Weitere Abenteuer in den Jungen Königreichen

von Shannon Applecline
Übersetzung von Karsten Sassenberg

Der Blut-Altar
„Mitten in der sprudelnden Substanz erschien eine Insel aus dunkelblauem Fels. Eine Burg ganz in Scharlavhrot stand darauf. Das Rot wogte wie Wasser, aber es behielt seine Form.“
BESCHREIBUNG DER BURG HERZOG TEERS;
DAS BUCH CORUM, DAS ENDE DER GÖTTER, BUCH 2, KAPITEL 2

Inmitten der Wildnis Illmorias, in den Graslanden welche von dieser jungen Nation noch nicht bezwungen wurden, steht ein Altar des Chaos. Die Wesen welche hier einst anbeteten sind schon sehr lange tot. Für ganze Zeitalter war der Altar in Vergessenheit geraten, doch vor kurzem sind neue Kultisten zu ihm gekommen.
Der Altar ist ein Schrein für Herzog Teer, dem Lord des Blutes. Fast rechtwinklig, 5 Fuß lang, 2 Fuß breit und 2,5 Fuß hoch. Er besteht nur aus Blut. Er ist flüssig, kräuselt sich permanent, und bleibt doch in seiner jetzigen Gestalt. Gelegentlich kann man Umrisse in der kräuselnden Oberfläche ausmachen, Skulpturen aus purem Blut. Der Altar ist nicht richtig solide, aber ungemein widerstandsfähig. Sollte jemand versuchen in ihm einzudringen.
Der Geruch des Blutes umgibt den Altar im Umkreis von 100 Fuß. Ständighalten sich Aasfresser um den Altar auf, doch sie scheinen eine Berührung mit ihm zu vermeiden.
Für lange Zeit war Herzog Teer von den jungen Königreichen verbannt. Nun hat ihn Alt Ollen, der Erste unter Teers neuen Anbetern, den Altar wieder entdeckt. Ollen ist nun dabei die Anbetung Teers wiederzubeleben. Er hat über ein Dutzend Kultisten welche sich ihm zur Anbetung angeschlossen haben, und er bereitet die weitere Verbreitung dieser Religion vor.

Blutzauber
Herzog Teer´s Gefolgsleute können bestimmte Chaossprüche erlernen welche einzigartige Gaben des Blutlords sind. Um diese zu erlangen müssen sie am Altar des Blutes für eine Woche anbeten und dann eine Probe auf Int*1 schaffen. Es folgt die Beschreibung zweier Sprüche, die erlernt werden können:

Shape Blood (1 MA + variab.): Reichweite Berührung, Chaotisch. Dieser Zauber erlaubt dem Anwender eine Portion Blut in eine solide Form zu gestalten. 1 MP muss für jeden Punkt GR der Blutmenge ausgegeben werden, welche derart geformt werden soll. Alle auf diese Weise erschaffenen Gegenstände sind für Herzog Teer heilig. Teers Anbeter glauben das es ihre Pflicht ist eines Tages die ganze Welt mit Blut zu überfluten.

Stop Blood (3): Dieser Spruch stoppt den Blutfluss innerhalb des Opfers und fügt ihm somit furchtbare Schmerzen zu. Wenn der Zaubernde das Opfer einer Probe MP:MP überwindet erleidet das Opfer sofort 1W3 Schaden. Zusätzlich ist das Opfer unfähig in den nächsten Runden zu handeln, bis ihm eine Probe KO*3 gelingt.

Die Kultisten
Es folgen nun die Spielwerte für Alt Ollen, derzeitigem Hohepriester Herzog Teers. Die Werte für Kultisten sollten wie benötigt entworfen werden. Sie sollten moderate Kämpfer und äußerst amoralisch sein.

Alt Ollen, Hohepriester des Herzog Teer
Chaos 62, Balance 18, Ordnung 2
ST: 9      KO: 13 GR: 11  INT:17
MA: 18  GE: 16  ER: 6
LP: 12
Schadensbonus: Keiner

Waffen: Blutdolch 75%, 1W4+2
Rüstung: Keine
Zauber: Affliction (Bronze Grimoire), Hells Razor, Shape Blood, Stop Blood
Dämonen & Verzauberungen: siehe unter Blutmonster
Fertigkeiten: Handwerk (Blut) 93%, Verkleiden 51%, Ausweichen 78%, Schnellreden 49%, Verstecken 83%, Einsicht 75%, Redekunst 97%, Eigene Sprache 85%, Suchen 67%, Junge Königreiche 34%

Alt Ollen hat sich komplett den Wegen Herzog Teers ergeben. Er will sie zu jedem einzelnem der jungen Königreiche bringen. Für ihn entsprechen Menschen eher Gefäßen. Einigen erlaubt er als Werkzeug zu dienen, um die Wege seines Lords zu allen zu bringen.

