Mentoren
von Shannon Appelcline
Übersetzung von Jörg Baumgartner

"Jormen lehnte sich in seinen einfachen Stuhl zurück und blickte in die Runde. Um ihn herum hatten sich auf seinen Ruf hin sechs Abenteurer versammelt Jormen musste lächeln, als er die Bewunderung auf ihren Gesichtern sah. Sie zeugte von uneingeschränkter Unterstützung für das Gleichgewicht Langsam nickend erkannt Jormen, dass er eine gute Wahl getroffen hatte Schließlich begann er zu sprechen und erklärte de Mission, für die er die Abenteurer zusammengerufen hatte."

Mentoren sind in Rollenspielen die Personen, zu denen die Spielercharaktere aufblicken und denen sie nacheifern Sie unterstützen die Charaktere. vielleicht geistlich oder finanziell, und als Gegenleistung arbeiten die Charaktere für sie und gehen auf ihre Aufforderung auf Questen. Obwohl es möglich ist, dass ein Mentor Abenteurer nur für eine kurze Zeit anheuert, besteht auch die Möglichkeit einer langfristigeren Beziehung.

Diese Zusammenarbeit zwischen den Spielercharakteren und dem Mentor soll im weiteren beleuchtet werden. In diesem Heft und im nächsten stelle ich drei Mentoren vor, von denen jeder als Zentralfigur einer Kampagne gedacht ist. Indem der Spielleiter einen von ihnen als Auftraggeber und Freund einführt, kann er für die daraus entstehende Elric!-Kampagne einen ständigen Fokus gewinnen.

Jeder der drei Mentoren ist mit einer anderen Kraft alliiert: Ordnung, Chaos oder das Gleichgewicht. Dadurch ist es unwahrscheinlich, dass die Spielercharaktere bei mehr als einem von ihnen in Dienst treten werden Die anderen Nichtspielercharaktere lassen sich trotzdem in weitem Rahmen einsetzen Vielleicht sind sie Feinde, die hinter den Gegnern der Kampagne stehen, oder sie können zeitweilige Alliierte in den immer wechselnden Bündnissen der Jungen Königreiche sein.

Diese Mentoren sind Personen, zu denen Spielercharaktere aufblicken, die sie bewundern und denen sie nacheifern können. Die Mentoren unterstützen die Charaktere, indem sie ihnen Aufgaben erteilen oder Hilfe zukommen lassen, immer mit dem Ziel, der eigenen Religion zu dienen. Wie immer dies geschieht bleibt den Spielleitern überlassen, es sollte jedoch bedacht werden, dass diese Mentoren erfahrene Leute sind, die es zu etwas gebracht haben und sich nicht auf faule Kuhhandel mit Anfängern einlassen werden, sondern eher vielversprechende junge Leute, die zu ihrem Glauben tendieren, an sich zu binden versuchen, indem sie ihnen helfen, Erfahrung zu sammeln und womöglich Ruhm und Ehre sowohl für sich selbst als auch für ihre Kraft zu sammeln.

Alondra Weißrobe, Agentin des Donblas
Bevor sie ihre Berufung als Agentin der Ordnung verspürte, war Alondra      die Gattin Moritoff Goldzahns, eines sehr reichen Kaufmanns aus Menii, der Hauptstadt der Purpurnen      Städte.     Sie lebten gemeinsam in dekadentem Luxus, und ein weitreichendes finanzielle Imperium lag ihnen zu Füßen Aber Moritoff wurde zu gierig und ließ es im Zuge seiner Jagd nach dem Profit zu, dass seinen geschäftlichen Aktivitäten die Pläne des Pan Tangischen Zauberers Hartut Ghaz durchkreuzten Der Zauberer war äußerst verärgert, als eine kostspielige Verzauberung durch den gierigen Kaufmann zunichte gemacht wurde. Eines dunklen Morgens erfuhr Moritoff sein Ende auf eine grauenvollere Art und Weise, als man sie in den letzten zehn Jahren auf den Inseln erlebt hatte.
Die am Boden zerstörte Alorna ließ sich mehrere Monate lang durch das Leben treiben, bis sie von den Priestern Goldars auf die Verehrung von Donblas, den Gott der gerechten Rache, aufmerksam gemacht wurde. Sie nahm die Religion mit großem Eifer auf und entwickelte sich schnell zu einer der entschlossensten Anhängerinnen des Gottes. Seitdem hat sie die finanziellen Mittel ihres verstorenen Gatten für die Errichtung eines kleinen Schreins für Donblas in Menii eingesetzt.
Alondra ist ihrem Gott außerordentlich ergeben Zur Zeit hat sie zwei Ziele:
endgültige Vergeltung gegen den Zauberer Hartut, und die Verbreitung der Ordnung in den Jungen Königreichen Sie ist sehr entschlossen und würde im Gegensatz zu vielen schwächeren Anhängern der Weißen Lords niemals die magischen und dämonischen Waffen des Feindes einsetzen In anderer Hinsicht ist sie möglicherweise genauso schlecht wie ihre Gegner. Sie ist grausam und mitleidslos. Die Vernichtung von hunderten Unschuldiger würde ihr wenig ausmachen, wenn die Welt dadurch der Ordnung nähergebracht würde oder wenn es ihr auf ihrem Weg zur gerechten Vergeltung weiterhelfen könnte.
Die Spielercharaktere werden Alondra vermutlich das erste Mal begegnen, wenn sie von den großen Belohnungen erfahren die sie für diejenigen aussetzt, die ihre Sache voranbringen Mit der Zeit aber können die Charaktere bei längerer Zeit in ihren Diensten ihre Mittel und Wege etwas unangenehm empfinden, und vielleicht stellen sie sogar die Götter der Ordnung in Frage, die solche Scheußlichkeiten in ihrem Namen zulassen.

