Der Zirkel

Ein Abenteuer für einen Spielleiter
und 4-6 erfahrenen Charaktere

von Hannes Hallbauer

Hintergrund
Tief im inneren von Lormyr, wo langsam die Wildnis überhand nimmt existiert eine Geißel der Ordnung. Der Zirkel von Therlin ist eine Bastion des Chaos. Therlin ist eine riesige Festung im inneren Grome's. Sie erhebt sich alle 10 Jahre und gibt den Zirkel frei. Der Zirkel ist ein Bund aus Dämonen des Chaos, der sich selber auf der Erde manifestieren konnte und alle 10 Jahre neue Opfer für ihre Macht benötigen. Der Zirkel besteht aus 5 Mitgliedern. Ehemalige Magier aus Melnibone, in deren Seele sich die dämonische Präsenz niedergelassen hat. Um deren Macht zu erhalten haben die Mitglieder mehrere Krieger um sich geschert, die ihre Macht unterstützen. Doch ist deren Fleisch schwach und muss immer wieder erneuert werden. Und alle 10 Jahre bricht Therlin aus seinem Schlaf heraus und kommt an die Oberfläche entlässt in alle Himmelsrichtungen seine Schergen und lässt starke Männer und Frauen entführen. Nun ist Therlin wieder erwacht und ist durstig auf neues seelenloses Fleisch.

Das Abenteuer
Die Charaktere werden sich im Sommer in Lormyr aufhalten, am besten in Ramasaz. Sie sollten dann in den Süden reisen. Sei es das sie einen alten Freund besuchen, einen Feind verfolgen oder dem Abenteuer nachlaufen. Die Charaktere werden dann auf die Spur der Häscher stoßen, sie untersuchen und verfolgen. Sie werden eine Entführung mit erleben und sie bis nach Therlin folgen. Die Charaktere werden die Gefahr die von Therlin ausgeht spüren und versuchen sie zu zerstören. Für einen Diener der Ordnung ist dies klar, doch werden Anhänger des Chaos darüber zweifeln. Doch sollten allen klar werden, das dies eine Pervertierung des Gleichgewichts zwischen Ordnung und Chaos ist und sich zusammen zu raufen um den Feind zu bezwingen.
Am Ende sollte die Macht von Corborak, der der Anführer des Zirkels ist, gebrochen und zerstört werden, was den Untergang aller anderen Dämonen zur Folge hätte.

Beginn des Abenteuers
Der Zug der Schauspieler besteht aus 12 Planwagen. Die schillerndsten Personen sind die oben genannten sowie Mama Morle, die anscheinend die Mutter für alles ist, sowie ein paar andere Schausteller wie der Messerwerfer Zirko, die Wahrsagerin Samina und dazu eine etwas mysteriöse Persönlichkeit, ein etwa 50 jähriger Mann, der wohl der Sprecher der Truppe ist und auch seinen Schützlingen bei der Arbeit mit Zauberei unterstützt. Sie sind übrigens recht abweisend, wenn sie auf einer Eskorte angesprochen werden. Gegen Mitreisenden haben sie allerdings nicht.
Ein Tipp: Spielen sie die Beziehungen mit der Truppe gut aus, damit der Tod einiger der neuen Freund doppelt schmerzt.

Die Reise
Zur Landschaft ist zu sagen, dass die Gegend nahe Ramasaz recht bewaldet ist und südlicher bis zu Weggabelung nach Trepasaz immer steiler und bergiger wird. Zu dieser Stadt werden sie aber nicht kommen.
Auf der Reise können sie das Leben der Schausteller zeigen und das Miterleben der Charaktere durchleben, bis 3 Tage nach Abreise aus Ramasaz. Den in dieser Nacht wird das Nachtlager überfallen. Sollten die Charaktere nicht mit der Gruppe reisen, sorgen sie dafür, dass die Charaktere in dieser Nacht, ihr Nachtlager neben einen Purpur schimmernden Monolithen aufrichten.
Dieser Monolith gilt den Häschern als Wegweiser und bildet mit ein paar Dutzend weiteren eine Linie bis zum Nordtor von Therlin. Auf dieser Strecke pflegen die Häscher ihre Opfer einzufangen.

