Erekose: Das Urbild des Ewigen Helden
von Shannon Appelcline
übersetzt von Robert Maier

Zwar liegt der Schwerpunkt von Chaosiums Stormbringer-Rollenspiel auf dem gleichnamigen Schwert und seinem Träger, Elric von Melnibone, doch er ist nur eine von vielen Inkarnationen des Ewigen Helden. Zu nennen wären etwa Hawkmoon (dem 1986 ein eigenständiges Rollenspiel gewidmet wurde und auf dessen neue Version wir sehnsüchtig warten), Corum, Urlik Skarsol, Sojan, Oswald Bastable, Jerry Cornelius, und noch viele andere. Und einen gab es, der der erste von allen gewesen sein mag, denjenigen, der Liebe und Glück so nahe kam wie keiner der anderen: Erekose.
Da dies die Zeit des Zusammentreffens der Millionen Welten ist, sind Reisen zwischen den Ebenen des Multiversums recht häufig. Infolgedessen sollte es kein Problem sein, Erekose in eine laufende Elric!-Kampagne einzuführen. Die Helden der Kampagne können auf einer eigenen Queste dorthin reisen, oder es können umgekehrt Wesen jener Ebene die Jungen Königreiche besuchen. Am Ende dieses Artikels ist ein Anhang beigefügt, der sich eingehender mit Reisen zwischen den Ebenen befasst.
Als Quellen für diesen Artikel über Erekose dienen zwei Romane: "Die ewige Schlacht" und "Der Phönix im Obsidian", die zusammen mit der (nicht verwendeten) Erzählung Das ewige Schwert in dem Sammelband Der ewige Held veröffentlicht wurden.
Shannon Appelcline

DIE WELT VON EREKOSE
"... unaufhörlich ändert sich die Erde. Der Ewige Kampf ist die einzige Konstante in den zahllosen Geschichten der Erde, und er findet statt unter zahllosen Bezeichnungen und Gestalten." - Michael Moorcock, Der Phönix in Obsidian

Es gibt in der Gesamtheit des Multiversums eine unendliche Vielzahl von Erden, deren jede ihre eigenen Völker und ihre eigene Geschichte hat. Es gibt auf all diesen Erden nur zwei verlässlich vorhandene Konstanten: sie alle sind verwickelt in den Ewigen Krieg von Ordnung und Chaos; und auf ihnen allen greift eine Inkarnation des Ewigen Helden unterstützend in den Kampf ein.
Auf den ersten Blick hat Erekoses Erde einige ähnlichkeit mit unserer eigenen - ein lebensspendender Planet, der eine einzelne gelbe Sonne umkreist und einen grossen Mond hat. Doch hier endet die ähnlichkeit, denn Erekoses Erde wird seit Jahrtausenden von dem Krieg zwischen den elfenhaften Alten und der Menschheit zerrissen.
Einst bewohnten die Alten die Erde allein. Ob dieses unsterbliche, elfenhafte Volk von Künstlern und Philosophen sich auf der Erde entwickelt hat oder ob sie von einer anderen Ebene stammen, ist nicht bekannt, auch ihnen selbst nicht. Die Gesellschaft der Alten war technisch äusserst fortgeschritten, weit über das 20. Jahrhundert unserer Erde hinaus. Lediglich schien es ihnen an der treibenden Kraft intellektueller Neugier zu mangeln; obzwar ihre Wissenschaft weit fortgeschritten war, blieben ihnen doch manche einfachen Konzepte unbekannt auf alle Zeit, wie etwa Flugmaschinen.

Der Erste Krieg
Die Menschen kamen vor einer Million Jahre auf die Erde. Ausser grossen technischen Entwicklungen hatten sie auch das verbissene Bestreben im Gepäck, die Erde der Herrschaft der Alten zu entreissen. Es folgte der erste Krieg zwischen Menschen und Alten, der mit Massenvernichtungswaffen geführt wurde: in ihm wurde die Erde ums Haar zerstört.
Jene Zeit war es, da Erekose zum ersten Mal zur Erde kam. Er erstellte den Verhaltenskodex der Kriegsführung und führte die Menschen in der Schlacht zum Sieg. Die Alten wurden bis in die Berge des Kummers auf dem Kontinent Mernadin zurückgedrängt. Erekose verliess danach seine Erde, versprach jedoch in einem feierlichen Eid, zurückzukehren, sollten die Alten jemals wieder eine Bedrohung darstellen.
Doch die Erde, die er verliess, hatte schwer unter dem Krieg gelitten und war beinahe zerstört. Die Menschen hatten zwar den Krieg gegen die Alten gewonnen, doch es erging ihnen nicht sonderlich gut. Sie entwickelten sich zurück und verloren ihren technischen Entwicklungsstand, ihre Gesellschaftsordnung, ja beinahe auch ihr Menschsein. Die verstreuten überreste der Alten jedoch konnten ihre alte Gesellschaftsordnung wieder aufbauen, wenngleich sie freilich auf Mernadin blieben, dem Kontinent, wohin die Menschen sie vertrieben hatten. Die Alten blickten um sich und sahen die Verwüstung, von welcher ihre Erde heimgesucht war; daraufhin schworen sie ihrer Technik ab und gelobten, dass ihrer Welt nie wieder solches Leid geschehen sollte.
Eine Million Jahre verging.

Der Zweite Krieg
Nie war den Alten der Sinn nach Krieg gestanden, und so hielten sie sich nach dem Ersten Krieg fern von den Kontinenten Zavara und Necralala, wo die Menschen unterdessen als primitive Wilde lebten. Und auch nachdem die Menschen sich wieder über den Stand der Barbarei hinaus erhoben hatten, schienen sie einzig daran interessiert, sich gegenseitig zu bekriegen. Die Alten meinten, die Gefahr sei ein für allemal vorüber.
Sie irrten.
Auch nach einer Million Jahre noch erinnerten sich die Menschen der Drohung, die die Alten vor so langer Zeit dargestellt hatten. Sie entsandten Kriegsschiffe nach Mernadin und begannen den Kampf von Neuem, obwohl sie das Land der Alten gar nicht haben wollten. Nur eines rettete die Alten: zu uneins waren die Menschen, um eine echte Gefahr darzustellen. Und die Alten vertrieben die Menschen wieder von ihrer Küste.
Doch Rigenos, der Kriegerkönig von Necranal, letzter Herrscher einer 2000 Jahre alten Dynastie, war nicht bereit, das hinzunehmen. Er befand, dass es nur eine Möglichkeit gab, die Menschheit ein für allemal von der Bedrohung durch die Alten zu befreien, und rief deswegen Erekose, den Helden der legendären Vorzeit, zurück auf diese Welt. Und so begann der Zweite Krieg zwischen Menschen und Alten.