Alondra Weißrobe
Chaos 15, Balance 21, Ordnung 87

ST KO GR IN MA GE AU
11   12  11   18 18   14 12

12 LP
Schadensbonus: +0
Waffen: Dolch 48% 1W4+2
Rüstung: keine 
Zaubersprüche: keine

Fertigkeiten: Feilschen 131%, Gemeinsprache 141%, Schätzen 119%, Überreden 127%, Psychologie 1021, Millionen Sphären 01%, Natürliche Welt 82%, Rhetorik 113%, Unbekannte Königreiche 29%, Junge Königreiche 82%

Aussehen: Alondra ist eine Frau mittleren Alters, die einmal sogar eine blendende Schönheit gewesen sein könnte. Jetzt ist ihr Äußeres ein Abbild ihrer inneren Wandlung. Sie trägt ihr schwarzes Haar normalerweise sehr kurz geschnitten während ihr Kleid eine eher luxuriöse als einfache weiße Robe ist. Ihr einziges Schmuckstück ist ein goldenes Amulett um ihren Hals, dass das Symbol der Ordnung zeigt, einen einzelnen weißen Pfeil.
Auftreten: Alondra ist eine Frau mit ungezügelten Leidenschaften und lässt ihren Gefühlen zu oft freien Lauf. Ihr Durst nach Rache macht sie besessen, und nur zu oft lässt sie sich davon in ihren Aktionen steuern Wenn sie zeitweilig von ihren Zielen abgelenkt ist, kann sie eine recht angenehme Persönlichkeit sein aber die meiste Zeit steht sie unter einem inneren Zwang, der sie vor nichts halt machen lässt, um die Macht der Ordnung in den Jungen Königreichen zu stärken. Alondra ist von ihren Gegnern als grausam und herzlos beschrieben worden, und diese Beurteilung entbehrt nicht den Tatsachen.

Abenteuerideen für Alondras Agenten:
- Eine interessante Kampagne könnte um Alondras Verlangen nach Rache aufgebaut werden. Dies könnte die Infiltration von Organisationen auf Pan Tang beinhalten, um an Hartut heranzukommen, einen Weg zu finden, ihre Rache an ihm zu vollziehen, und anschließend die Intrigen Pan Tangs zu erforschen um herauszufinden. ob außer Hartut noch jemand an dem Mord beteiligt war.
- Alondra erfährt von Weissagungen über eine Person die große Unruhe über die Jungen Königreiche bringen wird Die Spielercharaktere werden angewiesen diese Person aufzuspüren und zu vernichten. Vielleicht kann dieser Auftrag erledigt werden vielleicht handelt es sich bei dieser Person aber auch um einen der Hauptcharaktere der Elric-Saga Besonders interessant kann dieses Abenteuer dadurch werden, dass Alondras Opfer eigentlich unschuldig ist, zum Beispiel ein kleines Kind.
- Es wird bekannt, dass ein berühmter Priester der Ordnung in einem Tempel des Chaos im bösen Land Pan Tang gefangengehalten wird. Die Zauberer dieses Landes pressen die Geheimnisse der Ordnung aus ihm heraus. Die Spielercharaktere sollen den Priester entweder retten oder ihn töten (Im Sturmbringer Supplement "White Wolf" findet man eine ausgezeichnete Beschreibung eines Chaos-Tempels).
- Es ist die Zeit der Konjunktion der Millionen Sphären, und die Reise zwischen den Sphären ist so leicht, wie sie erst wieder im nächsten Zyklus des Universums wird Bei ihren jüngsten Studien ist Alorna dies bewusst geworden, und daraus hat sie einen tollkühnen Plan entwickelt. Sie wird die größten Geheimnisse der Weißen Lords einsetzen, um die Charaktere in eine Welt der Ordnung zu versetzen Sie hofft, dass sie dort große Artefakte der Ordnung finden und mit ihnen zu den Jungen Königreichen zurückkehren können Die Welt der Ordnung, zu der Alorna die Charaktere schickt, ist allerdings eine Welt äußerster Stagnation. In ihr wird den Abenteurern absolute Ordnung vor Augen geführt, das letztendliche Resultat des Krieges, in dem sie kämpfen.