Die Häscher
Die Jäger des Zirkels, auch Lurkha's genannt, sind Dämonenkrieger in schimmernden Rüstungen. Die Rüstungen dieser Jäger haben purpurne Rüstungen, was sie als Häscher von Pendeil's auszeichnet, welcher das 2. Mitglied des Zirkels ist und den Nordturm der Zitadelle Therlin bewohnt. Die Rüstungen wirken unmenschlich groß mit Dornen und Stacheln überseht. Auch scheinen die Kreaturen Flügel zu besitzen (ein Merkmal aller Jäger Pendeil's). Sie tragen übergroße Schwerter, die auch purpurn schimmern. Eine Eigenschaft der Lurkha's ist ihr dämonisch, sadistischer Blick, den sie einmal im Kampf nur auf ein Opfer anwenden, und ihren Gegner für einen Augenblick stocken lässt. Dieser Blick dringt bis ins Mark und kostet 1 Punkt geistige Stabilität.

Werte:
ST: 18, GR: 16, KO: 14, IN: 7, MA: 7, GE: 10, CH: 6
RS: 5, Schaden: W8+1, TP: 18
Chaosfertigkeit: Fliegen, lähmender Blick
Kann man die Häscher demaskieren können sie eine abstoßende, verweste Fratze eines Menschen erblicken Einige der Schausteller sollten im Kampf den Tod finden, 1-2 starke Männer sollten entführt werden, der größte Teil sollte aber von den Charaktere gerettet werden.

Die Gruppe ist nach dem Angriff doch recht verzweifelt und wäre den Charaktere doch sehr dankbar, wenn sie sich bereit stellen würden, die vermissten zu finden. Dies sprechen sie nicht aus, da sie glauben die Hilfe der Charaktere schon im diesen Kampf überbeansprucht zu haben. Zumindest werden die Schausteller ihr bisherige Leben nicht weiter führen können, da selbst die Überlebenden schwere Verletzungen beklagen. Letzt endlich werden die Schausteller zurück reisen und die Charaktere dann alleine lassen.

Die Verfolgung
Die Verfolgung wird mehrere Tage beanspruchen bis sie Therlin erreichen. Sie können den Weg dort hin selber gestalten, doch sollten die Charaktere die Spur nie richtig verlieren. Sie können jederzeit die Charaktere durch weitere Monolithen, weitere Opfer oder überfallene Dörfer wieder auf die richtige Spur bringen. Interessant wäre es auch einen der Charaktere entführen zu lassen, damit dieser die Gefangenschaft kennen lernt und am Ende von seinen Kameraden gerettet wird. Die Spur, die die Charaktere verfolgen, gehört nur den Häscher Pendeil's an und können nicht von den anderen Zirkelmitgliedern stammen.
Hier einige Ereignisse für die Verfolgung:

Ein Monolith
Ihr seid schon mehrere Stunden unterwegs und habt die Dämonen auch lange nicht mehr gesehen und bezweifelt schon längst, dass ihr auf den richtigen Weg seid, da sieht einer( eine Suchen-Probe) von euch etwas durch den Waldrand durch schimmern. Bei näherer Betrachtung erkennst du ein purpurnes Leuchten. Ihr habt Glück. Es ist einer der Wegweiser. Ihr geht auf den Monolithen zu und erkennt, dass etwas an dem Stein hängt. Es ist ein Mensch. Er ist mit einem seltsamen purpurfarbenen Geflecht überseht. was ihn auch an den Stein festhält. Der Mann ist tot, Bei genaueren Hinsehen, sieht man, dass der Stein anscheinend die Kraft aus dem Körper saugt. Er leuchtet dabei immer wieder auf. (Diese Tat vollführte Pendeil persönlich, der dafür sorgt, dass die Steine auch in den nächsten Jahren genug Kraft besitzt. um seine Häscher zu leiten.) Da der Körper noch recht kräftig aussieht, scheinen die Dämonen nicht sehr weit zu sein. (Diese Steine mit Opfern können die Charaktere immer wieder sehen)

