Der Tempel des Seeschlangen-Tierkönigs befindet sich im Nordwesten der Insel. Bereits auf dem Weg dorthin lassen sich zahlreiche kleinere und grössere Figuren von Seeschlangen erkennen, die von den Ureinwohnern einst aufgestellt wurden. Viele dieser Figuren bestehen aus Stein oder Holz, und sind mit kleineren Perlen oder Muscheln die aus dem Meer stammen geschmückt. Hat man schliesslich den Tempel erreicht, steht man erstmal vor einer verschlossenen steinernen Pforte, auf der das Symbol des Gleichgewichts gemeisselt ist. Nur durch die richtige Position der beiden Statuen im Tal lässt sich die Türe öffnen. Andernfalls ist sehr viel Gewalt notwendig, die steinerne Pforte aufbrechen zu können.
Im inneren des Tempels führt eine karge steinerne Treppe in die Tiefe. Erst mehrere hundert Stufen später erreicht man eine kleine Kammer mit einem silbernen Becken voll von klarem sauberen Wasser. Die Wände in diesem Raum sind mit zahlreichen Ornamenten von Seeschlangen und anderen Meereskreaturen verziert. Ein kleiner aus Silber gefertigter Kopf einer Seeschlange hängt an der gegenüberliegenden Wand. Genauere Untersuchungen ergeben, dass man bereits versucht hat mit Waffengewalt den Kopf aus der Wand zu brechen. Jeweils nach Westen und Osten führt ein langer dunkler Gang.
Dieser Raum war für die Ureinwohner als Reinigungskammer gedacht, bevor die Opfergaben in den Altarraum im Osten niedergelegt wurden. Man stieg vor und nach dem Segen durch den Tierkönig in das Becken, um die Weihe zu vervollständigen. Ein genauer Ablauf des Rituals lässt sich in einer Kammer im Westen finden.
Die westliche Kammer ist leer. Allerdings sind die Wände mit zahlreichen primitiven Zeichnungen und kunstvollen Ornamenten verziert. Darstellungen von Seeschlangen, Straasha und Menschen die unter der Meeresoberfläche leben verbinden sich zu einem gewaltigen Gemälde eines Ozeans, in dessen Mittelpunkt eine kleine Insel treibt. Ein erfolgreicher Wurf auf Idee lässt zwischen den Ornamenten und Zeichnungen eine Art Ritualanleitung erkennen. Anhand dieser Anleitung ist es möglich, den Segen des Tierkönigs zu erhalten.
Im Osten befindet sich schliesslich der eigentliche Opfer- und Altarraum. Ein gewaltiges Standbild einer sich aufbäumenden Seeschlange nimmt die gesamte Ostwand des Raumes ein. Davor befindet sich ein weites Becken mit klarem Wasser, von dem aus mehrere Kanäle in strahlenförmiger Ausrichtung durch den ganzen Raum fliesen. Das Wasser scheint aus dem Nirgendwo zu kommen. Ein heiliger Ort, sowohl Straasha als auch dem Tierkönig der Seeschlangen geweiht.
In dem Raum lassen sich ausserdem die Gebeine von ca. zwei dutzend Männern, Frauen und Kindern finden. Dies sind die Uberreste der eingesperrten Ureinwohner, die in den heiligen Hallen elend verhungern mussten.
Das Ritual in diesem Raum ist relativ einfach. Nach der Reinung in der ersten Kammer wendet man sich nach Osten in den Altarraum. Dort legt man ein Opfergabe aus dem Meer nieder, und badet erneut in dem zweiten Becken. Nach dieser Handlung geht ma erneut in den Reinigungsraum zurück und "testet" den Segen. Der Segen erlaubt es, sich für bis zu 30 Minuten ohne zu atmen unter die Meeresoberfläche zu begeben. Selbst der Druck des Wassers macht dem Anwender nichts aus.
Als die Ureinwohner gezwungen waren nach den Schätzen zu tauchen, gingen ihnen irgendwann die Opfergaben aus, weshalb der Segen seine Kraft verlor. Ungeachtet dessen wurden sie weiter ins Meer geschickt. Eine Tat, die den Fluch auf Arius und seiner Manschaft besiegelte.
Woher dieser Tempel stammt ist unbekannt. Vielleicht wussten es die Ureinwohner (doch dieses Wissen ist verloren). Selbst die Ornamente und Zeichnungen an den Wänden geben nur ungenaue Hinweise dazu. Vielleicht war es eine Kultstätte der Dharzi oder einer anderen längst vergessenen Rasse.