ZEITLINIE DES ZWEITEN KRIEGES ZWISCHEN MENSCHEN UND ALTEN
- König Rigenos ruft Erekose. Ein Krieg wird vorbereitet.
- Erekose, König Rigenos, Hauptmann Katorn und Graf Roldero führen Menschenarmeen nach Mernadin.
- Die Menschen gewinnen eine grosse Seeschlacht bei Paphanaal und plündern die Stadt. Ermizhad, eine der Alten, wird gefangen genommen. Katorn bleibt zur Sicherung der Stadt zurück, während die übrigen Heerführer auf die Zwei Kontinente zurückkehren, um einen weiteren Vorstoss zu planen.
- Arjavh, der Fürst der Alten, führt eine Armee nach Necralala und besiegt dort in einer Schlacht Erekoses Heer. Ermizhad wird befreit, und Arjavh kehrt nach Mernadin zurück.
- Erekose plündert die äusseren Inseln. Damit beginnt ein einjähriger Krieg, in dessen Verlauf die Alten nahezu vollständig ausgerottet werden. Währenddessen stirbt König Rigenos in der Stadt Lakh. Schliesslich halten die Menschen alle Inseln besetzt, und auf ganz Mernadin steht nur noch die Stadt Loos Ptokai. Die Alten sind nahezu ausgelöscht.
- Erekose versucht, einen Frieden zwischen Alten und Menschen zu schliessen, doch er wird zum Verräter erklärt und muss zu den Alten fliehen.
- Graf Roldero belagert Loos Ptokai. Die Alten setzen ihre uralten Waffen ein, und das Menschenheer wird vernichtet. Danach beharkt Erekose die Erde mit diesen Waffen, bis die Menschheit zur Gänze verschwunden ist.

Wie Rigenos gehofft hatte, einte Erekose die Menschheit hinter sich. Mit der Unterstützung von König Rigenos und Hauptmann Katorn des Kaiserlichen Wachbataillons führte er Krieg gegen die Alten. Er eroberte die Hafenstadt Paphanaal, nahm Ermizhad, eine Fürstin der Alten, gefangen, plünderte die äusseren Inseln und trug schliesslich die Flamme des Krieges bis ins Innerste Menadins. Nach Erekoses Wiederkehr dauerte es nur eineinhalb Jahre, bis die Alten nahezu ausgelöscht waren.
Doch im Herzen der Alten hatte Erekose etwas gesehen, und insbesondere in dem ihrer Königin Ermizhad. Er weigerte sich, ihre letzte Stadt Loos Ptokai zu zerstören, und wurde deshalb von der Menschenkönigin Iolinda, seiner Verlobten, zum Hochverräter erklärt. An jenem Tage sah Erekose, wie leer und hohl die Seele der Menschheit war, und seine Loyalität schwenkte stattdessen auf die Seite der Alten.
Zwar hatten die Alten geschworen, ihre uralten Waffen nie wieder zum Einsatz zu bringen, doch Erekose überzeugte sie, diese abscheulichen Dinge ein letztes Mal aus der Versenkung zu holen. Gegen solch grauenhafte Gerätschaft hatte die Menschheit nicht die geringste Chance. Erekose legte seinen ganzen Eifer darein, dass der Schönheit der Alten nie wieder Gefahr von den seelenlosen Menschen drohen sollte, und so tötete er alle Menschen - Männer, Frauen, Kinder.
Es folgten hundert Jahre des Friedens. Dann jedoch begann Erekose, Stimmen zu hören - den Ruf nach dem Ewigen Helden. Er wurde hinweggerissen aus dem Frieden, den er auf Erden gefunden hatte, um einen andern Krieg an anderm Ort zu führen.
Der Hintergrund für den Rest dieses Artikels liegt im Zenit des Zweiten Kriegs zwischen Menschen und Alten, da dies eine Zeit voller Gefahren ist, die einer technischen Entwicklungsstufe entstammen, die auch Charakteren aus den Jungen Königreichen einigermassen vertraut sein dürfte.

DIE GEOGRAPHIE VON EREKOSES ERDE
Genau wie auf unserer Erde gibt es auch auf der von Erekose grosse Ozeane. Es gibt nur drei Kontinente: Zavara und Necralala im Norden und Mernadin im Süden. Zavara und Necralala werden zusammen als die Zwei Kontinente bezeichnet und sind auf Erekoses Erde die Heimat der Menschheit. Mernadin ist zusammen mit einigen umgebenden Inseln die Heimat der Alten.

Die Zwei Kontinente
Die Zwei Kontinente haben zahllose Provinzen und Kulturen. Vor der Wiederkehr Erekoses waren sie nominell unter dem Kriegerkönig von Necralala geeint, doch zutiefst zerstritten. Erst nach Erekoses Wiederkehr werden sie wahrhaft geeint.