Blutmonster
Herzog Teer hat seine ergebensten Anbetern mit Kreaturen welche aus Blut bestehen gesegnet. Sie sollen seine Diener schützen und helfen das Wort Teers zu verbreiten. Alle Kreaturen haben die folgenden Eigenschaften:
- Durchbohrende Waffen richten keinen Schaden an.
- Stumpfe Waffen richten normalen Schaden an.
- Werden sie getötet explodieren sie und spritzen Blut in alle Richtungen.

Es folgt ein Blutmonster als Beispiel. Alt Ollen sollte mehrere zur Verfügung haben. Einfachhalber kann man ja hierfür Dämonen adaptieren.

Blutmonster
ST:   24  KO: 20  GR: 25  INT: 05
MA: 10   GE: 12   ER: 03
LP: 23
Schadensbonus: +2W6

Fähigkeiten: Geschoss absorbieren 90%, Säureblut 50%, ST 1W10, Reichweite 5 Meter
Waffen: Krallen 90%, Schaden 2W6 + Sb; Biss: 60%, Schaden 3W8 + Sb
Rüstung: Keine, s. oben für die besonderen Eigenschaften
Fertigkeiten: Bedrohliches Vorgehen 99%, Klettern 50%, Ausweichen 30%, Ringen 60%

Abenteuerideen
- Die Spieler könnten auf den Altar aufmerksam werden, als die Anbeter Herzog Teers beginnen Leute der Umgebung zu entführen. Ihr Blut soll für Rituale genutzt werden.
- Auch wenn Ollen besiegt wird müssen die Spieler sich entscheiden was aus dem Blutaltar werden soll. Dieser kann aber nicht auf normale Weise mit weltlichen Mitteln vernichtet werden.
- Wenn es den Helden jetzt nicht gelingt die Anhänger Teers zu stoppen wird der Kult sich langsam über die jungen Königreiche ausbreiten. In der Zukunft wird er somit zu einer bedeutenden Macht.


Therils Lichtung
Heute, in diesen Tagen, gleiten die jungen Königreiche immer weiter in den unzerstörbaren Griff des Chaos. Aber so war es nicht immer. Einst herrschte das Gleichgewicht in den jungen Königreichen. Es war in diesen Zeiten als es sogar den Lords der Ordnung möglich war frei inmitten der jungen Königreichen zu wandeln. Und manchmal tragen diese Orte für immer die Spuren ihres Besuchs.
Es ist lange her das Theril, eine Dame der Ordnung, zu dieser Lichtung kam welche seitdem ihren Namen trägt. Als ihre Vollkommenheit über diesen Ort erstrahlte wurde die Lichtung zu einem Teil der Ordnung: Blumen wurden zu Kristalle und Blätter zu Gold. Obwohl Äonen verstrichen sind seit Theril die Lichtung verließ trägt diese noch immer ihre Zeichen. Theril´s Lichtung befindet sich in einem ganz gewöhnlichem Wald. Die Abenteurer finden in der Nähe der Lichtung keinerlei Hinweis auf ihrer Existenz, bis sie um eine Ecke biegen und sie sich darin wieder finden.
3 hohe, unnatürlich gerade Bäume markieren die Grenzen der Lichtung und bilden ein perfektes Dreieck. Die Rinde der Bäume ist weich, wie Federn, während die Blätter wie aus feinstem Silber wirken. Die gesamte Lichtung ist von kurzem Gras bedeckt, welches genauso Seidenartig und unnatürlich elastisch wie die Blätter wirkt. Unterschiedlichste Blumen wachsen auf der Lichtung. Sie erscheinen aus farbigem Glas oder Kristall zu bestehen und sind atemberaubend schön. Viele kleine Waldtiere leben auf der Lichtung. Sie sin sanftmütig und zeigen keinerlei Furcht gegenüber Menschen. Einige fremde Kreaturen, von regulärem und ordentlichem Verhalten, sind nirgendwo sonst in den jungen Königreichen zu finden.

Die Musik der Ordnung
Obwohl alle physischen Details der Lichtung auf unheimliche Weise streng geordnet erscheinen ist dies dennoch nichts im Vergleich zur Musik der Lichtung. Zuerst werden die Abenteurer sie nicht bemerken. Doch schon nach einigen Momenten beginnt sie langsam durch die Grenzen ihrer Wahrnehmung zu sickern. Sie ist vollständig überirdisch, aber auch atemberaubend schön. Kunst (jedes Musikinstrument) und Kunst (Singen) können beide auf der Lichtung erlernt werden indem man einfach dort sitzt und der eindrucksvollen Musik lauscht. Für jede Woche die jemand auf der Lichtung sitzt und sich auf die Musik konzentriert erhält er 5% in der ausgewählten Kunst (bis zu einem Maximum von 100%) und 1 Punkt auf Ordnungsgefolgschaft (bis zu einem Maximum über der nächsthöheren Gefolgschaft).
Zusätzlich kann der Zauber „Will of Theril“ (Bronze Grimoire, S. 40) erlernt werden wenn ein Charakter für eine Woche auf der Lichtung sitzt und in einer passenden Kunst 50% oder mehr hat (dies ist zusätzlich zu den anderen Vorteilen die man für die Meditation auf der Lichtung erhält).

