Vom Rastlosen Toten

von Shannon Appel
Übersetzung von Karsten Sassenberg

Dieses kurze Abenteuer ist als ein Zwischenspiel für eine laufende STORMBRINGER-Kampagne gedacht. Es beginnt als die Spieler am Gasthof „Zur dunklen Wurzel“ halten um dort zu übernachten. Dieser Gasthof läßt sich in jeder annähernd zivilisierten Stadt von durchschnittlicher Größe plazieren. Eine Stadt welche sich in einem der Ordnung nahestehenden Jungen Königreich würde am sich am besten eignen.
Viele Zaubersprüche und Kreaturen welche im Verlaufe des Abenteuers vorkommen stammen aus dem „Bronze Grimoire“. Wenn hierauf Bezug genommen wird so wird dies im Text mit „TBG“ gekennzeichnet.

Zusammenfassung
Die Geschichte dieses Abenteuers dreht sich um einen Geist, welcher im Gasthof „Zur dunklen Wurzel“ einen Spielercharakter in Besitz nimmt. In der folgenden Zeit wird er die SC weiterhin bedrängen, so das diese zum Gasthof zurückkehren müssen um das Mysterium zu untersuchen. Dabei entdecken sie das jeder Bewohner des Gasthofes ein eigenes dunkles Geheimnis hat. Klaren Braumeister, der Gastwirt und Patriarch bedient sich finsterer Künste um seinen Erfolg zu sichern. Denn jedes Jahr pflanzt er begräbt er eine Leiche unter seinem Dunkelwurzelbaum, um somit sicherzustellen das sein Dunkelwurzelale weiterhin das beste im Lande bleibt. Seine Frau Neva Rabenauge hat Artle Hellspeer, einen örtlichen Wachsoldaten, zum Geliebten und plant Klaren´s Ermordung. Frago Unfroh, ihr Sohn, ergibt sich voll und ganz den dunklen Künsten der Nekromantie und spricht täglich mit den Toten. Nachdem die SC vielen falschen Fährten nachgegangen sind werden sie letztendlich feststellen das ihr Geist einer von Frago´s jüngsten Opfern stammt. Eine Konfrontation, mit der folgenden Erlösung des Geistes ist der wahrscheinlichste Ausgang.

Ein Aufenthalt im Dunkelwurzelhof

PREISE DES GASTHOFES
Dunkelwurzelale 2 Bronze
Krug Dunkelwurzelale 15 Bronze
Schlafsaal, pro Nacht 3 Bronze
Einzelzimmer, pro Nacht: 30 Bronze

Andere Gerichte und Getränke sind zu Konditionen wie im STORMBRINGER-Regelbuch S. 78 erhältlich.

Die Spieler sollten den Dunkelwurzelhof in bester Laune erreichen. In der ganzen Region ist dieser nämlich für sein herbes Ale berühmt, welches im Hof selbst hergestellt wird. Möglicherweise sind den Spielern schon seit Tagen Geschichten hiervon zu Ohren gekommen. Sie werden nicht enttäuscht, das Dunkelwurzelale ist wahrhaftig eines der besten der Jungen Königreiche.
Auch die Unterkünfte werden den Spielern äußerst angenehm vorkommen. Es sind genügen leere Zimmer vorhanden und die Preise angenehm. Während die Spieler das Essen und Ale genießen, und bevor sie sich zur Nachtruhe begeben ist es sehr wahrscheinlich das sie den drei Bewohnern des Gasthofes begegnen. Klaren Braumeister, der Besitzer, seine Frau Neva macht die Bedienung und Frago Unfroh, Klaren´s einziger Sohn arbeitet als Koch und ist der einzige angestellte Bedienstete.
Stelle Sicher das die SC mit den Bewohnern des Hofes zu tun haben, aber es sollte während des Abends nichts außergewöhnliches geschehen. Und so sollten die Spieler sich auch ohne Probleme zur Nachtruhe zurückziehen können.

