Fehler: Es wird auf der folgenden Tabelle gewürfelt:

01-30

Dem Charakter entfährt ein unfeiner Ton. (01-30: Schmatzen, 31-40 Zuzeln, 41-60: Schlürfen, 61-80: Rülpsen, 91-00: Furzen)

31-50

Der Charakter erleidet einen Hustenanfall (01-40) oder Niesanfall (41-80) oder bekommt Schluckauf (81-00).

51-60

Charakter hat sich selbst in die Hand geschnitten oder gestochen.

61-70

Charakter hat sich in die Backe oder auf die Lippe gebissen

71-80

Charakter hat ein Besteckteil fallengelassen.

81-90

Charakter stößt sein Glas um (Richtung: siehe unten)

91-95

Kleidung platzt oder wird derangiert (Trefferzone auswürfeln).

96-99

Charakter schleudert Essen von seinem Teller (Richtung: siehe unten)

00

Charakter muß sich erbrechen (Richtung: siehe unten)

 

Richtungstabelle

01-40

Tisch

41-70

Selbst

71-80

Linker Nachbar

81-90

Rechter Nachbar

91-99

Gegenüber

00

Ranghöchste Person im Umkreis von 2 Metern.