Überfallenes Dorf
Die Charaktere betreten eine offene Lichtung. In einiger Entfernung scheint Dorf zu beginnen. Einige Häuser und Stallungen gruppieren sich um einen Platz an dem ein Ziehbrunnen steht. Ihr könnt aber keinerlei Bewegung aus machen und es sind Spuren des Kampfes zu sehen. Wenn die Charaktere das Dorf betreten können sie vereinzelt Leichen erkennen. Dazu kommen tiefe Wagenspuren, die sich in den Schlamm gefressen haben. (Sie stammen von den riesigen Wagen, mit den die Gefangenen abtransportiert werden.). An den Häusern viele Brandschäden zu erkennen. Die meisten Häuser sind vollkommen zerstört. Nur eins scheint nicht zerstört wurden zu sein. (Dort drin befindet sich der Rest der Einwohner, die bei einer Erklärung der Charaktere für ihr Dasein, den Charaktere die Beschreibung der Lurkha's geben, das Gefährt beschreiben, das Monstrum was zieht und einen berittenen Krieger, Pendeil selbst.)
Der Wagen: 10m hoch, Räder 5m im Durchmesser, 15m lang; Es trägt ein riesigen Käfer aus massiven Holz. Einige Menschen schienen sich im Käfig aufzuhalten.
Das Monster: ist in Wirklichkeit ein Dämon der Reise, in Gestalt eines riesigen Zugtieres mit einer Schulterhöhe von 4-5m, einem massigen Haarwuchs und unzähligen Hörnern auf dem Rücken und Kopf.

Werte des Dämons:
KO: 30, GR: 28, ST: 29, IN: 2, CH: 1, MA: 7, GE: 4,
TP: 46.

Der Ritter (Pendeil): Ein schwarzes Pferd mit leuchtenden Augen. Auf dem Rücken ein 2m-Mann mit purpurner Rüstung, Helm und Schwert. Von ihm kam ein ständiges Leuchten aus.

Weitere Ereignisse: Augenzeugen, überfallene Karawanen und ähnliches.

Die Landschaft ändert sich je weiter die Charaktere in den Süden ziehen. Die bewaldete Fläche weicht einem großen Bergmassiv, das durch breite Schluchten und vielen Bergbächen durchzogen ist. Hier treffen die Charaktere nur noch selten auf Menschen. Manchmal entdecken sie noch Monolithen, die wieder mit einem Menschen bestückt sind.
Wenn sich die Charaktere schnell fort bewegt haben, können sie von einer Höhe hinab sehen und ein einige Kilometer vor ihnen im Tal den Zug Pendeil's erkennen. Zwar können sie sich noch beeilen, um den Zug einzuholen, schaffen es aber nicht vor dem Abend. Am Abend können sie aber die Zitadelle Therlin erkennen.