1. BESESSEN
Ohne das es jemand bemerkt hat wird der Gasthof seit Monaten von Narl´s Geist heimgesucht. Er war ein Bettler der von Frago entführt und getötet wurde, als Teil dessen Experimente dunkelster Nekromantie. Sein Geist ist nun verdammt solange diese Räume zu durchstreifen, bis sein Körper angemessen begraben ist und Frago hierfür getötet wurde. Schon mehrere Male hat Narl´s Geist Gäste des Hofes in Besitz genommen, war aber zu verwirrt um irgend etwas nützliches zu erreichen. Als die SC im Dunkelwurzelhof übernachten findet Narl´s in ihnen die Stärke, welche er braucht um die Freiheit zu erlangen. Nachdem die SC zu schlafen beginnen versucht Narl von einen von ihnen Besitz zu ergreifen. Dies geschieht in rein zufälliger Reihenfolge bis er Erfolg hat. Ein Geist kann ein schlafendes Ziel mit einem erfolgreichen MA:MA Angriff in Besitz nehmen. Sage dem SC nicht was passiert, sondern frage ihn einfach nach seinem MA-Wert und starte einen Angriff. Bei einem Fehlschlag wird der Geist zu einem anderen Ziel übergehen (obwohl das Ziel der fehlgeschlagenen Übernahme durch einen Alptraum geweckt wird, wie weiter unten beschrieben). Bei einem Erfolg übernimmt Narl´s Geist vorübergehend die Kontrolle. Pro MA-Punkt behält er die Kontrolle für 1 Minute (14 MA). Sobald der Geist einen SC besitzt wird er mit ihm den Raum verlassen (und dabei für andere Erwachte im Raum jegliche nötige Erklärung murmeln). Er wird in den Keller gehen um dort nach seinen Körper zu suchen. Narl weiß aber nicht das sein Körper unter dem Dunkelwurzelbaum hinter dem Gasthof  begraben liegt. Somit hat Narl auch keinen Erfolg. Als seine Kontrolle über den Körper des SC nachzulassen beginnt wird er wütend. Er tobt und schleudert wild alle leichteren Gegenstände durch den Keller. Auch dies sollte dem SC nicht mitgeteilt werden, denn er schläft ja weiterhin und seine Persönlichkeit wird von dem Geist unterdrückt.
Nachdem die 14 Minuten verstrichen sind wird Narls Gesit die Herrschaft über den Körper des SC verlieren und dieser kommt wieder zu Bewußtsein. Lies Ihm den folgenden Abschnitt vor:
Woran du dich zuletzt Erinnern kannst ist die Dunkelheit deines Zimmers beim Einschlafen. Doch als du jetzt erwachst befindest du dich woanders. Es scheint ein unterirdischer Raum zu sein, zu einem Fundament zu gehören. Vielleicht ist es ein Keller oder eine künstliche Höhle. An den Wänden des Raumes stehen gewaltige Fässer. Der Geruch von fermentierten Alkohol hängt schwer in der Luft. Der Boden um dich herum ist mit hölzernen Schrott bedeckt. Es scheinen die Überreste von Stühlen, Kisten und sogar eines kleinen Tisches zu sein. Es scheint als wären diese Absichtlich zertrümmert worden. Dir gegenüber ist eine hölzerne Treppe welche aufwärts führt. Als du gerade deine Sinne sammelst hörst du wie oben an der Treppe eine schwere Treppe aufgestoßen wird und schwere Schritte herabkommen.
In wenigen Momenten wird Klaren Braumeister in den Keller hereinstürmen, eine große Keule in den Händen. Der SC kann versuchen sich vor Klaren´s Ankunft zu verstecken. Doch falls er nicht mit etwas wirkliche beeindruckendem Aufwarten kann (z.B. Benutzung eines Unsichtbarkeitszaubers) wird Klaren ihn finden. Zum einen ist der Keller nicht besonders groß, zum anderen kennt ihn Klaren wie seine Westentasche. Wenn Klaren den SC stellt beginnt er mit der Keule zu drohen und verlangt schreiend was er denn hier macht (was auch der SC zweifellos für eine gute Frage hält).

Beim Ausspielen dieser Szene sollten folgende Beweggründe beachtet werden:
- Klaren will vermeiden das sich Gerüchte bilden darüber, das er seine eigenen Gäste verletzt.
- Klaren ist wenig erfreut über den angerichteten Schaden. Er verlangt hierfür angemessenen Ersatz (um die 250 B), oder akzeptiert etwas Gleichwertiges wenn es ihm denn angeboten wird.
- Klaren ist etwas Paranoid und wird den SC von Anfang an verdächtigen das dieser versucht seinen dunklen Machenschaften auf die Spur zu kommen.

Sollte der SC es schaffen ihm eine gute Geschichte anzubieten und ihm bei der Entschädigung entgegenkommt wird Klaren sich letztendlich abregen und den SC erlauben auf sein Zimmer zurückzukehren.

Die Träume
Sobald alle SC aufwachen (entweder am nächsten Morgen oder der vorübergehend Besessene weckt sie auf) lies den folgenden Abschnitt all denen vor, bei denen Narl vergeblich versucht sie in Besitz zu nehmen:

Während der Nacht bist du von einem Alptraum heimgesucht worden der dich mit einem Schock aus dem Schlaf gerissen hat. In diesem Alptraum hast du am Rand einer dreckigen Straße gesessen, vor Kälte bibbernd welche durch die spärlichen Kleidung deiner abgemagerten Gestalt dringt. Du zitterst weiter während der dunkle Regen langsam auf dich herunter prasselt, du schaust der vorbeiziehenden Menge zu welche deine verzweifelten  Bittrufe für etwas Grütze ignoriert. Als ein Schatten sich über dich beugt schaust du mit hoffnungsvollen Augen auf. Dann umschließt dich der Gestank der Verwesung wie eine Wolke. Keuchend kriechst du ein hastig ein Stück zurück. Als die Ranzig riechende Gestalt einen weiteren Schritt auf dich zumacht fällt etwas Mondlicht in den dunklen Schatten unter der Kapuze, erhellt ihn etwas. In dem Moment siehst du das verwesende Fleisch welches vom Gesicht der toten Kreatur hängt, nur noch zu einem Teil den blanken, grausigen Schädel bedeckend. Nicht in der Lage auch nur zu schreien trifft dich die herabkommende Faust des Wesens auf deinen Schädel wie ein steinernes Werkzeug. Dann wachst du auf....