Necralala
König Rigenos ist der Architekt der Einheit unter den Menschen. Er regiert in der Stadt Necranal auf dem Kontinent Necralala. Necranal ist eine Festungsstadt, die in und auf einem gewaltigen Berg im Landesinnern gelegen ist, am Oberlauf des Droonaa-Flusses, der es mit der Hafenstadt Noonos verbindet. Zwar ist Necranal zum grössten Teil äusserst pragmatisch und nüchtern angelegt, doch es besitzt auch Elemente von ausserordentlicher Schönheit - juwelenbesetzte Tore, schmückende Parks, silberbestückte Hallen, die Seite an Seite mit massiven Verteidigungsanlagen errichtet sind. Rigenos' Palast der zehntausend Fenster erhebt sich hoch über die ganze Stadt und ragt soweit empor, dass er zuzeiten zwischen den Wolken kaum mehr zu erkennen ist.
Nur einen Tagesritt von Necralal entfernt erhebt sich Erekoses Grabmal. Es ist finster, aus schwarzem Quarzstein, gekrönt von einer Statue, die von der Zeit schwer mitgenommen wurde. Jetzt steht es leer.
Die zweite wichtige Stadt Necralalas ist Noonos, der Hafen von Necranal. Es wird als die Stadt der Juwelentürme bezeichnet, und tatsächlich sind seine Türme mit Juwelen aller Schattierungen besetzt: Rubinen, Perlen, Smaragde. Die Mittagssonne lässt sie blendend aufgleissen. Doch Noonos hat auch eine dunkle Seite: das gemeine Volk lebt in finsteren, schmutzigen Hütten, die in starkem Kontrast zu den strahlenden Türmen stehen.
Es gibt noch viele andere Städte in Necralala, die durch die Bank Festungen sind, die die militärische Gesinnung der Herrscher des Kontinents widerspiegeln.

Zavara
Bevor es unter die Oberhoheit der Kriegerkönige Necralalas kam, war der Kontinent Zavara ein Ort, der den Frieden kennen mochte, den sich die Alten wünschten. Doch es sollte nicht sein. Heute hat das Volk von Zavara die kriegerische Kultur von Necralala übernommen. Doch noch immer sind Spuren von Zavaras Vergangenheit zu sehen. In den Ebenen des Westens, wo Getreide angebaut wird, sind zahllose reiche Städte, wie etwa Calodemia, Mooros, Ninadoon oder Stalaco. Zavara hat auch viele grosse Häfen, so etwa Shilaal, Sinana oder Wedmah. Die Städte Zavaras sind für gewöhnlich atemberaubend und aus wunderschönem vielfarbigen Stein errichtet. Selbst heute sind sie eher wohlhabend, anders als die ausgesprochen armen Viertel, die es in vielen Städten Necralalas gibt.

Mernadin
Weit im Süden der Zwei Kontinente liegt Mernadin. Zu Schiff beträgt die Entfernung eine ganze Monatsreise. Mernadin ist zum grössten Teil noch immer ein wildes Land mit blühender Flora, uralten Wäldern und grossen Seen. Im Norden ragen die Berge des Kummers hoch empor, während sich im Süden die frostigen Schmelzeis-Ebenen erstrecken. In ganz Mernadin gibt es nur fünf erwähnenswerte Städte, darunter Lakh, Loos Ptokai und Paphanaal.
Lakh ist eine angenehme Stadt voller üppiger Parks und Gärten. Es ist in keiner Weise weiter erwähnenswert, sieht man davon ab, dass hier König Rigenos sterben wird. Paphanaal ist der wichtigste Hafen Mernadins. Loos Ptokai ist die Hauptstadt des Kontinents, am Rande der Schmelzeis-Ebenen, wo Fürst Arjvah seinen Sitz hat. Tief unter Loos Ptokai erstrecken sich uralte Gewölbe, in denen die verbotenen Waffen der Alten verborgen liegen.
Wie die Städte Zavaras sind auch die der Alten fantastisch schön. Die architektonischen Fertigkeiten der Alten jedoch übertreffen alles menschliche Vorstellungsvermögen, und auch die verwendeten Materialen sind wunderbar: Marmor in allen Farben mit schwarzen, blauen, grünen und gelben äderungen, besetzt mit Basalt, Gold, Lapislazuli oder Quarz in allen Schattierungen. Die Städte der Alten sind von buchstäblich leuchtender Schönheit.
Die Alten haben auch viele der Inseln rings um Mernadin besiedelt. Die wichtigsten unter diesen sind die äusseren Inseln am Saum der Welt, da dort das Tor zu den Geisterwelten gelegen ist.

Die Geisterwelten
Jenseits der Erde, nur durch dünne Bande mit ihr verbunden, liegen die Geisterwelten; eine eigenartige Gruppe von Welten, die sich in rechtem Winkel zu allem anderen durch das Multiversum bewegt. Auf dieser eigentümlichen Umlaufbahn bewegen sie sich von Universum zu Universum. Alle hundert Jahre kommen sie für kurze Zeit in Kontakt mit Erekoses Erde, was Kommunikation und Reisen zwischen den Welten gestattet.
Nur sehr wenig ist über die Geisterwelten bekannt. Eine Reihe sonderbarer Wesen lebt dort. Angeblich stammen die Menschen auf Erekoses Erde von den Geisterwelten, und es gibt Spekulationen, dass dies auch für die Alten gilt. Eines der Völker der Geisterwelten sind die sogenannten Halblinge, die äusserlich grosse ähnlichkeit mit den Alten aufweisen, auf Erekoses Erde jedoch eine Reihe aussergewöhnlicher Fähigkeiten an den Tag legen. Die Alten pflegen schon seit langer Zeit Kontakt mit den Geisterwelten und haben die Halblinge zu ihren Verbündeten gemacht.

DIE VöLKER AUF EREKOSES ERDE
Die Lebewesen auf Erekoses Erde sind denjenigen unserer eigenen Welt verblüffend ähnlich. Es gibt Pferde, Hirsche, Vögel, Katzen, Hunde sowie auch praktisch jede andere irdische Tierart; insbesondere gibt es keine Wesen, die wir als übernatürlich betrachten würden. Erekoses Erde ist ein Bollwerk der Ordnung, und dies zeigt sich auch in ihrer Fauna. Es gibt auf Erekoses Erde drei intelligente Rassen: Menschen, Alte und Halblinge.