 

Saraten Schnellschwert, Agent von Xiombarg
Von seiner Herkunft her ein Krieger aus llmiora, lebte Saraten eine Zeit lang als einfacher Söldner, der dahinreiste, wo die Bezahlung gut und die Arbeit einfach war. Auf seinen Reisen stieß Saraten auf Anhänger des Chaos, sogar in den Ordnungdominierten Ländern von Ilmiora.
Zunächst war Saraten von der Vorstellung, das Chaos zu verehren, abgestoßen, denn alles, was ihm je beigebracht worden war, sprach nur von dem Bösen der Fürsten der Entropie. Mit der Zeit ließ er sich aber von der großen Macht verführen, die die Chaosanbeter versprachen. Saraten schwor dem Chaos Gefolgschaft und ist dort schnell durch die Ränge aufgestiegen.
Gelegentlich hat Saraten noch Zweifel, besonders wenn er an seine Familie denkt, die nach wie vor die Weißen Lords verehrt. Diese Zweifel sind aber selten, und die meiste Zeit ist sein Glaube an den steten Fluss des Chaos recht stark.
Bei der ersten Begegnung von Saraten mit den Abenteurern wird er unauffällige Agenten suchen, die ihm bei seiner Queste helfen sollen, das Chaos in den Jungen Königreichen zu stärken. Er bietet reiche Belohnung, Geld, Zaubersprüche und Dämonenwaffen und -rüstungen eingeschlossen. Denjenigen, die ihm gut und treu dienen, wird er ein guter Freund sein.

Saraten Schnellschwert
Chaos 93, Balance 34, Ordnung 41

ST KO GR IN MA GE AU
15   14  12 14 16   14   15 

LP 13 
Schadensbonus +1 W4
Waffen: Langschwert 143 %, 1 W8+1+1 W4
Dämonendolch (linkshändig) 124 %, 1 W4+2+1 W4+1 W8
Rüstung: Dämonen-Halbplattenrüstung: 1W8 (kein Helm) +1 W8
Zaubersprüche: Brazier of Power (4), Demon's Ear (1), Heal (2), Hell's Armor (1-4), Hell's Razor (1-4), Liken Shape(4), Muddle (1), Rat Vision (1), Speed of Vezhan (1-3), Summon Demon (1), Tread of Cran Liret (1-4), Visage of Arioch (1-3)

Fertigkeiten: Gegenstand verstecken 53%, Gemeinsprache 70%, Junge Königreiche 31%, Kunst (Höfische Manieren) 73%, Kunst (Konversation) 65%, Millionen Sphären 02%, Natürliche Welt 40%, Psychologie 73%, Reiten 82%, Rhetorik 101%, Schätzen 71%, Schleichen 77%, Schreiben 10%, Unbekannte Königreiche 02%, Verstecken 88%

Aussehen: Saraten ist ein aristokratisch aussehender junger Mann. Er kleidet sich gern in feinste Seide. Seine Waffen sind nie weit von ihm entfernt, üblicherweise in einer reich verzierten Scheide an seinem Gürtel. Saratens helle Haut weist keinerlei Narben auf, und er trägt sein blondes Haar jederzeit ordentlich frisiert.
Auftreten: Saraten ist ein angenehmer Zeitgenosse, immer freundlich und gut gelaunt. Sollte sich einer seiner Untergebenen oder Beauftragten je in einer Klemme befinden, wird Saraten alles in seiner Macht stehende unternehmen, um ihm da herauszuhelfen. Die einzige Gelegenheit, bei der Saraten seine Gemütsverfassung und Haltung verliert, ist, wenn er betrogen wurde. Sollte sich einer seiner Untergebenen gegen ihn wenden, wird Saraten alle Möglichkeiten ausnutzen, sich dafür zu rächen.