Der Morgen
Es ist sehr wahrscheinlich das die SC sich etwas über die Ereignisse der letzten Nacht wundern werden. Wahrscheinlich werden sie den NSC ein paar Fragen stellen, aber dann weiterziehen. Sollte dies der Fall sein geht es bei „Zurück auf der Straße“ weiter. Sollten die SC statt dessen sich dazu entscheiden in der Stadt zu bleiben um das Geschehen weiter zu untersuchen geht es bei „Rückkehr zur Dunkelwurzel“ weiter.

Zurück auf der Straße
Sobald die Spieler wieder auf der Straße sind werden sie wohl davon ausgehen den Wahnsinn der Dunkelwurzel hinter sich zu lassen. In Wirklichkeit aber hat Narl´s Geist sich selbst an die an SC geheftet, den er vorher in Kontrolliert hatte. Jede Nacht versucht er erneut diesen SC in Besitz zu nehmen, und ihn dann zum Gasthof zurück zu führen.

Nächtliche Besessenheit
Lasse Narl jede Nacht einen Versuch starten den SC in Besitz zu nehmen via MA:MA Probe. Sollte der Geist bei diesem Versuch scheitern  wird der SC von einem Alptraum erwachen. Benutze hierfür denselben Alptraum wie oben beschrieben. Sei bei dessen Gestaltung frei und variiere den Alptraum, laß ihm mal länger und mal kürzer sein. Doch sollte der Traum niemals Neuartige Enthüllungen bringen. Nach dem Erwachen wird der SC für den Rest der Nacht Ruhe vor dem Geist haben. Sollte dem Geist die Übernahme gelingen wird er versuchen den SC zurück zur Dunkelwurzel zu steuern. In all diesen Vorhaben sind die Absichten von Narl´s Geist sehr wirr. In Kombination mit der Tatsache das er nur MA (14) Minuten Zeit pro Nacht hat zu handeln wirken seine Aktionen konfus und schwer verständlich.
Am ehesten wird Narl versuchen einfach in Richtung des Dunkelwurzelhofes zu gehen, soweit er eben in 14 Minuten kommt. Sollte er verzweifeln könnte er sogar seinem Wirt mit dem Tod drohen falls dieser ihn nicht zurück bringt, oder sich einer ähnlich verrückten Taktik bedienen. 
Da er den größten Teil seiner Erinnerungen schon verloren hat kann sich Narl´s Geist nicht über sein Schicksal oder seinen Wunsch zum Dunkelwurzelhof zurückzukehren genauer äußern. Das einzige was er selber begreift ist der brennende Wunsch in die Richtung zu gehen wo sich der Gasthof befindet sowie das Verlangen dort nach etwas zu suchen. (seinen Körper).

Andere Methoden, um mit dem Geist fertig zu werden
SC´s könnten möglicherweise andere Methoden anwenden um sich von Narl´s Geist zu befreien. Der Exorzismus-Zauber (TBG S.21) wird den Geist vollständig aus den jungen Königreichen bannen, sofern sie den Namen des Geistes erfahren können. Lure-Spirit (TBG S.21) könnte dazu benutzt werden den Geist in den Körper eines anderen zu zwingen. Spirit-Barriere (TBG S.22) würde es ermöglichen den Geist vorübergehend fernzuhalten. Diese Sprüche von einem SC benutzt werden, oder von einem anderen Zauberer welcher von den SC angeheuert wird. Sobald der Geist gebannt ist, oder in den Körper eines anderen gezwungen wurde, können die SC unbekümmert weiter ihres Weges ziehen ohne sich weiter mit der schwierigen Lage des armen Narl´s zu beschäftigen.

Rückkehr zur Dunkelwurzel
Aber am Ende werden die Helden wahrscheinlich doch zum Dunkelwurzelhof zurückkehren. Es sollte mittlerweile offenkundig sein, das etwas den Geist zum Dunkelwurzelhof hinzieht. Ein Zwang, welcher ihm befiehlt dort nach etwas zu suchen. Aufgrund des Alptraumes der ohne Zweifel den besessenen SC oft geplagt hat, sollten die Spieler erkannt haben das Nekromantie im Spiel ist (sollte es Narl jede Nacht gelungen, sein Opfer zu übernehmen dann laß den Alptraum erst in der Nacht erfahren, wenn sie zum Dunkelwurzelhof zurückkehren).
Die SC könnten bei ihrer Rückkehr zum Dunkelwurzelhof freundlich begrüßt werden, oder auch nicht. Je nach dem was geschah als Klaren im Keller auf den besessenen SC gestoßen ist. Sollten die SC den Gasthof im Zwist verlassen haben so müssen sie jetzt versuchen sich mit Klaren zu arrangieren.

Untersuchungen
Wer weiß was die SC nun alles anstellen werden wenn sie im Gasthof beginnen das Geheimnis zu erkunden? Weiter unter werden die wahrscheinlichsten Möglichkeiten aufgeführt, und was dabei passiert. In anderen Spielsituationen muß der Spielleiter improvisieren und sollte seine Entscheidungen auf den Hintergrund der verschiedenen NSC basierend treffen.