Die MENSCHEN auf Erekoses Erde
Die Menschen haben grosse ähnlichkeit mit den Menschen jeder anderen Erde. Im Folgenden geben wir die Werte für einen gewöhnlichen menschlichen Krieger in Erekoses Heer an. Die meisten der Charaktertypen aus dem Young Kingdoms Digest können mit geringfügigen Anpassungen auch für die Menschen auf Erekoses Erde verwendet werden. Anstelle der Wissensfertigkeiten Young Kingdoms [Kulturen der Jungen Königreiche] und Unknown Kingdoms [Kulturen der Unbekannten Königreiche] gibt es die Fertigkeiten Kulturen der Zwei Kontinente, Kultur Mernadins und Kulturen der Geisterwelten.

Wert Würfel Durchschnittswert
Stärke (STR) 2W6+6 13
Konstitution (CON) 2W6+6 13
Grösse (SIZ) 2W6+6 13
Intelligenz (INT) 2W6+6 13
Mana (POW) 2W6+6 13
Geschicklichkeit (DEX) 2W6+6 13
Erscheinung (APP) 2W6+6 13

Bewegungsweite: Rennen-8
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff: Kurzschwert 50%, Schaden 1W6+Sb; Wurfspeer 40%, Schaden 1W6+1/2Sb
Panzerung: 1W6+1 Leder und Kette
Fertigkeiten: Ausweichen 40%, Kultur der Zwei Kontinente 40%, Hass (Alte) 95%, Suchen 40%.

Die ALTEN auf Erekoses Erde
Die Alten sind eine fremdartige, elfenhafte Rasse. Sie sind gross, schlank, von goldgelber Hautfarbe. Ihre Gesichter sind schmal und spitz zulaufend; auch die Ohren sind ein wenig spitz. Ihre schrägstehenden Augen haben keine Pupillen und sind von eigenartig milchigem Farbton mit blauen und goldenen Flecken. Die Stimmen der Alten klingen für menschliche Ohren sehr harmonisch, fast wie Musik. Sie sind eine philosophisch veranlagte Rasse ohne Drang zu Wettbewerb, Besitzverteidigung oder Aggression, die ihr Glück in Kunst und Handwerk findet. Die nachfolgenden Werte gelten für einen durchschnittlichen Angehörigen der Alten.

Wert Würfel Durchschnittswert
Stärke (STR) 2W6+4 11
Konstitution (CON) 2W6+4 11
Grösse (SIZ) 2W6+8 15
Intelligenz (INT) 2W6+8 15
Mana (POW) 2W6+8 15
Geschicklichkeit (DEX) 2W6+10 17
Erscheinung (APP) 2W6+8 15

Bewegungsweite: Rennen-9
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff: Kurzschwert 50%, Schaden 1W6+Sb; Bogen der Alten 40%, Schaden 1W8+1+1/2Sb
Panzerung: 1W6-1 weiches Leder
Fertigkeiten: Ausweichen 60%, Kultur Mernadins 50%, Kulturen der Geisterwelten 10%, Kunst (eine beliebige) 75%, Tiefe Einsicht 40%.

Hin und wieder besuchen Halblinge Erekoses Erde, um ihren Verbündeten, den Alten, zur Seite zu stehen. In äusserer Hinsicht sind sie nicht von den Alten zu unterscheiden, doch sie haben die Fähigkeit, über kurze Entfernungen zu teleportieren. Durch Einsatz von fünf Magiepunkten kann ein Halbling von seinem augenblicklichen Aufenthaltsort verschwinden und an einem Punkt im Umkreis von einer Meile wieder erscheinen, der ihm bekannt ist. Bis über die zehnfache Entfernung kann ein Halbling auch herbeibeschworen werden - ein Zauber, der einigen Alten bekannt ist. Ansonsten gelten für Halblinge die oben aufgeführten Werte, lediglich beträgt Kulturen der Geisterwelten 30% und Kultur Mernadins 10%.

TECHNIK AUF EREKOSES ERDE
Erekoses Erde befindet sich auf einer technischen Entwicklungsstufe, die derjenigen der Zeit vom Hochmittelalter bis zur Renaissance vergleichbar ist. Kanonen und schwere Armbrüste sind die besten Waffen, die zu haben sind. Reisen zu Land werden zumeist mit Lasttier-Karawanen unternommen. Schiffe werden je nach Wetterlage durch Segel oder Ruder angetrieben, wenngleich viele sehr weit entwickelte Schiffstypen existieren. Die Alten verfügen ausserdem über ein geheimes Depot von technisch hochentwickelten Waffen. Zwar haben sie geschworen, diese Waffen nie wieder einzusetzen, doch im Letzten Krieg gegen die Menschen werden sie genau das tun. Die nachfolgende Tabelle führt einige der weniger üblichen Waffen auf, die auf Erekoses Erde in Gebrauch sind. Auch sämtliche Einträge der Waffenliste des Stormbringer-Regelbuches sind erhältlich, wobei Waffenbezeichnungen mit Regionalbezug freilich entsprechend anders lauten.

Waffen auf Erekoses Erde

Niedere technische Entwicklungsstufe

Langbogen
Basiswert: 10
Schaden: 1W8+2
Reichweite: 100
Angriffe: 1
TP: 10
ST/GE: 13/11

Bogen der Alten
Basiswert: 15 Reichweite: 120
Angriffe: 1
TP: 8
ST/GE: 10/14

Schwere Armbrust
Basiswert: 25
Schaden: 2W6+2
Reichweite: 55
Angriffe: 1/3
TP: 10
ST/GE: 13/07

Kanone
Basiswert: 05
Schaden: 4W6*
Reichweite: 75
Angriffe: 1/5
TP: 25
ST/GE: 13/07

* Menschen benutzen Kanonenkugeln, die 4W6 Schaden anrichten. Die Alten verschiessen Gefässe mit einer brennenden Flüssigkeit, die im Umkreis von 3m jedem 2W6 Schaden zufügt.

Schwerter, Wurfspeere und Langbögen sind die meistverwendeten Waffen unter den Menschen; schwere Armbrüste sind selten. Schwerter, Streitkolben und ihre eigenen Bögen sind die gebräuchlichsten Waffen der Alten. Beide Rassen verfügen über Kanonen, auch wenn sie unter den Alten nicht sehr verbreitet sind.