Abenteuerideen für Saratens Agenten:
- Kampagnenidee: Eine Kampagne könnte sich um die Unterwanderung von Ilmiora drehen. Zur Zeit ist Ilmiora eine Bastion der Weißen Lords, obwohl diese Kontrolle nicht vollständig ist, wie Saratens eigener Übertritt zeigt. Dennoch ist für die Kräfte des Chaos noch viel zu tun. Diese Unterwanderung könnte die Entfernung von bedeutenden Vertretern der Ordnung aus ihren Ämtern in Ilmiora, der Infiltration von Ilmioras Rat der Senatoren und den Aufbau geheimer Tempel des Chaos in Ilmiora beinhalten.
- Saraten hat immer noch eine Verbindung zu der Welt der Ordnung, seine Familie. Saratens Vorgesetzte in der Kirche des Chaos wollen diese Verbindung ein für allemal entfernen. Deshalb beauftragen sie die Spielercharaktere, die Familie umzubringen und Saraten dadurch vollständig an die Sache des Chaos zu binden.
- Der Theokrat von Pan Tang hat versucht, die Kontrolle über die im Untergrund wirkende Chaos-Hierarchie von Ilmiora zu erlangen. Die Spielercharaktere werden ausgeschickt, die Agenten Pan Tangs, die gegen die Ilmiorier vorgehen, ausfindig zu machen und zu beseitigen. Unglücklicherweise wird diese Aufgabe dadurch erschwert, dass die Pan Tangier nicht zögern werden, die ilmiorischen Chaosanhänger auffliegen zu lassen, wenn sie die Kontrolle nicht von ihnen übernehmen können. Vorsichtiges Taktieren ist angesagt.
- Als Abgesandte der Purpurnen Städte anfangen, das heilige Wort Goldars in den weniger zivilisierten Ländern des Südens zu verbreiten, versucht Saraten, die Missionierung zu unterbinden. Er schickt die Spielercharaktere in diese südlichen Länder, um die Eingeborenen unauffällig gegen die Missionare aufzubringen, die sich in ihr Land begeben haben.

 

Jormen Klardenker, Agent der Grauen Lords
Früher einmal war Jormen ein einsamer Einsiedler, der über die perfekte Harmonie des Gleichgewichts meditierte. In seiner Seele waren Gut und Böse, Ordnung und Chaos in völligem Einklang, und so wurde Jormen ein Agent der Balance. Mit der Zeit befasste sich Jormen verstärkt mit den Belangen der Jungen Königreiche. Was er sah, waren Krieg und Unordnung. Chaos war im Aufstieg begriffen. Also mischte sich Jormen wieder in die Geschehnisse der Welt ein.
In der Welt hat Jormen alles in seinen Kräften stehende unternommen, um die Welt der Harmonie näher zu bringen. Indem er dies versuchte, hat er sich innerlich unglücklicherweise von der perfekten Balance entfernt, die er einmal kannte. Immer öfter verwendet er die schlimmsten Werkzeuge von Ordnung und Chaos, immer bestrebt, die Balance zu fördern, auch wenn er sie immer mehr stört.
Bei ihrer ersten Begegnung mit formen wird er Abenteurer suchen, die ihn in einem Auftrag für die Sache der Balance unterstützen. Eine Zeit lang wird er sehr stabil erscheinen und nur im Sinne der Harmonie handeln. Mit dem Fortschreiten der Kampagne werden seine Exzesse aber immer offensichtlicher.
Schließlich werden die Mittel, die Jormen einsetzt, zum Selbstzweck werden.
Jormen wird die Spielercharaktere auf Aufträge ansetzen, die die Macht von Chaos oder Ordnung stärken, mit der Begründung, dass dies im Endeffekt Gutes bringen wird, weil es ihm die Macht verleiht, größere Harmonie in die Jungen Königreiche zu bringen.
Am Ende wird Jormen in eins der beiden Extreme verfallen und ein Agent von Ordnung oder Chaos werden. Die Spielercharaktere werden entscheiden müssen, was sie mit ihrem ehemaligen Mentor tun sollen. Werden sie seinem neu gewählten Pfad folgen, oder bleiben sie der Balance treu, von der er einmal gesprochen hat?