Schankraumgequatsche
Anzunehmen ist, das die SC im Gasthof die NSC mit Fragen Löchern, oder einen der zufällig anwesenden Zecher.
Klaren wird bestreiten von einem Mord, geschweige denn von irgendwelchen Geistern etwas wissen. Tatsächlich weiß er wirklich nichts von dem Mord, an dem die SC so interessiert sind. Aber er befürchtet das sie etwas von seinen Nekromantischen Künsten wissen. Deshalb wird ab jetzt sich den SC gegenüber unfreundlich und mißtrauisch geben.
Neva wird reinsten Herzens schwören können, das sie nicht weiß worum es geht. Sie weiß wirklich nichts von Fragos dunklem Treiben, und weiß nur wenig von Klaren´s Umtrieben.
Frago wiederum wird sich einfach dumm stellen, ja sogar so tun als würde er selbst die Fragen der SC nicht verstehen. Sobald er aber von den SC befragt wird, beginnt Panik in ihm aufzusteigen.
Andere Besucher des Gasthofes werden den SC gegenüber freundlich sein, sofern diese sie mit genügend Essen und Ale aushalten. Dabei sollte den SC ein Gerücht der folgenden Liste zu Ohren kommen, worüber sich dann ein Gast ausführlich ausläßt (F = Falsch, W = Wahr)
1. Seit Monaten verschwinden in der Stadt spurlos Bettler. (W)
2. Neva hat viele Liebhaber in der Stadt. (W)
3. In der kürzesten Nacht des Jahres vollzieht Klaren seltsame Rituale. (W)
4. Frago ist nicht so dumm wie er vorgibt. (W)
5. Frago ist nicht wirklich Klaren´s Sohn. (F)
6. Ein Zauberer aus Pan Tang hat in der Stadt ein geheimes Versteck. (zum Teil richtig)
7. Nachts sollte man den städtischen Friedhof meiden. Denn manchmal gehen die Toten dort. (meistens W)
8. Vor genau 10 Jahren wurde die Stadt von einem Melniboneischen Zauberer verflucht. Er hat geschworen das die Toten niemals ihre Ruhe finden würden. (F)
9. Die geister von Neva´s ermordeten Liebahbern spuken in diesem Gasthof. (F)
10. Einst wurde hier im Gasthof ein Zauberer erschlagen. Seitdem geht sein geist hier um.  (F mit einer wahren Komponente)  

Leute beschatten
Die SC könnten dazu übergehen, einen NSC zu beschatten.
Gelegentlich empfindet Klaren Schuldgefühle dafür, das er die Menschen unter dem Dunkelwurzelbaum begraben hat. Jede Nacht besteht eine 20% Chance das er nach Geschäftsschluß, nachdem er abgeschlossen hat, zum Dunkelwurzelbaum geht um dort für einige Minuten zu meditieren.
Alle paar Nächte sucht Neva ihren Liebhaber auf. Es besteht eine 25% Chance, das sie sich aus dem Schlafzimmer schleicht nachdem Klaren eingeschlafen ist um ihren Liebhaber zu besuchen.
Gelegentlich geht Frago seinen Nekromantischen Künsten nach. Jede Nacht besteht eine 30% Chance das er sich in den Keller schleicht, um dort sein Laboratorium aufzusuchen. Vielleicht beobachten die SC ihn dabei wie er in den Keller geht, um diesen dann leer vorzufinden. Zusätzlich besteht eine 5% Chance das er zum Friedhof schleicht, um sich dort mit neuem Material einzudecken.

Den Gasthof durchsuchen
Die SC könnten sich dazu entschließen verschiedene Teile des Gasthofes zu durchsuchen. Dies wäre ein gewagtes Unterfangen. Hierzu sind fast immer Proben auf Verstecken und leises Bewegen nötig. Selbst wenn sie darin Erfolg haben besteht eine 5% bis 25% Chance das ein NSC zur unpassendsten Zeit zurückkehrt (davon abhängig wo genau die SC ihre Untersuchungen betreiben).
Klaren und Neva teilen sich das Schlafzimmer. Klaren besitzt nichts außergewöhnlich interessantes mit Ausnahme von 12 kleinen Stücken Schwarzwurzel, jedes Menschen ähnlich gewachsen. Sie stehen auf der Fensterbank aufgereiht. Neva hat eine beträchtliche Sammlung Liebesbriefe ihrer Verehrer in den Boden eines Juwelenkästchens versteckt. Dazu befindet sich in eines ihrer Parfümfläschchen „Strychnine“ (Gift ST: 20). Auch hier ist es davon abhängig wo die SC suchen, je nachdem könnte dann eine bestandene Probe auf Suchen etwas davon enthüllen. Sollten die SC sich wirklich durch Neva´s Parfümflaschen schnuppern wird eine erfolgreiche Probe auf Gift enthüllen welche Flasche das Gift enthält.
Frago hat sein Quartier in einen der Privaträume des Gasthofes. Der gesamte Raum steht vor Dreck. Das einzig Interessante was man hier finden kann ist Fragos Grimoire das alle seine Zaubersprüche und Runen beinhaltet, welche er kennt. Geschrieben in äußerst kleiner Pan Tangia Schrift (s. Fragos Werte für die Auflistung seiner Zaubersprüche). Er hat es unter seinem Bett verstaut, und auf dem Buchdeckel ist die Rune of Invisibility eingeritzt. Da es mit dem bloßen Auge nicht zu sehen ist, benötigt man einen kritischen Erfolg auf Suchen um es zu finden.
Der Keller führt in das Herz des Mysteriums. Gut versteckt hinter einem der Fässer befindet sich die Geheimtür welche in Fragos Privat-Laboratorium führt (um sie zu entdecken ist ein kritischer Erfolg auf Suchen nötig, es sei denn die SC können beobachtet wie jemand durch die Tür hindurch geht). In die Geheimtür ist die Alarmrune (TBG S.10) eingeritzt. Sollte jemand außer Frago die Tür öffnen wird sie aktiviert und der alles durchdringende Schreie gellen durch den Keller. Sofort wird dann Frago in den Keller rennen, was dann zum Finale führt (s. weiter unten).
Das Laboratorium ist überraschend geräumig, es hat mindestens die Größe wie der Keller. Es liegt auf der Hand das es zur selben Zeit gebaut wurde wie der Rest des Gasthofes. Frago hat es durch Zufall als Kind beim Spielen gefunden, und Klaren weiß hiervon nichts.
In Fragos Laboratorium findet man die Ergebnisse seine Experimente: 2 Ghule, 5 Skelette und 4 Zombies. Diverse Körperteile liegen verstreut umher, darunter Augen, Finger und vieles mehr. Keines davon ist groß genug um belebt zu werden. Zusätzlich liegen überall auch Sezierinstrumente verstreut umher.