Therlin
Für die Charaktere: Die Zitadelle besteht aus 5 Teilen, 4 Türme und 1 großes Gebäude. Die Höhe der Türme und des Gebäude ist ca. 50-60m, dazu kommt noch das es auf einem Berg steht und dadurch noch größer wirkt. Die Türme liegen zu den Himmelsrichtungen. Der Turm der nach Norden zeigt und den Charaktere am nächsten ist, hat eine purpurne Farbe. Ein Zugang ist in der Zitadelle nicht zu sehen, aber am Fuße des Berges ist ein Höhleneingang zu sehen. Dort zieht der Zug auch gerade durch. Die anderen Türme sehen genau wie der Nordturm aus, zeichnen sie aber durch eine andere Färbung aus. Der Westturm scheint eine gelbe, der Ostturm eine blaue, der Südturm eine rote Färbung zu haben. Dagegen ist das große Gebäude in der Mitte ein tief schwarzes Obsidiangebäude.
Spielleiterinformationen: Die Zitadelle besteht nicht permanent. Es wird alle 10 Jahre für einige Wochen sichtbar. Für den Rest der Jahre verschwindet es in die Niederungen von Grome. Dazu kommt noch, dass die Türme nicht mit den Hauptgebäude verbunden sind, und dort zwischen eine großer Abgrund liegt.

Die Charaktere werden wohl versuchen in der Nacht durch das vor ihnen liegende Tor zu kommen. Falls sie anderes im Sinn haben ändern sie folgenden Weg etwas. Eins muss man erwähnen: Der Weg nach oben ist so gut wie unmöglich zu passieren. Der Berg ist 100m hoch, dazu kommt noch, dass er vollkommen steil ist. Die Mauern sind selber noch mal 40m hoch und auch vollkommen glatt. Wenn man nicht fliegen kann, kann man diese Barriere unmöglich überwinden.

Die Nordhöhle
Der Eingang misst 6m in der Breite und 10m in die Höhe. Aus der Höhle fällt Licht. Am Tor stehen 2 von den Dämonenkrieger, dessen Werte wir weiter oben aufgeführt haben. Sobald die Charaktere 10m an den Eingang herantreten werden die Wachen aktiv und greifen die Charaktere an. Dabei greifen sie nur ein bestimmten Charaktere an, benutzen ihren dämonischen Blick und lassen nicht von ihm ab bis er selber oder der Charakter tot ist.

Die Höhle misst gigantische Ausmaßen. Die Decke der Höhle scheint an die 50m hoch zu sein, und ihrer Breite ist sie ähnlich. Auch hier gehen die Wagenspuren herein und führen bis zum Ende der Höhle. In der Höhle stehen viele Felsbrocken herum, die gute Deckung bieten. Am Ende der Höhle stehen 2 weitere Wachen an dem Wagen und dem Vieh. Dazu kommt eine große Treppe die an der Wand nach oben führt. In einer Nebenhöhle steht das Dämonpferd zusammen mit einer weiteren Wache. Zudem können die Charaktere mit einer gelungenen Suchen-Probe eine weitere Wache auf einem Sims oberhalb des Einganges erkennen, der bei Nicht-Entdecken mit einen schrillen herunter geflogen kommt und die anderen Wachen warnt sobald man sich der Treppe 15m genähert hat. Die Werte der Wachen wurden oben schon erwähnt.
Das Dämonenpferd ist ein Dämon der Reise und wird nicht gegen die Charaktere kämpfen. (Werte: GE:20 KK:22 KO:25 TP: 31)

Der Kampf soll schon kräftezehrend sein und die Charaktere an den nächsten Vorgehen, das Betreten der Türme zweifeln. Sollten sie gar nicht klar kommen geben sie den Dämonen irgend eine Schwäche.

'Die Treppe ist gut 10m breit und führt zur Decke der Höhle. Dort befindet sich eine große Doppelflügeltür. (Eine Anmerkung: alle Beschreibungen für die Höhle und den Turm sind mit den anderen Türmen identisch, nur die Bewohner unterscheiden sich. Die Bewohner der anderen drei Türme werden weiter unten beschrieben.
Die Tür lässt sich mit einer gemeinsamen Stärkeprobe öffnen, bei der die Hälfte gelingen sollte.

Raum 1
Der Raum misst 10m x 10m und besitzt in der Mitte eine Wendeltreppe nach oben. Ansonsten befindet sich nichts im Raum.