Fortgeschrittene technische Entwicklungsstufe

Laser-Handwaffe
Basiswert: 10
Schaden: 1W6+4
Reichweite: 20
Angriffe: 1
TP: 4
ST/GE: 5/13

Laserpistole
Basiswert: 15
Schaden: 1W10+15
Reichweite: 30
Angriffe: 1
TP: 10
ST/GE: 5/13

Laserkanone
Basiswert: 10
Schaden: 1W20+80
Reichweite: 100
Angriffe: 1*
TP: 30
ST/GE: 5/13

* Trifft jeden im Umkreis von 3m um den Trefferpunkt.

Die Alten verfügen ausserdem aus ihrer ära hoher technischer Entwicklung auch über einiges fahrbares Kriegsgerät.

GESETZMäSSIGKEITEN DER WELT
Jede Erde hat ihre eigenen Gesetzmässigkeiten, je nachdem, wo sie sich im Multiversum befindet und wie nahe sie der Ordnung, dem Chaos oder dem Gleichgewicht steht. Erekoses Erde ist eine Welt, die sich sehr stark der Seite der Ordnung angenähert hat.
Da diese Erde der Ordnung so nahe steht, ist Zaubern nahezu unmöglich. Wird es trotzdem versucht, schlagen die meisten Zauber einfach fehl, mit Ausnahme von Beschwörungen. Charaktere werden sich dessen nicht bewusst sein, bis sie versuchen, zu zaubern. Auch Beschwörungszauber funktionieren nur, wenn die Geisterwelten Erekoses Erde nahe stehen und die Ebene zum Rest des Multiversums hin öffnen. Freilich werden sich Spielercharaktere wohl auch nur zu diesen Zeiten auf Erekoses Erde befinden.
Elementargeister können auf Erekoses Erde ganz normal existieren, jedoch nicht gebunden werden. Alle Attribute und besonderen Fertigkeiten des Dämonen müssen jedoch wegen der Ordnungsnähe der Ebene durch 5 geteilt werden. Auch Dämonen können nicht gebunden werden. Wenn ein Charakter mit einem gebundenen Dämon Erekoses Erde wieder verlässt und das MA des Dämons auf seinen Normalwert zurückkehrt, wird er sofort versuchen, freizukommen, was zu einer MA-Kraftprobe führt. Wenn der Charakter gewinnt, braucht der Charakter keinen weiteren MA-Punkt aufzuwenden, um den Dämonen gebunden zu halten, doch wenn der Dämon gewinnt, kommt er frei.
Es ist zu beachten, dass die Ebene der Jungen Königreiche sehr nahe am Gleichgewicht liegt. Dort funktionieren Magie und Technik gleichermassen, obwohl es keine Infrastruktur zur Schaffung neuer technische Gegenstände gibt. Technische Gegenstände, die von Erekoses Erde mitgebracht werden, funktionieren jedoch auch in den Jungen Königreichen.

ABENTEUERIDEEN
Es gibt eine ganze Reihe von Gründen, aus denen existente Charaktere Erekoses Erde aufsuchen könnten. Hier einige Vorschläge.

1.) Auf der Suche nach ... - Die Charaktere werden von jemand Mächtigem (vielleicht vom obersten Priester eines Kultes) auf Erekoses Erde geschickt, um dort einen bestimmten Gegenstand aufzutreiben. Am wahrscheinlichsten wird es sich dabei um ein altes Artefakt der Ordnung handeln (dies könnte entweder ein lange verschollenes menschliches Artefakt sein oder auch einer der eingelagerten Gegenstände der Alten), es könnte jedoch auch Erekoses gifttragendes Schwert Kanajana oder ein anderer Gegenstand der Vorzeit sein.

2.) Der Weg nach Hause - Aufgrund eines magischen Missgeschicks oder bei einer anderen Reise zwischen den Ebenen des Multiversums stranden die Charaktere auf Erekoses Erde. Sie müssen herausfinden, dass es auf den äusseren Inseln eine Verbindung zu den Geisterwelten gibt, wie sie dorthin gelangen können, und schliesslich auch diese Reise machen. Sie ist recht gefährlich, da Erekose eben den Kampf gegen die Alten auf den äusseren Inseln beginnt.

3.) Gegen die Herren der Ordnung - Die Charaktere befinden sich im Augenblick nicht auf der Seite der Herren der Ordnung, sondern dienen dem Chaos oder dem Gleichgewicht, oder vielleicht haben sie auch einfach nur entsprechende Feinde in den Jungen Königreichen. Jedenfalls bringen sie in Erfahrung, dass ein Anhänger der Ordnung (ein alter Feind?) in Gefilde reist, wo die Ordnung über starke Waffen verfügt, und ein Weg auf Erekoses Erde wird ihnen geöffnet. Sie müssen ihren Feind finden, bevor er das Waffendepot der Alten findet.

WICHTIGE BEWOHNER VON EREKOSES ERDE
Erekoses Erde war ein Ort, an dem die elfenhaften Alten und die tierhaften Menschen in Widerstreit lagen. Drei Personen stiegen während des Letzten Krieges, in dem die Menschheit zunächst die Oberhand zu haben schienen - bis der Ewige Held zum ersten Mal verraten wurde und daraufhin umgekehrt ebenso die Menschheit verriet -, hoch über alle anderen Bewohner der Welt auf: Erekose, der Ewige Held; Iolinda, seine Geliebte unter den Menschen; und Ermizhad, die ihn vom Weg des Krieges auf den des Friedens brachte. Diese drei werden im Folgenden dargestellt. Bei einem Besuch der Charaktere auf Erekoses Erde können sie als Hintergrund-Charaktere herangezogen werden, sie können jedoch auch selbst im Multiversum umherreisen.