Zur Erinnerung:
Jede Nacht besteht eine 30% Chance das Frago sich im Laboratorium aufhält, kurz nachdem alle zu Bett gegangen sind.
Der Hinterhof des Gasthofes ist ebenfalls wichtig, da hier der Dunkelwurzelbaum steht. Dreizehn Leichen liegen unter ihm begraben. Zwölf davon wurden Opfer von Klaren´s "True Brew“-Zauber. Bei dem Dreizehnten handelt es sich um Narl, der hier von Frago nach Beendigung seiner Experimente an ihm begraben wurde. Wenn die SC hier graben besteht eine 25% Chance pro Stunde einen Körper auszugraben. Und jede Nacht besteht eine 20% Chance das Klaren den Baum aufsucht.

Untersuchungen in der Stadt
Es gibt zwei Orte welche für die SC von besonderem Interesse sein könnten:
Der Friedhof ist wirklich sehr klein. Nur einige hundert Gräber befinden sich hier. Wenn die SC ihn untersuchen werden sie entdecken, das vor kurzem nahezu ein halbes Dutzend Gräber geöffnet wurde. Sollten die SC in ihnen graben werden sie diese leer vorfinden.
Denke daran, pro Nacht besteht eine 5% Chance das Frago den Friedhof aufsucht.

Antle Hellspeer: Sein Haus könnte für die SC von Interesse sein falls sie beobachten das Neva gelegentlich hier her kommt. Sollte Antle beschuldigt werden, Nevas Liebhaber zu sein wird er dies auch zugeben. Er wird aber nicht ohne Kampf zulassen das die SC sein Haus durchsuchen. Sollten sie es wirklich durchsuchen, werden sie außer ein paar Briefen von Neva nichts interessantes finden. Einer der Briefe handelt davon, das Neva frei sei wenn Klaren erst einmal nicht mehr ist.

Finale
Im Verlauf des Abenteuers könnten die Abenteurer die dunklen Geheimnisse von Klaren und Neva aufdecken und sie ihrer gerechten Strafe zuführen. Obwohl dies mit viel Einsatz ausgespielt werden sollte wird aber keines dieser Ereignisse sie vom Geist befreien. Damit dies geschieht muß die Konfrontation mit Frago Unfroh gesucht werden. Die kann auf zweierlei Art und Weise geschehen:
- Die SC finden Fragos geheimes Versteck und lösen versehentlich Alarm aus, so das er zum Labor stürmen wird.
- Die SC bedrängen Frago solange mit Anschuldigungen bis er zusammenbricht und kreischt : „Ich habt mich ertappt. Ich habe diesen verdammten Bettler getötet, und er hat mir viel zu erzählen gehabt bevor er starb! Aber ihr werdet keine Gelegenheit bekommen dies irgendjemand zu sagen, denn nun seid ihr tote Menschen!“. Dann rennt er zu seinem Laboratorium hinunter, und sobald er es erreicht wird er seinen Geschöpfen befehlen die SC zu vernichten. Sofern möglich wird er eine persönliche Teilnahme am Kampf aber doch vermeiden. Wenn die Lage aber beginnt für ihn schlecht auszusehen wird er seinen „Army of the Dead“-Zauber sprechen. Dieser wird alle 13 Leichen unter dem Dunkelwurzelbaum erwecken. Eine finale Vernichtungsorgie sollte losbrechen, bis zuletzt Frago erschlagen und alle Untoten unschädlich gemacht sind. Sobald Stille sich über den Ort des Geschehens legt beginnt die Luft leicht zu schimmern, und mit einem leichten lächeln auf dem zerstörtem Gesicht erscheint Narl. Er zeigt auf Fragos Leiche und sagt: „Er hat mir dies angetan, als Teil seiner abscheulichen Versuche.“. Dann zeigt er auf seinen eigenen Körper, welcher eines der Wesen war welche hier im Gasthof gewütet haben und sagt: „Und dies ist was von mir übrig ist. Begrabt mich angemessen damit ich gehen kann“. Und so geht Narl dann auch.....