Raum 2
Der Raum hat wie im unteren Raum eine quadratische Form. Wieder führt eine Wendeltreppe weitere in obere Stockwerke. Eine Tür führt in der Südwand hinaus.
Die Tür führt zu einem Sims, bei dem man versuchen - kann zum Hauptgebäude zu kommen und wird weiter unten im Kapitel „Überquerung" näher beschrieben.

Raum 3
Der Raum hat die selben Maße wieder der Untere und besitzt auch eine Wendeltreppe nach oben. Nur befinden sich hier 16 Kammern an der Wand. In 6 der Kammern befinden sich diese Dämonenkämpfer und scheinen zu schlafen. In 8 weiteren Kammern befinden sich schlafende Körper von Menschen. (Die Körper der vermissten Schausteller befinden sich auch hier.). Der Rest der Kammern ist leer.
Die Wachen sollte man nicht berühren, da sie sofort aufwachen würden.

Raum 4
Der Raum ist das genaue Abbild des Unteren. Auch hier befinden sich 16 Kammern. Davon sind 5 von Dämonenkriegern und 8 mit Menschen gefüllt. Auch hier gilt nicht berühren.

Raum 5, Der Raum Pendeils
Der Raum scheint die Spitze des Turms zu sein. Eine Rundumbalkon bietet eine schöne Aussicht, wobei man im Süden das Obsidiangebäude und die anderen Tempel gut erkennen kann. Außer einer gleißenden Öffnung aus der ein 2m-Krieger heraus steigt ist nichts weiteres im Raum.

Pendeil
Der Mann oder Dämon? Was auch immer, bietet eine gute Schau. Seine Rüstung strahlt in einem mysteriösen Purpur, sein Schwert ist knapp 2m lang und seine leuchtenden Augen zeigen eine Spur von Hass.
Pendeil steht für die Gewandtheit in der Luft und besitzt ein paar kräftige Flügel, die hier nur schlecht einsetzen kann. Sollte es im Kampf eng werden, wird heraus fliegen und im Sturzflug durch die Eingänge fliegen, um so die Gegner zu besiegen.

Werte:
ST: 20, KO: 18, GR: 18, GE: 20, IN: 14, MA: 15, CH: 15
TP: 36 RS: 8
Chaosfertigkeit: Flügel, dämonischer Blick
Waffe: Bihänder Schaden: 2w8+3 AT: 70%, PA: 60%
Ausweichen 52%
Wenn Pendeil getötet wird, zerfallt er und die anderen purpurnen Krieger.

Aussicht aus dem Balkon:
Der Abgrund zwischen dem Turm und dem Hauptgebäude scheint unendlich weit in die Tiefe zu gehen, ist er aber nicht.

Die Überquerung
Die Charaktere können per Seil oder Zauber vom Sims oder Balkon hinüber gelangen. Falls sie keinerlei dieser Möglichkeiten haben, können sie auch in den Abgrund steigen, was gar nicht so schlimm ist, da er nur 20 m ist. Aber was dagegen schlimm ist, dass ein riesiger Dämonkrieger durch den Abgrund stapft. Die Charaktere können wenn sie aufpassen eine Stampfen hören und wenn sie genau hinsehen eine Schatten durch den Nebel, der in Spalte existiert, erkennen. Wir gehen aber nicht davon aus, dass die Charaktere gegen ihn kämpfen. Sie sollten schnell die Treppe auf der anderen Seite erreichen und nach oben steigen, bevor er wieder herum kommt. Die Treppe kann man auch von oben aus erkennen, so dass die Charaktere diese Möglichkeit auch bedenken können. Falls die Charaktere wirklich vor haben gegen den Dämon zu kämpfen, dann geben sie ihnen Zeit sich dies zu überlegen, und wenn sie immer noch wollen, dann geben sie ihnen noch eine Chance zu fliehen. Zum Kampf. Die Charaktere können den Gegner und sich selbst kaum sehen, da der Nebel alles verschließt.
Letztendlich sollten sie alle drüben ankommen.