EREKOSE, Held und Verräter der Menschheit
"Das Grabmal hinter uns war offenbar aus schwarzem Quarzstein errichtet. Es sah uralt aus, schwer von der Zeit mitgenommen, benagt von zahllosen Stürmen, zahllosen Winden. Auf seinem Dach erhob sich die zerfressene Statue eines Kriegers, der auf einem grossen Streitross sass. Staub und Regen hatten sein Gesicht abgeschliffen, doch ich kannte es. Es war mein eigenes." - Michael Moorcock, Die ewige Schlacht

Zweimal wird Erekose zur Verteidigung der Menschheit gerufen, und zweimal führt er ihren Krieg gegen die Alten an. In seiner zweiten Inkarnation findet er heraus, dass die Alten tatsächlich ein Volk voller Frieden und Schönheit sind. Nach eineinhalb Jahren eines entsetzlichen Krieges hat Erekose die Zivilisation der Alten nahezu vollständig zerstört, bis auf die Stadt Loos Ptokai, und er bittet Iolinda, seine Geliebte unter den Menschen, sie am Leben zu lassen. Iolinda lehnt ab und erklärt Erekose zum Hochverräter, wodurch er nicht anders kann, als sich auf die Seite der Alten zu stellen, für die er so viel Liebe und Achtung empfindet.
Erekose überzeugt die Alten, ihre uralten Waffen ein letztes Mal einzusetzen, und löscht die menschliche Rasse damit vollständig aus. Danach heiratet Erekose Ermizhad, eine Fürstin der Alten, und es folgt ein hundertjähriger Friede. Schliesslich jedoch wird Erekose von der Bürde des Ewigen Helden hinfortgerufen, in ein anderes Leben, auf einer anderen Welt. Und es ist sein Fluch, sich für alle Zeiten, so schwach es auch immer sein mag, an die eine einzige Zeit zu erinnern, da er nahezu Frieden gefunden hatte, die Zeit mit Ermizhad, auf einer Erde ohne Menschen.
Anders als die Menschen, die ihn umgeben, ist Erekose ein nachdenklicher, ethisch orientierter Mensch. Dies scheint vor allem damit zusammenzuhängen, dass er sich noch an seine vorhergehende Inkarnation als John Daker auf der Erde im 20. Jahrhundert erinnert. Zweimal stellt er seine persönlichen Grundsätze für ein höheres Gut hintan: zuerst ist dies die Menschheit, danach die Alten. Seine Taten in dieser Zeit verdienen ihm die Beinamen Verheerer, Aderlasser und Berserker.
Erekoses Wappen ist ein silbernes Schwert auf schwarzem Grund. Diese gehören auch zu seinen bevorzugten Kleidungsfarben. Er führt stets sein Schwert Kanajana mit sich. An seinem rechten Ringfinger trägt er einen Ring aus Gold, Perlmutt und rosafarbenen Diamanten, den ihm Iolinda zu Beginn des Krieges gegen die Alten als Liebesgabe schenkte. Erekoses Rüstung ist ein buchstäblich strahlend blank polierter, schwarzlackierter Plattenpanzer. Er hat eine besondere Oberflächenstruktur, die ihn weiter verstärkt, und ist infolgedessen zwar leicht, aber widerstandsfähig. Der einzige Schmuck der Rüstung ist ein purpurroter Federbusch aus Pferdehaar, der sich in der Mitte der Helmkuppe erhebt.

Chaos 47, Gleichgewicht 109, Ordnung 24

ST 15 KO 17 GR 15 IN 18 MA 25
GE 12 ER 15

Trefferpunkte: 16
Schadensbonus: +1W4
Angriffe: Kanajana 180%, Schaden 1W8+1+1W4+Gift; Langbogen 90%, Schaden 1W8+2+1W2
Panzerung: 1W10+4 (mit Helm), hochwertige Platte
Fertigkeiten: Ausweichen 37%, Geruchs- und Geschmackssinn 41%, Gesetzeskenntnisse 95%, Horchen 81%, Klettern 74%, Kultur der Alten 1%, Kultur Mernadins 1%, Kulturen der Geisterwelten 1%, Kulturen der Zwei Kontinente 1%, Kunst (Höfische Umgangsformen) 53%, Kunst (Schlacht) 88%, Naturerscheinungen 31%, Orientierung 21%, Redegabe 95%, Reiten 83%, Segeln 38%, Springen 78%, Tiefe Einsicht 15%, Traum des Multiversums 25%, Werfen 71%.

KANAJANA, Erekoses Schwert
Farblich unterscheidet sich dieses lange Schwert nicht von anderen; sein Griff ist mit Golddraht umwunden, die Parierstange ist mit Streifen von Silber und tiefschwarzem Onyx eingelegt, und der Knauf ist eine grosse Kugel von rotem Karneol. Es ist perfekt austariert und liegt wundervoll in der Hand. Kanajana gibt eine Strahlung ab, die gefährlich ist für jedermann mit Ausnahme von Erekose. Wenn es die Haut einer anderen Person berührt (d.h. die Rüstung durchdringt, ohne jedoch dabei notwendig auch Schaden anzurichten), muss diese einen KO-Widerstandswurf gegen Kanajanas POTenz 30 ablegen. Misslingt dieser, stirbt das Opfer augenblicklich; andernfalls ist das Opfer zwar krank und schwach (KO sinkt auf 1 und regeneriert 1 Punkt/Ruhewoche), doch noch am Leben.
Kanajana wird gewöhnlich in einer bleichen, doch undurchsichtigen Scheide aus einem fremdartigen leichten Metall getragen. Diese schützt die Umstehenden vor Kanajanas Strahlung. Wird Kanajana nicht in diese zurückgesteckt, verlieren alle, die sich in der Nähe (ca. 30m Umkreis) aufhalten und nicht weggehen, stündlich 1 Punkt KO. Auch diese KO wird mit 1 Punkt/Woche regeneriert.