Anhang 1: Die NSC

Klaren Braumeister
48 Jahre, Besitzer des Dunkelwurzelhofes
Klaren ist ein Mann der sich seiner eigenen Sterblichkeit gegenübersieht. Fett und Kahlköpfig, durch jahrelanges Praktizieren der dunklen Künste des Chaos seiner Lebenskraft beraubt hat er erkannt das es nicht mehr lange dauert bis er seinen Schattenhaften Herren dienen muß. Aber Klaren bereut diesen Entschluß nur teilweise, weil seine Schwüre dem Chaos gegenüber ihm und seiner Familie Ansehen gebracht haben, und er ist sicher das dies ihn überleben wird.
Obwohl er sich mit seinen besten Kunden gelegentlich unterhält ist er größtenteils mürrisch und grimmig. Vielen Leuten fällt dies aber gar nicht richtig auf. Schließlich kommen zum Dunkelwurzelhof wegen dem Ale, nicht wegen Gemeinschaft.
Sollte jemand Anschuldigungen gegen ihn erheben wird er alles versuchen um diese zum verstummen zu bringen. Anfangs wird er dies auf Gesetzestreue Art und Weise versuchen, indem er die Stadtwache bittet jeden zu entfernen der ihm Ärger macht. Normalerweise sollte dies auch gelingen, schließlich ist Klaren ein angesehener Bürger dieser Stadt. Sollte dies nicht funktionieren wird er Drohungen, Bestechung und sogar Mord nicht zurückschrecken um seinen Familiennamen zu schützen, denn dieser ist das einzige was ihm noch geblieben ist.
Klarens Geheimnis: Jede Mitwinternacht vollzieht Klaren über einen frischen Leichnam seinen „True Brew“-Zauber und begräbt ihn dann unter dem Dunkelwurzelbaum. Dies ist der Grund warum sein Ale so hervorragend ist.

Chaos 41, Gleichgewicht 7, Ordnung 13
ST: 10         KO:  5        GR: 12      INT 13
MA: 17        GE:  9         AU:  9
LP:   9
Schadens-Bonus: Keinen

Waffen: Raufen 71%, Schaden 1W3; Keule 59%, Schaden 1W6 oder 1W8; Ringen 88%, Schaden speziell
Rüstung: Keine
Zauber: Guile of Cran Liret (1-4) [TBG pg. 34], True Brew (2) [siehe unten], Ward (3) [Stormbringer 5th Edition pg. 155]
Fertigkeiten: Kunst (Geschichten erzählen) 58%, Feilschen 84%, Handwerk (Brauen) 118%, Kunst (Kochen) 47%, Schnellreden 97%, Horchen 81%, Fühlen/Schmecken 65%

Neuer Zauber: True Brew (2)
Wird dieser Zauber über eine Leiche gesprochen (welche nicht älter als 8 Tage sein darf) wird diese mit gewissen alchemistichen Eigenschaften versehen. Wird die Leiche anschließend vergraben fließt die Seelenessens langsam aus der Leiche in die Erde. Jeder Baum in der Nähe wird durch seine Wurzeln diese seltene Nahrung aufnehmen, und dabei selbst von einem Teil der Essens des Verstorbenen durchdrungen. Nach einem angemessenen Zeitraum (normalerweise ein Jahr) können Teile der Wurzeln dazu genutzt werden ein superbes Ale herzustellen, das beste im ganzen Land. Die Wirkung des Spruches hält bis zum kürzesten Tag des Jahres an, dann muß er erneut gesprochen werden, über einem frischen Leichnam.

Neva Rabenauge
36 Jahre, Klarn´s Frau, Köchin des Dunkelwurzelhofes
Als sie jung war hatte sie große Träume von Macht und Reichtum, all das würde ihr im Laufe der Zeit durch ihre Schönheit und Hinterlist zufallen. Doch als sie Volljährigkeit erreichte wurden diese Träume zerschlagen. Sie wurde an den Besitzer eines Gasthofes verheiratet. Obwohl er immer wohlhabend war sein Name immer angesehener wurde entkam sie nicht den Zwang der Schufterei und mußte sich erniedrigen zu Kochen, Saubermachen und Kinderkriegen.
Im gleichen Maße wie das Chaos Klaren seiner Vitalität beraubte wuchs ihre Verachtung für ihn. Seit Jahren hält sie sich Liebhaber und wartet darauf das er endlich verstirbt und in andere Welten geht. Doch jetzt ist ihre Ungeduld so groß geworden das sie mit ihrem momentanen Liebhaber, den städtischen Wachsoldaten Artle Hellspeer, die Ermordung Klarens plant. Sie wartet den richtigen Zeitpunkt ab Klaren zu vergiften und sich selbst damit zu befreien.
Wenn die SC länger mit Neva zu tun haben werden sie feststellen das sich hinter ihrer reifen, wunderschönen Maske eine finstere Seele verbirgt. Sie ist engstirnig, schadenfroh und erbarmungslos. Sollten die SC eine versuchen eine kleine Unterhaltung mit ihr zu beginnen wird sie zuerst barsch sein, und später offen unverschämt ihnen gegenüber sein. Für den Fall das jemand unerwünschte Annäherungsversuche beginnt wird sie einen ihrer Verehrer (davon gibt es sehr viele) dazu bringen dem Kavalier die Prügel seines Lebens zu verpassen.
Sollten die SC beginnen hinter ihr herzuschnüffeln wird sie mit allen Mitteln sicherstellen das ihre Pläne nicht an die Öffentlichkeit gelangen. Egal ob mit Betrug, Verfolgung oder Mord, jedes Mittel wird ihr recht sein.
Nevas Geheimnis: Sie hat einen geheimen Liebhaber mit dem sie sich alle paar Nächte trifft. Dazu plant sie die Ermordung ihres Ehemannes.