Jormen Klardenker
Chaos 59, Balance 89, Ordnung 62

ST KO GR IN MA GE AU
11 13   10 16 18   13 10 

LP 12
Schadensbonus: keiner
Waffen: Kampfstab 103%, Schaden 1W6
Rüstung: keine
Zauber: Jormen sollte eine große Anzahl von Zaubersprüchen beherrschen, solche eingeschlossen, die sonst nur Angehörigen von vom Chaos begünstigten Rassen bekannt sind. Mit fortschreitender Zeit wird Jormen immer weniger zögern, auch die größten Zauber einzusetzen, die ein massives Ungleichgewicht sagt der Welt verursachen können.

Fertigkeiten: Feilschen 63%, Gemeinsprache 91%, Junge Königreiche 43%, Mabden 13%, Meditation 187%, Melniboneisch 21%, Millionen Sphären 03%, Natürliche Welt 61%, Psychologie 47%, Rhetorik 93%, Schätzen 49%, Überreden 78%, Unbekannte Königreiche 17%

Aussehen: Jormen ist von hagerer Gestalt und kleidet sich immer in den einfachsten Sachen. Diese Erscheinung ist kaum angebracht für einen einfachen Bauern, noch viel weniger für einen Agenten der Balance. Auch den anderen Aspekten seines Aussehens widmet Jormen selten Aufmerksamkeit, so dass sein Haar meist ungepflegt und seine Kleidung abgerissen ist.
Auftreten: Jormen ist ein gutmütiger Mensch. Wenig an ihm wirkt auf andere irritierend, so dass er fast überall und von allen gern gesehen wird. Es gelingt ihm immer, andere mit seiner freundliche Art in seiner Anwesenheit entspannen zu lassen. Jormens einzige Charakterschwäche ist seine extreme Sturheit. Egal wie sorgfältig man ihm Argumente zu einer Angelegenheit vorlegt, wird man ihn nur extrem unwahrscheinlich von einer Meinung abbringen können. Diese Schwäche wird schließlich seinen Fall bewirken.

Abenteuerideen für Jormens Agenten:
- Kampagnen-Idee: Eine lange Queste kann auf die Suche nach einer Verkörperung der Balance in den Jungen Königreichen aufgebaut werden. Wie von Beks Gral oder Dorian Hawkmoons Runenstab sollten sich Legenden und Mythen um diesen Gegenstand ranken, und die Suche danach sollte lang und episch sein.
- In den barbarischen Ländern Oin und Yu tobt ein Bürgerkrieg. Die Blutfehde dauert fast schon ein ganzes Jahr lang an und die Kriegsparteien erinnern sich kaum noch an den wahren Grund. Die Spielercharaktere werden gebeten, in diese Länder zu reisen und Frieden zu stiften, um so die Leute von Oin und Yu zurück zu der Balance zu bringen, die sie einst kannten. Die Mission sollte schwierig sein, behindert sowohl durch das rauhe Land als auch die sturen Eingeborenen.
- Mit fortschreitender Unsicherheit bittet Jormen die Charaktere, gewisse Gegenstände der Ordnung oder des Chaos zu stehlen. Die Charaktere werden wahrscheinlich erkennen, dass diese Gegenstände besser zerstört würden, aber Jormen ist unerbittlich.
Schließlich, wenn Jormen von der Balance abgefallen ist, könnten die Charaktere in eine abschließende Schlacht gegen ihn verwickelt werden. Zu diesem Zeitpunkt sollte er sich vollständig seiner neuen Religion zugewandt haben, ein Beispiel dafür, wie leicht es ist, vom Pfad der Harmonie abzukommen.
- Andere Ideen: Praktisch alle Ideen der beiden anderen Mentoren eignen sich auch für Jormens Agenten. Zu Beginn der Kampagne versucht formen, den Einfluss von Ordnung und Chaos zu verringern. Später wird er die eine oder andere Seite unterstützen, um deren Macht an sich zu bringen.


Dieser Artikel erschien ursprünglich im Rahmen des amerikanischen “Chaosium Digest”, einem Internet-Newsletter. Diese deutsche Übersetzung wurde entnommen aus „FreeINT“ Nr. 6 und Nr. 10 und ist © Copyright 1993, 2002 by Shannon Applecline