Wird das Ritual zum erstenmal durchgeführt, erscheinen in dem Altarraum die Geister der Ureinwohner. Bleiche Lichgestalten in primitiver Kleidung, mit leichenhaften Gesichtszügen starren die Abenteurer an. Körperlos wie sie sind, können sie den Charaktern nichts anhaben Anklagen folgen sie allen Handlungen der Charaktere, bis schliesslich einer der Geister hervortritt und das Wort an die Abenteurer richtet.
"Verflucht, vergessen, verloren...sie kamen zu uns, und wir nahmen sie als Freunde auf...nun schlummern sie im Osten...verflucht...und ihrer ewigen Strafe nicht entkommend. Ruhelos ist ihr Geist, solange der Schatz nicht jenem übergeben wird, der als einziger Anspruch darauf hat..."
Jeder Geist sagt diesen Satz auf, und verblasst dann zu einem Schatten in der Dunkelheit. Danach tauchen die Geister nicht mehr auf. Sie haben ihre Botschaft überbracht. Nun liegt es an den Abenteurern, den Fluch zu brechen.
VI - Das Schiff
Die Grotte erreicht man schwimmend. Das Schiff lässt sich vom Wasser aus leicht erklimmen (Klettern). An Deck merkt man, dass der Zahn der Zeit an dem Schiff genagt hat. Seetank und -gras befinden sich überall. Ausserdem weisst das Schiff mehrere Beschädigungen auf, so als ob es mehrfach gerammt wurde. Im Laderaum befinden sich zahlreiche Schätze. Melniboneisches Gold und Silber. Juwelen und Münzen. Kerzenleuchter und prunkvolles Besteck. Ein Schatz von mehreren hunderttausend Bronzestücken liegt unter Deck, und wird wohl niemals einen Weg aus der Grotte finden.
Früher oder später wird die Gruppe während der Erforschung des Schiffes auf die untoten Reste von Arius und seiner restlichen Manschaft treffen. Diese Zombies wanken mit leeren Augenhöhlen auf die Abenteurer zu. Sie schwingen rostige Waffe, und tragen verrottete Lederrüstungen. Arius selber, zu seiner Zeit ein mächtiger Krieger, führt eine gewaltige Seeaxt, und trägt einen schiefen melniboneischen Helm auf dem Kopf (+1 auf Rüstung). Der Rest der Manschaft ist mit Entermessern oder Falchions bewaffnet.
-Alle "smashing weapons" richten nur halben Schaden an.
-Keine "Impale Hits" gegen Untote (gelten als normale kritische Treffer).
-Keine Auswirkungen durch kritische Treffer, die Untoten müssen in Stücke gehackt werden.
-Alle übrigen Waffen richten einen Schadenspunkt weniger als normal an.
Sollte ein Abenteurer im Kampf gegen die Untoten sterben, so erhebt er sich nach 1W3 Runden ebenfalls als Untoter. Der Fluch greift sofort auf ihn über.
Abenteurer die zum erstenmal gegen Untote kämpfen, müssen einen Test auf ihre gS (-1W3) machen. Misslingt die Probe, so sind sie in der ersten Runde Handlungsunfähig.
Sind die Untoten besiegt (sechs an der Zahl sowie der Kapitän...notfalls auch mehr, wenn die Charaktere zu schnell mit ihren Gegner fertig werden sollten), so kann das Schiff weiter erforscht werden.
Es lassen sich typischen (aber zum Grossteil verrottete) Gebrauchsgegenstände eines kleinen Handelsschiffes finden. In der Kabine des Kapitäns finden die Abenteurer neben vergilbten Seekarten und alten Handelsaufzeichnungen auch ein Tagebuch, dass kurz über die Ereignisse in der Vergangenheit berichtet. Die Aufzeichnungen brechen jedoch ab, als Arius das Schiff in die Grotte lenken musste.
Neben Seekarten, alter Ausrüstung und rostigen Waffen lässt sich wenig auf dem Schiff finden. Eine Probe auf Bauen/Reparieren reicht aus, um das alte Schiff wieder seetüchtig zu machen.
Anfangs mögen sich die Helden an dem Schatz erfreuen, aber spätestens wenn sie mit dem Schiff ablegen wollen, wird sich ihnen wie aus dem Nichts eine gewaltige Seeschlange in den Weg stellen. Von da an, haben die Helden nur die Möglichkeit, alle Schätze über Bord zu werfen, um somit de Fluch zu brechen. Doch darauf müssen sie schon alleine kommen (was mit Hilfe des Tagebuches nicht all zu schwer sein sollte).