Chaos 17, Gleichgewicht 2, Ordnung 1
ST: 11         KO: 12      GR: 11      INT: 17
MA: 16         GE: 11      AU: 18
LP: 12
Schadens-Bonus: Keine

Waffen: Dolch 88%, Schaden 1W4+2
Rüstung: Keine
Zauber: Ignorance From Sloratar (1-3) [TBG pg. 34], Visage of Arioch (1-3) [Stormbringer 5th Edition pg. 155]
Fertigkeiten: Objekt verbergen 51%, Kunst (Kochen) 97%, Kunst (Courtisane) 74%, Schnellreden 81%, Einsicht 60%, Horchen 89%, Fühlen/Schmecken 88%, Junge Königreiche 21%

Frago Unfroh
20 Jahre, Sohn von Klaren und Neva, Nekromant
Vielleicht wäre Frago zu einem geistig und körperlich gesundem Mann herangewachsen hätte er nicht die gleichen dunklen Neigungen wie sein Vater. In einer Mitwinternacht als Frago noch ein Junge war nahm Klaren ihn mit zum Dunkelwurzelbaum. Dort führte er ihn in die uralten Künste der Nekromantie ein welche schon immer das wahre Herz der Familientätigkeiten war. Frago war beeindruckend, doch er wollte mehr. Mit der Zeit fand er das Benutzen der Künste durch seinen Vater einschläfernd, und so entschloß er sich das Potential der nekromantsichen Künste selbst auszunutzen.
Sein Zeitpunkt kam als ein Nekromant aus Pan Tang in dem Gasthof übernachtete. Fragos erster Mord ließ ihn mit einem Buch voller Geheimnisse zurück. Obwohl er sich selbst als ein Student betrachtet hat Frago die dunjklen Künste sehr gut erlernt.
Viele Leute halten Frago für dumm. In Wirklichkeit ist er äußerst intelligent, in der Lage auch die kompliziertesten Zaubersprüche zu verstehen. Doch er hat die Wahrnehmung wie eine Vilmirnische Fruchtfliege. Daher seine Reputation. Frago braucht oft auch etwas länger um zu antworten, oder Dinge wahrzunehmen. Dies liegt hauptsächlich daran das er ständig tief in Gedanken ist, immer im Geiste die wunderschönsten Gleichungen der Magie untersucht.
Frago hat die Tendenz leicht in Panik zu verfallen. Wenn die SC drohen seine Geheimnisse aufzudecken wird er panisch und sich allen zu erkennen geben indem er Horden von Untoten herbeiruft um seine Häscher zu vernichten. Dies ist der wahrscheinliche Ausgang des Abenteuers.
Fragos Geheimnis: Er ist ein Nekromant. Zusätzlich hat er ein geheimes Nekromantenlabor unter dem Gasthof. Vor kurzem hat einer seiner Zombies Narl (einen örtlichen Bettler) entführt damit er ihn für seine Experimente benutzen kann. Als Narl letztendlich verstarb hat Frago ihn unter dem Dunkelwurzelbaum begraben.

Chaos 52, Gleichgewicht 5, Ordnung 7
ST: 11         KO: 9         GR: 11      INT: 18
MA: 18         GE: 7         AU: 8
LP:  10
Schadensbonus: Keinen

Waffen: Dolch 37%, 1W4+2
Rüstung: Keine
Gegenstände: Brazier of Power (18 mp)*
Runen: Rune of Alarm (3) [TBG pg. 10], Rune of Invisibility (varies) [TBG pg. 12-13]
Zauber: Animate Limb (2) [TBG pg. 20], Animate Skeleton (varies + 1 POW) [TBG pg. 20], Army of the Dead (variable) [TBG pg. 20], Brazier of Power* (4) [Stormbringer 5th Edition  pg. 146], Necrology (4) [TBG pg. 21-22], Raise Zombie (varies + 1 POW) [TBG pg. 22], Speak with the Dead (2) [TBG pg. 22], Spirit Bind (8) [TBG pg. 22], Summon Ghoul (varies + 1 POW) [TBG pg. 22], True Brew [see above]

- Obwohl die Beschreibung dieses Zaubers aussagt das die Magiepunkte nur zur Beschwörung benutzt werden können kann Frago jederzeit darüber verfügen. Normalerweise ist dies der Fall wenn er „variable“ Zauber anwendet.
Strategie: In einem Kampf verwickelt, wird  er versuchen seinen Geschöpfen die Arbeit machen zu lassen. Er kann dann aushelfen abgetrennte Gliedmassen zu beleben, ist aber sonst hilflos. Wenn er droht zu verlieren wird er seinen „Army of the dead“-Zauber sprechen. Dies wird dazu führen das sich die 13 Leichen welche unter dem Dunkelwurzelbaum liegen erheben und die Hölle im Gasthof losbricht.