Ansatzpunkte für Geschichten
1.) Der Letzte Krieg der Menschheit - Die Charaktere werden auf Erekoses Erde geschickt, um einen bestimmten Gegenstand der Ordnung zu suchen, der auf ihrer eigenen Ebene den Kampf gegen die Kräfte des Chaos zu unterstützen verspricht. Bedauerlicherweise erscheinen sie mitten während des letzten Krieges der Menschheit; Erekose führt die Heere der Menschen in den Genozidkampf gegen die Alten. Genauer gesagt erscheinen die Charaktere quasi mitten in Erekoses Armee und werden unverzüglich in Dienst - Melniboneer oder andere elfenhafte Rassen freilich müssten mit einem viel schlimmeren Schicksal rechnen. Wenn die Charaktere nicht persönlich mit General Erekose sprechen und ihn davon überzeugen können, dass sie von einer anderen Ebene stammen, müssen sie wohl oder übel mit gegen die Alten kämpfen.
2.) Die Jahre des Friedens - Durch ein Missgeschick bei einem Zauber (oder doch böswillige Absicht?) erscheinen die Charaktere nach dem letzten Krieg gegen die Menschheit auf Erekoses Erde. Die einzige Möglichkeit besteht für sie nun darin, sich in der an Erekose und die Alten zu wenden in der Hoffnung, dass diese ihnen einen Weg zurück weisen könnten. Und die grösste Herausforderung wird für sie nun darin bestehen, dass er sie nicht töten sollte, obwohl sie Menschen sind. Wenn ihnen das gelingt, verrät Erekose ihnen, dass die Stimmen ihm verraten haben, dass es auch jetzt, da die Geisterwelten weit weg sind, eine Möglichkeit gibt, seine Erde zu verlassen. Zu diesem Zweck müssen die Charaktere auf die äusseren Inseln reisen und das letzte Stück Zauberei auf Erekoses Welt finden. Danach müssen sie die Geisterwelten durchqueren, beginnend mit derjenigen, die die Heimstatt der Halblinge ist, die den Alten so ähneln, um am Ende schliesslich zu ihrer Heimatebene zurückzufinden.

IOLINDA, letzte Königin der Menschen
"Ein Gesicht jedoch schob sich vor alle anderen - das einer überraschend schönen Frau, die ihr blondes Haar mit einem Diadem aus Edelsteinen zusammengefasst trug, das ein zusätzliches Licht auf die Lieblichkeit ihres ovalen Gesichtes zu werfen schien." - Michael Moorcock, Die ewige Schlacht

Als Erekose zum ersten Mal auf die Erde gerufen wird, ist Iolinda eine liebliche, unschuldige Prinzessin, die Tochter von Rigenos, dem letzten König. Während Erekose den Krieg gegen die Alten vorbereitet, entwickelt sich zwischen den beiden eine etwas unterkühlte Liebesbeziehung. Bevor er zum Angriff auf Paphanaal aufbricht, hält er um ihre Hand an, und sie werden einander anverlobt.
Nachdem Erekose von Fürst Arjavh der Alten besiegt wird, fühlt Iolinda sich von ihm enttäuscht. Sie zwingt ihn, einen Eid abzulegen, dass er alle Alten töten wird, um auf diese Weise seine Liebe zu ihr unter Beweis zu stellen. Während Erekoses letztem Vernichtungskrieg gegen die Alten kommt König Rigenos ums Leben, und Iolinda wird Königin der Menschen. Kurz danach erscheint Erekose und bittet sie, die letzte Stadt der Alten zu verschonen. Sie schlägt die Bitte aus und erklärt ihn zum Hochverräter, wodurch Erekose gezwungen wird, sich den Alten anzuschliessen.
Iolinda begleitet das Heer der Menschen, das danach Loos Ptokai belagert, angeführt von Graf Roldero. Dort stirbt sie auch, als die Waffen der Alten entfesselt werden.
Ihre strahlende, dralle Schönheit kann irreführend sein, doch Iolinda ist ausgesprochen kaltherzig und tritt auch in dieser Hinsicht das Erbe ihres Vaters an, König Rigenos'. Sie manipuliert und benutzt andere für ihre eigenen Zwecke und beschützt sich und ihr Königreich auf äusserst egoistische Weise. Iolinda ist sehr rasch beleidigt, und einen einmal entwickelten Groll kann sie weiterhegen bis ans Ende aller Zeiten.

Chaos 19, Gleichgewicht 11, Ordnung 46

ST 12 KO 14 GR 12 IN 18 MA 17
GE 16 ER 18

Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: 0
Angriff: Dolch 60%, Schaden 1W4+2
Panzerung: -
Fertigkeiten: Feilschen 75%, Horchen 65%, Kultur der Alten 10%, Kultur Mernadins 5%, Kulturen der Geisterwelten 0%, Kulturen der Zwei Kontinente 50%, Kunst (Höfische Umgangsformen) 99%, Kunst (Schlacht) 20%, Redegabe 90%, Reiten 50%, Tiefe Einsicht 15%, überreden 61%.

Ansatzpunkte für Geschichten
1.) Die Reinkarnation Iolindas - Iolinda wird auf der Ebene der Jungen Königreiche wiedergeboren, in Vilmir. Zunächst erinnert sie sich kaum an ihr früheres Leben, doch aus Traumfragmenten erfährt sie das Nötigste - die Liebe ihres Helden, sein Verrat, der Verlust ihres Reiches. Iolinda sieht Avan Astran, den Herzog von Hrolmar, als ihren wiedergeborenen Helden an. Sie ist der Ansicht, dass ihr Verlangen nach Vergeltung nur gerechtfertigt ist, und heuert zu diesem Zwecke eine Gruppe von Abenteurern an. Anfänglich wünscht sie eine eher heimtückische Vorgehensweise, später jedoch wird sie einen offenen bewaffneten Aufstand sehen wollen. Wie werden die Charaktere auf Iolindas etwas zusammenhanglose Tiraden über ein Unrecht aus einem früheren Leben reagieren? Ob Astran tatsächlich ein Fünkchen von Erekoses Seele in sich trägt, bleibt dem Spielleiter überlassen.