Das Hauptgebäude
Der Eingang ist ein riesiges Doppelflügeltor, dass sich mit einer gemeinsamen ST-Probe öffnen lässt. Dahinter befindet sich ein kleinen aber sehr breitem Raum in dessen Mitte sich eine kleiner Doppelflügeltür sich befindet. Das Öffnen fällt hier einfacher.

Raum “Tasten”
Spielleiterinformation: Dieser Raum ist einer Prüfung. Die Charaktere werden sich in diesem Raum sobald sie ihn betreten nicht sehen und nicht hören. Sie werden denken sie wären allein und werden auch alleine handeln. Sie können natürlich gegen einander stoßen, dann heißt es tasten und raten. Am besten spielen sie es mit den einzelnen Spieler alleine aus, bis sie sich treffen. Tatsache ist, dass sie gemeinsam den nächsten Eingang durchschreiten müssen. Fertigen sie eine Karte an für die Maße 8m x 30m und vermerken sie sich wo die Charaktere sich gerade aufhalten. Zaubere. können durch einen Dämon des Wissens z. B. erfahren was es mit Raum auf sich hat. Sie könnten auch den Hebel der am Ende des Raumes ganz rechts ist enttarnen. Dieser Hebel bewirkt, dass sich die Wände auf beiden Seiten öffnen und den man seine Kumpels sehen kann (aber nicht hören!). So ist es einfacher die Prüfung zu bestehen. Wenn sie den Dämon nicht befragen müssen sie auf den Hebel durch Tasten selber finden. Falls die Charaktere nicht auf die Lösung kommen, geben sie ihnen ein paar melniboneische Schriftzeichen, die ihnen helfen. Die Tür schließt sich übrigens hinter den Charaktere.

Raum “Hören”
Nachdem die Charaktere die erste Prüfung bestanden haben, kommen sie wieder in einem kleinen Raum mit einer Treppe nach oben. Sie führt wieder in einem Vorraum, in der eine Treppe in einen nächsten Raum führt.
Auch hier werden die Charaktere wieder allein auf sich gestellt sein. Hier können die Charaktere den Raum auch wieder verlassen. Eine List wäre zum Beispiel sich mit Seilen zu verbinden.
Das Problem in diesem Raum ist, dass ein kleiner Steg über einen Abgrund führt. Man könnte natürlich einfach hinüber gehen, wäre da nicht dieses beunruhigend Rauschen. Dieses Rauschen wird von 5 Beilen verursacht die ungesehen über den Steg pendeln. Auch diese kann man wieder enttarnen, indem man den getarnten Hebel betätigt, der sich hinter der geöffneten Tür befindet. Wenn er umgelegt wird, werden wieder zwei Spiegel an beiden Seitenwänden sichtbar, die euch zeigen und die 5 Beile, gut verteilt auf dem Steg. Fertigen sie auch hier eine Karte an mit den selben Ausmaßen wie im ersten Raum wenn sie wollen. Schildern sie aber auf jeden Fall die Nervosität der Charaktere wenn sie sich der Beile nähern, und das immer stärker werdende Rauschen. Wenn die Charaktere aber einfach drauf los gehen, könnten sie solche Unvorsichtigkeit auch mit schweren Verletzungen, Verloren Gliedmaßen und vielleicht gar mit dem Tod bestrafen.

Dder Raum des Drachen Mythriel
Nachdem die Charaktere den Raum überstanden haben kommen sie im nächsten Stockwerk in eine große Halle mit einer großen Öffnung im Süden. Die Charaktere können an der Westwand einen riesigen Drachen erkennen. ER schläft. Und wird es wohl auch noch sehr lange tun. Doch sollten sie es nicht wagen ihn zu wecken. Sagen sie es den Charaktere ruhig. Mythriel ist der frühere Drache von Corborak. Er ist dem Melniboner immer noch treu, obwohl er schon zu 99% ein Dämon ist. Er wird auch weiter hier schlafen, da er seine Arbeit für dieses Jahr schon gemacht hat und seinem Diener mehrere Opfer für seine Macht gebracht und wird für die Charaktere keine Gefahr sein. Eine Treppe führt in der Ostwand nach oben.