Wahre Träume
Immer wenn ein Spieler auf der Lichtung schläft und eine Probe MA*1 schafft hat er einen wahren Traum. Voraussetzung ist das seine Chaosgefolgschaft nicht größer ist als seine Ordnung- oder Balance-Gefolgschaft. Sollten mehrere Charaktere auf der Lichtung schlafen haben alle welche die MA*1 probe gelingt denselben Traum. Diese Träume stammen immer aus der Vergangenheit (manche behaupten, das die Lords der Ordnung in der Vergangenheit Unsterblich leben). Diese Träume könnten uralte Schlachten zeigen, vor langer Zeit vernichtete Städte oder tote Leute. Diese träume besitzen immer eine spezielle Bedeutung für die Lords der Ordnung. Sie könnten Gegenstände zeigen welche die Lords wiederhaben wollen, Familien deren Vernichtung sie wünschen oder Städte welche wiederaufgebaut werden sollen. Sobald jemand einen wahren Traum auf Theril´s Lichtung hatte wird er diesen immer wieder haben wenn er schläft (auf der Lichtung oder überall sonst). Dies geht solange bis er etwas erreicht was zur Erfüllung dieses besonderen Zieles dient, welches ihm der Traum angedeutet hat.

Abenteuerideen:
- Sind die Helden Diener der Ordnung dann könnten sie auf der Queste nach der Lichtung sein. Erfüllt von der Hoffnung einen Ort zu finden welcher sie näher zu ihren Göttern bringt. Auch Diener der Balance könnten versuchen die Lichtung zu finden, mit der Hoffnung ihre Macht dazu nutzen zu können, das Erstarken des Chaos in den jungen Königreichen zu verlangsamen.
- Wenn die Mächte des Chaos von der Lichtung erfahren werden sie darauf aus sein sie zu vernichten. Wenn die Armeen des Chaos marschieren könnten die Spieler sich selbst als Kriegsfürst wiederfinden. Sie werden benötigt um eine Armee der Ordnung aufzubauen um mit ihr die Lichtung zu schützen. Oft verbirgt sich Verdorbenheit hinter Ehrlichkeit und so müssen die Helden mit Verrätern in den eigenen Reihen fertig werden. Sie müssen die richtige Gelegenheit zum zuschlagen abwarten, und die Lichtung mit Taten des Chaos beflecken wenn es niemand bemerkt.
- Charaktere welche sich untereinander nicht kennen könnten auf der bizarren Lichtung schlafen und sich so vom gleichen Traum verfolgt wiederfinden. Solche Unglücklichen müssen dann Seher und Wahrsager aufsuchen um zu versuchen die Bedeutung ihrer Träume zu erfahren. Um sich von den Träumen zu befreien müssen sie die Arbeit für die Lords der Ordnung ausführen. Als Alternative könnten sie sich dem Chaos anschließen mit der Absicht die Magie zu finden um die Worte der Ordnung zu bannen.
- Ein neuer Kult, die wahren Seher, könnte um Theril´s Lichtung entstehen. Jedes Mitglied des Kultes wird initiiert wenn er allein auf der Lichtung schläft. Er wird dann beauftragt den Sinn seiner Vision zu erkennen und um die Wünsche der Lords der Ordnung zu erfüllen. Wahre Seher könnten überall in den jungen Königreichen gefunden werden, jeder ein Reisender auf der Suche nach den richtigen Antworten.
- Es besteht immer noch die unterschwellige Frage warum Theril einst hier in den jungen Königreichen wandelte. Zeigen noch andere Dinge in der Nähe ihre Spuren? Ist etwas für die Lords der Ordnung Kostbares (oder feindseliges) in der Nähe? Es würde wahrscheinlich für Theil am einfachsten sein durch die Lichtung in die jungen Königreichen zurückzukehren. Große Prophezeiungen könnten von ihrer Rückkehr Kunden. Und letztendlich, vielleicht ist es auch für andere Dinge leichter durch die Lichtung in die jungen Königreiche einzudringen?


Dieser Artikel erschien ursprünglich in “Tradetalk” Nr. 10 unter dem Titel “More Adventures in the Young Kingdoms”. Diese deutsche Übersetzung ist eine deutsche Erstveröffentlichung und ist © Copyright 2002 by Shannon Applecline