Erst dann entlässt die Seeschlange das Schiff aus der Gefangenschaft. Die Abenteurer können davonsegeln (siehe IV. Das Ende).
VII - Die Seevögel
Ungeachtet der verfluchten Insel hat sich eine kleine Gruppe von gewaltigen Seevögeln auf dem Weg zum Gipfel niedergelassen. Die vorbeiziehenden Abenteurer werden von den vier Tieren die ihr Nest verteidigen sofort angegriffen. Das Nest grossräumig zu umgehen ist nicht möglich, da es genau an einem kleinen Hang des ansteigenden Berges in Mitten auf eine Platteau errichtet wurde. Die Helden müssen sich also ihren Weg nach Oben durchkämpfen.
Jedes Tier muss nach einer Verletzung auf Idee würfeln. Gelingt die Probe, so kämpft das Tier weiter. Andernfalls siegt der Uberlebensinstinkt, und der Vogel fliegt davon.
Die riesigen Seevögel sehen aus wie urzeitliche Flugsaurier mit flachen spitzen Mäulern voller scharfer Reisszähne. Sie ernähren sich von Fisch, und ihre lederartige Haut bietet (wenn sie richtig bearbeitet wird) einen guten Schutz gegen Wind und Regen.
Das Fleisch der Vögel ist im übrigen ungeniessbar, allerdings lassen sich aus den Eiern die sich im Nest befinden sehr schmackhafte Omletts herstellen.
Vielleicht kommen die Charaktere aber auch auf eine andere Idee, die Vogel von ihren Nest zu verjagen. Auf alle Fälle sollte kreativität dabei belohnt und nicht einem normalen Kampf vorgezogen werden.
III. Andere Möglichkeiten
Was passiert, wenn die Abenteurer sich tatsächlich mit der Seeschlange anlegen wollen? Nun, diese Möglichkeit ist wirklich gegeben, doch sind die Chancen mit einem morschen Handelsschiff gege eine von einem Tierkönigs beauftragte Kreatur zu bestehen doch relativ gering. Die Gruppe muss merken, dass es keine Flucht von der Insel gibt, solange der Schatz (und damit der Fluch) im Laderaum ist.
Was tun, wenn die Helden andere Fluchtwege suchen? Einen Dämon oder ein mächtiges Elementar beschwören? Oder gar Straasha selbst anrufen?
Auch diese Möglichkeit ist natürlich vorhanden, doch unerfahrene Abenteurer werden kaum die Macht besitzen auf derartige Mittel zurückzugreifen (und das Abenteuer ist ja mit Absicht eher für unerfahrene Helden gedacht). Im Zweifelsfall kann aber sogar Straasha persönlich das Wort an die Abenteurer richten, und ihnen von dem Packt zwischen ihm und dem Tierkönig erzählen, dass es nur eine Möglichkeit gibt von der Insel zu entkommen (den Fluch zu brechen). Seien sie als Spielleiter einfach ein wenig kreativ. Mit den richtigen Mitteln werden sie die Helden schon dazu bringen den "richtigen" Weg zu gehen.
IV. Das Ende
Gelingt es den Abenteurern schliesslich den Fluch zu brechen, können sie die Insel verlassen. Blicken sie zum Abschluss ein letztes mal zurück, so können sie die Geister der Ureinwohner sehen, die aus dem Meer aufsteigen, und in den Himmel zu ihrer ewigen Ruhe entschwinden.
Was bleibt den Abenteurern von diesem Abenteuer? Alle Schätze mussten sie zurücklassen, und eventuell sogar die ein oder andere Wunde im Kampf mit den Untoten einstecken. Ganz zu schweigen von dem Schrecken, denen einem die zahlreichen Geister einjagen können.
Was bleibt also? Nun, da wäre zum einen mal das Schiff. Zwar befindet es sich in einem schlechten Zustand, doch vielleicht bringt es ja die Helden zu neuen Ufern mit weiteren Abenteuer (und etwas mehr Schätzen). Oder die Gruppe steuert einen sicheren Hafen an, und beseitigt die Schäden. Gerade die Insel der Purpurnen Städte eignet sich z.B. wunderbar als Ausgangspunkt für frischgebackene Händler oder Abenteurer.
Ausserdem erhalten die Abenteurer 1W6 Gleichgewichts-Punkte für das Brechen des Fluches.