Corboraks Gemach
Dieser Raum hat die gleichen Ausmaßen wie die unteren und ist das Obergeschoss. Der ganze Raum ist völlig leer, außer einem Thron in der Mitte in dem der große Herrscher Corborak sitzt. Er trägt eine pechschwarze Rüstung mit einem schwarzen Helm. Her trägt einen weißen Umhang und hält einen mächtigen Bihänder in der Hand. Er ist nicht so kräftig gebaut wie Pendeil, aber annähernd so groß. Als er euch bemerkt, was er wohl schon vor eine ganze Weile hat, erhebt er sich und kommt auf euch zu.

Werte:
ST: 30, KO: 25, GR: 20, GE: 18, IN: 15, MA: 22, CH: 14
TP: 45 RS: 8
Chaosfertigkeiten: Unsterblichkeit(er kann in dieser Welt aber getötet werden. Dämonischer Blick
Waffe: Bihänder Schaden: 2w8+5 AT: 76% PA: 64%
Ausweichen 56%

Nachdem Corborak getötet wurde beginnt das ganze einzustürzen. Sollten die Charaktere nicht rechtzeitig herauskommen kommen ihnen Mythril zu Hilfe, der wohl seine Trägheit über wunden hat und den Charaktere hilft zu entkommen. Wenn die Charaktere zu erschöpft sind, was an zu nehmen ist, lassen sie die Zitadelle erst später ein stürzen.
Auf jeden Fall warten einige der befreiten Gefangen draußen auf sie. Sie begleiten euch zur nächsten größeren Siedlung.

Belohnung
Vertreter der Ordnung bekommen auf jeden Fall einige Glaubenspunkte. Dazu kommt die Möglichkeit die Waffen der besiegten Zirkelmitglieder zu rauben.

Anhang
Die anderen drei Mitglieder

Sura
Sie bewohnt den Südturm und trägt eine rote Rüstung. Ihre Gestalt ist klein und schlank. Sie ist besonders geschickt und schnell, was auch ihre Krieger ausmacht. Sie haben alle 2 Attacken.

Werte:
ST: 16, KO: 17, GR: 14, GE: 28, IN: 16, MA: 20, CH: 28
TP: 19 RS: 6
Chaosf.: Geschwindigkeit, Dämonblick
Waffe: Kampfstab Schaden: 1w8+3 AT: 60% PA: 50%

Thill sith
Er bewohnt den Ostturm und trägt eine gelbe Rüstung. Seine Gestalt ist schlank. Er ist ein sehr guter Jäger und kann ganz und gar mit dem Hintergrund verschmelzen. Dies können seine Krieger auch.

Werte:
ST: 20, KO: 20, GR: 15, GE: 20, IN: 13, MA: 15, CH: 14
TP: 35 RS: 6
Chaosf: Mimikri, Dämonblick
Waffe: Bogen, Schaden: 2w6+3 AT: 80%

Whispan
Er bewohnt den Westturm und trägt eine blaue Rüstung. Er hat die Fähigkeit sich zu teleportieren. Dies können seine Krieger auch, wenn sie auch es nicht um bedingt immer verstehen und richtig einsetzen.

Werte:
ST: 18, KO: 20, GR: 16, GE: 18, IN: 18, MA: 22, CH: 18
TP: 36 RS: 6
Chaosf.: Teleportation, Dämonenblick
Waffe: Lormy. Seeaxt Schaden: 3w6+3 AT: 68% PA: 54%


Dieses Abenteuer erschien ursprünglich als Heft in Eigenpublikation des Autoren und ist  © Copyright 1996, 2002 by Hannes Hallbauer