Fragos Gefolge:
Es besteht im Moment aus: 2 körperliche Ghulen (TBG S.27-28), 5 Skeletten (TBG S.29) und 4 Zombies (TBG S.29). Siehe TBG für die Regeln dieser Wesen. Spezifische Werte werden weiter unten aufgeführt.

Körperliche Ghule
         #1     #2
ST   10     10
KO   11     9
GR   13    13
INT    7       8
MA   16     23
GE   16      5
LP    12      11
Schadens-Bonus: keinen

Rüstung: keine, aber Immun gegenüber großen Wunden, sie funktionieren bis sie auf 0 LP sinken.
Waffen: Biß 40%, Schaden 1W8; Ringen 30%, Schaden Spezial; KO Entzug 1W3/Runde, Automatisch bei Berührung
Fertigkeiten: Hungrige Erscheinung 70%, Faseln 30%, Suchen 50%

Skelette
         #1         #2         #3         #4         #5
ST     15         14         15         16         20
GR    16         17         15         19         17
GE    10         14         14        7         10
LP     16         17         15         19         17
Schadens-Bonus: +1W4

Rüstung: Keine, aber Waffen durchbohren nicht und richten auch keinen kritischen Schaden an.
Waffen: Breitschwert 40%, Schaden 1W8+1+sb
Fertigkeiten: Boshaft Blicken 50%

Zombies
         #1         #2         #3         #4
ST     22         18         23         26
KO    21         21         16         27
GR    10         12          6          9
GE     8           9          6          6
LP     16         17         11         18
Schadens-Bonus: +1W4

Rüstung: keine, aber durchbohrende Waffen machen nur einen Punkt Schaden, andere die Hälfte des ausgewürfelten Schaden + Spruchschaden.
Waffen: Große Keule 20%, Schaden 1W8+sb
Fertigkeiten: Torkeln 99%

Armee der Toten
(13 auferstandene Leichen)
LP 1W8 jeder

Rüstung: keine, aber durchbohrende Waffen machen nur einen Punkt Schaden, andere die Hälfte des ausgewürfelten Schaden + Spruchschaden.
Waffen: (zufällig auswürfeln)
1: Prügeln 25%, Schaden 1W3
2: Schlachtermesser 25%, Schaden 1W6
3: Klauen 25%, Schaden 1W4+1
4: Brandeisen 25%, Schaden 1W8+1
5: Kleines Beil 15%, Schaden 1W6+1
6: Kleine Keule 25%, Schaden 1W6
 

Narls Geist
Narl war ein Bettler welcher von Frago entführt wurde, und an dem er seine Experimente vollzog bis dieser starb. Sein Geist blieb aber, wenn auch nicht völlig gesund. Narls Geist wird erst dann die jungen Königreiche verlassen können wenn Frago erschlagen und sein Leichnam angemessen beerdigt wurde.
Doch Narl hat nicht genügend Wissen mehr um dies zu erkennen. Er spürt nur das er einfach Richtung Dunkelwurzelhof gezogen wird, und er spürt das er dort etwas verloren hat (seinen Körper) und wiederfinden muß.
Wenn Narl am Ende des Abenteuers erscheint ist er ein furchtbarer Anblick. All die Spuren von Fragos schrecklichen Sezierwerkzeugen sind zu sehen, auch im Tode.

INT:4  MA: 24

Stadtwachen
         #1         #2         #3         #4         #5         #6         #7         #8
ST     12         12         10         13         15         16         12         13
KO    18           9         14          17         12         9         16         12
GR    10         17         10         14         18         17         16         13
INT    15         12         10         8          11         13         10         14
MA    15           3          8          10         13          5         12           6
GE    11         12         12         12         11          11         13         7
AU    18         10         5         8         16           8         13         13
LP     14         13         12         16         15         13          16         13
(#1 ist Artle Hellspeer, Nevas Liebhaber)
Schadens-Bonus: +1W4

Rüstung: Leder & Ringe (1W6+1)
Waffen: Langspeer 55%, Schaden 1W10+1+sb; Messer 50%, Schaden 1W4+2+sb
Fertigkeiten: Trinken 70%, Spielen 60%

Anhang 2: Zukünftige Abenteuer
Es folgen einige Ideen welche auf diesem folgen könnten.
- Narl stammte aus Nadsokor, gesandt um den Bettlerkönig dierekt Bericht zu erstatten. Als der König von Narls´s Verschwinden und den seltsamen folgenden Ereignissen hört entscheidet er sich dafür, direkt mit den SC hierüber zu sprechen.
- Die Pan Tangier bewachen eifersüchtig ihr Wissen. Sollte den SC Fragos Buch in die Hände fallen könnten sie sich von Pan Tangiern gejagt wiederfinden. Oder sie könnten es versehentlich den falschen Leuten zeigen und so den Zorn der Pan Tangier auf sich ziehen.
- Sollten Klaren oder Neva überleben, könnte einer von ihnen für ihren erschlagenen Sohn auf Rache sinnen.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in “Tradetalk” Nr. 2 unter dem Titel “The Restless Dead”. Diese deutsche Übersetzung ist eine deutsche Erstveröffentlichung und ist © Copyright 1997, 2002 by Shannon Applecline