ERMIZHAD, Fürstin der Geisterwelten und Erekoses Geliebte
"Sie hatte das schmale, spitz zulaufende Gesicht, das so kennzeichnend für die Alten war, und das John Daker als "elfenhaft" zu beschreiben versucht gewesen wäre, was jedoch dem inhärenten Adel dieses Gesichts nicht annähernd gerecht wurde. Sie hatte die schrägstehenden Augen, die in ihrer eigenartigen Milchigkeit blind schienen, die leicht spitzen Ohren, die hervortretenden, kantigen Wangenknochen und einen schlanken, fast knabenhaften Körper." - Michael Moorcock, Die ewige Schlacht

Der Anteil von Ermizhad, der Fürstin der Alten und Schwester Arjavhs, an der Geschichte beginnt mit ihrer Gefangennahme durch Erekoses Heer in Paphanaal. Zu dieser Zeit ist sie bereits äonenalt und selbst in den Landen der Menschen bekannt als "Ermizhad aus den Geisterwelten" - ein Beiname, der auf ihre besondere Freundschaft mit den Halblingen anspielt. Erekose sorgt dafür, dass Ermizhad während ihrer Gefangenschaft bei den Menschen anständig behandelt wird, und zwischen den beiden entwickelt sich eine gewisse Zuneigung.
Als Fürst Arjavh später ein Heer nach Necralala führt, wo Ermizhad gefangengehalten wird, kann sie durch Zauberei Halblinge zu ihrer Hilfe herbeirufen und auf diese Weise fliehen. Danach sehen sich Ermizhad und Erekose über ein Jahr lang nicht. Als Erekose sie und ihren Bruder in Loos Ptokai, der letzten Stadt, besucht ist die Gesellschaft der Alten schon beinahe zerstört. Wieder ist Erekose vom Adel der Alten beeindruckt, und deswegen bittet er Iolinda, sie zu verschonen.
Nachdem Erekose von Iolinda deswegen zum Hochverräter erklärt wurde, flieht er zu Ermizhad. Die beiden werden ein Paar und leben hundert Jahre zusammen, bis die Lockung der Millionen Sphären Erekose wieder fortruft.
Ermizhad ist sowohl von ihrem äusseren her als auch nach ihrem Temperament das genaue Gegenteil Iolindas. Iolindas Figur ist kurvenreich, Ermizhad ist schlank; Iolinda ist blond und hellhäutig, Ermizhads Teint und Haar sind dunkel. Darüber hinaus hat Ermizhad einen inneren Frieden gefunden, wie er nur nach einem Leben gefunden werden kann, das Jahrtausende währt. Wie die meisten Alten ist auch sie bereit, ihr Schicksal hinzunehmen, bis Erekose sie dazu aufstachelt, anderes zu tun. Ermizhad ist geduldig und philosophisch, kreativ, begabt in Kunst und Kunsthandwerk.

Chaos 7, Gleichgewicht 197, Ordnung 19

ST 10 KO 12 GR 14 IN 19 MA 21
GE 18 ER 20

Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: 0
Angriff: Dolch 90%, Schaden 1W4+2
Panzerung: -
Fertigkeiten: Erscheinungen der Millionen Welten 25%, Kultur der Alten 90%, Kultur Mernadins 150%, Kulturen der Geisterwelten 120%, Kulturen der Zwei Kontinente 60%, Kunst (Förmlicher Tanz) 120%, Kunst (Gesang) 100%, Kunst (Höfische Umgangsformen) 150%, Kunst (verschiedene andere) 50-90%, Naturerscheinungen 90%, Physik 80%, Redegabe 90%, Schätzen 80%, Tiefe Einsicht 120%.
Zauber: Halbling rufen*
* neuer Zauber: Halbling rufen (Reichweite: 10 Meilen; Ordnung). Halblinge, die sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden, werden augenblicklich in die Gegenwart des Zauberers beschworen, und zwar ebensoviele von ihnen, wie dieser Magiepunkte verwendet hat. Es steht Halblingen frei, diese Beschwörung zu ignorieren, doch das werden sie wohl nur in den seltensten Fällen tun - nur wenige Personen kennen diesen Zauber, und sie alle sind höchst angesehen. Jeder der herbeigerufenen Halblinge muss wohlgemerkt auch selbst fünf Magiepunkte einsetzen, um sich zu dem Zauberer zu teleportieren (siehe oben).

Ansatzpunkte für Geschichten
1.) Ermizhads Suche - Nachdem Erekose so abrupt von ihr hinweggerissen wurde, begibt sich Ermizhad auf die Suche nach ihrem verschwundenen Geliebten in den Millionen Welten. Unter diesem Aspekt kann sie auch den Charakteren begegnen. In den Jungen Königreichen sucht sie nach einem Gegenstand oder einem Hinweis, der ihr bei der Suche zu helfen vermag. Sie wird jegliche Unterstützung grosszügig belohnen und kann den Charakteren zugleich auch ein wenig die Augen öffnen, was die Natur des Multiversums angeht. Schliesslich wird sie auf ihrer Suche weiterziehen, vielleicht jedoch nach Tagen oder Jahren wiedererscheinen, wenn ihre Aufmerksamkeit von etwas anderem erneut auf die Jungen Königreiche gelenkt wird.

ANHANG: REISEN ZWISCHEN DEN DIMENSIONEN
Es ist die Zeit des Zusammentreffens der Millionen Welten, und infolgedessen sind Reisen im Multiversum einfach. Zu den bekanntesten Möglichkeiten gehören das Schwarze Schiff, die Rogue Mistress und der Verzauberte Turm. Auch mit mächtigen Zaubern wäre ein Wechsel zwischen den Welten möglich, sowie auch durch göttliches Eingreifen. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von Exzentrikern, die die Kunst des Reisens zwischen den Welten zu Eigen gemacht haben. Wenn der Spielleiter den Charakteren seiner Spieler diese Fähigkeit lieber nicht geben möchte, so kann er statt dessen einen NSC einführen, der zwischen den Ebenen reist.


Dieser Artikel erschien ursprünglich im britischen Magazin “Valkyre” Nr. 17 + 18. Diese deutsche Übersetzung ist eine deutsche Erstveröffentlichung und ist © Copyright 1999, 2004 by Shannon Applecline